Jeff Pattonの資料から継続的なディスカバリーと開発のバランスをまとめる

ソフトウェア開発の道

次の3つがある。
1. 開発作業
2. ディスカバリー作業
3. デザイン
これらは全て同時並行に起こる。

開発作業は出荷可能になって初めて意味がある。そのためには品質が重要。
また、ベロシティの速度が測定可能なことが理想的。

ディスカバリーは最悪なパターンを避けるための作業。最悪なパターンとは「作ったものが利益をもたらさない」こと。
そのために、迅速に学習と検証を繰り返す。
アイデアのテストで一番高価な学習方法は本番品質のソフトウェアを作ること。これはあくまで賭けのような側面があると認識する。
アイデアを殺すということがあると認識しないと辛い。
サイクルは不定期で、より短くリーンにする。

開発とディスカバリーは異なるトラックで表すことができる。プロセスやチームが異なるではない。
チーム全体をディスカバリー作業に関与させていく。方法はたくさんある。そのためにも見える化と透明性は重要。
プロダクトのアウトカムへの責任も持つ。

セレモ二ー

学んだことからしか次やることを決められないため、Sprint plunningはdiscoveryの話から始める。次のことについて話すと良い。
・取り組んでいる機会
・リスク、家庭、疑問
・チームで助け合える業務
・ポイント

デイリースタンドアップはdiscoverとdeliverの話を分けて話す。
注意として、これはステータスミーティングではない。進捗を伸ばすための時間。
1. チームのニュースなどを話す
2. 開発作業について
    ・ストーリー毎に進捗。何が進み、障害は何で、前に進むために今日何するか
3. 次のサイクルに備える作業について
4. discoverの話
    ・関係ない人は抜けて良い

スプリントレビューはステークホルダーが気にするアウトカムに直結するdiscoverについてから話す。フィードバックがもらえるかもしれない。
スプリントレビューとレトロスペクティブのこと。
1. プロダクトの主要なメトリクス・KPIについて話す
2. ディスカバリー作業を評価する
    ・仮説がどう変化したか、問題・解決策・理解のための作業内容
    ・ポイント
3. 開発作業を評価する
    ・UI、機能、コードの品質について
4. プランがどうだったかを評価
    ・ストーリーがどう完成して、どう未完成か
    ・ポイント
5. 振り返り

スプリントレビューはまずは上のことをプロダクト内。その後全体へDiscoverとDeliverの順で話す。

ディスカバリーとデリバリーの計画

開発サイクル計画
1. デリバリーするストーリーを1〜2サイクル分選択
2. 事前にストーリーワークショップ
3. プランニングの前にdiscoverの機会をレビュー
4. サイクルに必要な人全体を招くそして以下の計画について話す

計画
1. 大きな目標について議論する
2. discoverについてチームに割いてもらう時間を合意する
3. デリバリーするストーリーをレビューする
4. deliverが計画を立てるタイムボックスを設定
5. 小グループで各ストーリーの計画を作る
6. 計画に同意
7. 祝う

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