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【Unity】Very AnimationとUMotion Proの機能比較
こんにちは。ハイパーカジュアルゲーム作っているにーたかです。
(ツイッターはこちら)
Unity上でのアニメーション作成アセットの
Very AnimationとUMotion Proの機能比較をメモ程度にまとめてみました。
Very Animation
設定を保存するために編集したオブジェクトはVAのスクリプトが付いています。Unityの仕様でプレイ中のオブジェクトにスクリプト付いても保存されないので、プレイ前スクリプト付いてないオブジェクトにプレイ中VAで編集する場合、プレイ終了後設定は失われます。
・IKのヒントは回転方向のみ変えるですが、それもそれで操作しやすい印象
ホットキーはHelpで確認できます。
・Unityの仕様なのか、セーブしないと保存してくれないので、こまめにセーブしたほうがいいです。
最後のセーブ完成後は必ずもう一度アニメーションを確認しましょう。
- Pro版
キーフレームが少ないアニメーションが作成可能。
機能には日本語の説明があり、日本語の説明書があります。(重要)
マッスルグループの設定はUMotionよりも充実、数字で設定できる。マッスルグループで手の握るのもUMotionより良い感じです。
Humanoidの図面で体の一部を選択しやすい。マッスルグループのボタンで複数のリグ選択も楽に出来ます。
- IKについて
メリット
・予め用意した二つ違うのポースをブレンド、一部のリグだけブレンドすることもできる。
・二つ違うのポーズをブレンド
・ルートモーションを維持しながら別ポーズに、或いは手の動きを保ちずつ別アニメーションに合わせる時に使える。
・一部のリグだけブレンドすることもできる。
・キーフレームのQuickSave機能があり、三つまでポースを記録できる
(ブレンド機能はこれらの記録が使えない。)
・ポーズを別ファイルとして保存でき、ブレンド機能で使える。
・Collision機能があり、地面のメッシュを用意すれば楽に足の位置を地面に合わせる、但し場合によって処理が重い
・オニオンスキニング機能がある、前後フレームの動きは同時に確認できる
キーフレーム数削減やCleanupやRootMotion生成等々有用なツール機能幾つか入っている。
キーフレーム数削減の注意点:キャラのアバターが対応のリグがない場合、そのリグのキーフレームは全削除されます。
目や顎含むアニメーションは注意すべきオニオンスキニング機能があるので前後フレームの動きは同時に確認しましょう。
キーフレーム数削減やCleanupやRootMotion生成等々有用なツール機能が幾つか入っています。キーフレーム数削減やCleanupやRootMotion生成等々有用なツール機能が幾つか入っています。キーフレーム数削減やCleanupやRootMotion生成等々有用なツール機能が幾つか入っています。
編集後Unityのセーブをしないと本当の保存はされません、Gitでは変更が見見えません。Unityが落ちると無くなる。編集後VAから離れたら必ずCtrl+Sを押してセーブしましょう。
デメリット
・キーフレームを増やさないようにロックはできない。
知らないうちに間違ったキー増やすことはよくあります。
キーフレームのコピーペーストは予想外のこと起こることがありますので
QuickSaveやブレンドで対応する方がいいです。
・キーフレームを削除や移動する時、今使っているIKで今のフレームに勝手にキーフレーム追加される。これを回避するために、最初のフレームを選択してから削除やIKを一時キャンセルしてから削除しましょう。
・IKは編集する度ほんの少しずれることがある。
積み重ねると目に見えるずれが起こるので注意しましょう。
・IKの設定変更を元に戻すと、Ctrl+Zの元に戻す機能ができない時がある。
・モデルのOptimize Game Objects設定は使えない
・ブレンド機能使用中でもCollisionとIK機能は効く、邪魔になることが多い。
・ブレンド中Collisionでルートモーションが動けなかったり、IKで手足が元の位置に留まるなど、独自のUIが多いです。
・二台目のモニターが無いとかなり狭い。
・アニメーション設定のルート関連の設定何故が消えることがある。
(Root Transfrom XXXの設定が消える)、この際はRootMotion生成機能で生成して、要らないmotionの情報を削除すると治りました。
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UMotion Pro
アニメーション編集にはプロジェクトファイルの作成が必要、既存のアニメーションはインポートできます。
- IKについて
普通のIKのやり方、ターゲットトランスフォームで制御。
ホットキーはマウスをボタンの上に止まるとツールチップが見えます。Perferencesで変更可能です。
FKキーとIKキーは同時存在することができ、この場合はChannelsの"FK/IK Blend"でブレンド割合変更できる。Toolの"Set FK to IK"と"Set IK to FK"ボタンでお互い変換できる。
アニメーションをインポートする時、先にConfig ModeでIKを設定しないと、IK変換はできない。
LoopとRoot関連のアニメーション設定はSettingsのClipで予め設定できます。但しアニメーション設定のルート関連の設定は消える(Root Transfrom XXXの設定が消える)
-FREE
- Pro版
IKは安定している印象。
"IK Pinned"という足滑りを防止できる機能があります。
(VAのIKはGlobal設定で似たような機能があるですが、アニメーションの補間には関与しません。)
この設定を切り替える時、前のフレームにキーフレーム追加されることがあります。このフレームのIKを調整した場合、追加のフレームはこのフレームのIK Pinned一度切り戻しすると合わせて更新されます。
メリット
・マッスルグループは分かりやすいUIがある
・モデルのOptimize Game Objects設定は使える
・キーフレームは増やさないようにロックできる。変更したリグの対応キーフレームがない場合、シーンビューでは赤くなるから分かりやすい。
・ルートモーションは既にゲームの実距離に換算された、素体モデルの重心の高さ0.6mに割る必要がない。
・Layer機能があり、複数のレイヤーの動きをブレンドや上書きができる。
・アニメーションはFBXとしてエクスポートできる
・自動セーブしますので安心。さらに最近のバックアップ5つも用意。
デメリット
・出力したアニメーションはUMotionの中で見たものと少し違う可能性がある。その場合は微調整した再出力が、該当リグのCurvesが直線の場合それをLinearにするか調整してみましょう。
・キーフレーム削減には向かない。
キーフレーム数削減してもUMotionにインポートすると全部戻る、プロジェクト内のキーフレームが少なくてもエクスポートするとキーフレームは殆ど埋まる。キーフレームが多くでもパフォーマンスは大丈夫なはず、メモリが多く使うだけと思います
・エクスポートしたアニメーションをインポートして再編集には向かない。元々のキーフレームが確認できなく殆ど埋まるから。プロジェクトファイルはどこかで保存やGitで管理が必要です。
・エディターのホットキーはUnityのアニメーションエディターと違う、C・A・Kなどは使えない。
(シーンビューのホットキーW・E・Xは使えます。)
・エディタープレイ中一時停止して編集に入ると、不明な原因でシーンビューでリグ選択しにくい状況がある
・IKのTargetをモデルの現位置に戻す機能がない。VAはSelectionのSyncが該当する
・別アニメーションのポースをコピーする機能はキーフレーム情報をコピーするのみ。
場合によって前のキーフレームがないと動きが合わないから全部コピーしてマージする必要がある。(VAのQuickSave機能はこの問題がない)
・頭のIKは自分で設定するしかない
・マッスルグループUIの一目盛が大きい、数字もない為細かく調整しにくい
複数のIKを選択してIK Pinnedを一緒に変更して座標系変換も行うと、一部のIKの位置がおかしくなる。IK Pinnedの座標系変換は一つ一つやれば問題なし
・VAのようなアニメーションプレビューウィンドウが用意してない、パソコンスペックが足りないとスムーズのアニメーションは確認できない
まとめ
UMotion Proはアニメーション作成に向いている。
Very Animationはアニメーション微調整に向いている。
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