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超難解英字新聞 【Roblox社は、自社デジタルサービスの悪用を看過しています| コラム 今週のビジネス】 稲妻速報



【Roblox社は、自社デジタルサービスの悪用を看過しています| コラム 今週のビジネス】

我々はなぜ今、この12年間で起こっていることに衝撃を受けたのですか?




(PS:この新聞記事はかなり難解の英語になっているので、少しだけヒントをお前らに出します。この新聞記事が何を言っているかというと、

 Roblox社が運営している子どもたちがゲームを開発して販売できるプラットフォームにおいて、ゲーム開発者であるクリエイターたちが子供であるというカオス状態になっている記事です。
 
MMOオンラインRPGではギルドという組織が形成され、MMOオンラインRPGのプレイヤー同士がギルド戦でRPG世界の領地を奪い合い、領地から税金を徴収し、メインストリーを楽しむというゲームの遊び方は専門用語で「PvE」(プレイヤーVS RPG世界の敵である大魔王)と呼ばれ、メインストリーをそっちのけてギルド戦で領地を奪い合い、殺し合いというゲームの遊び方は専門用語で「PvP」(プレイヤーVS プレイヤー)と呼ばれている。

 これと同じくRoblox社が運営している子どもたちがゲームを開発して販売できるプラットフォームにおいて、自ずと形成されたゲームデベロッパーみたいな組織が出来上がり、ゲーム開発会社みたく活動をしているが、オンラインゲームのギルドと同じく、ただの1010101010であり実在するゲーム会社ではありません。それでいろんな問題が生じるわけです。

 いやヒントなんてなくても読めますよいらんお世話だなというあなた!そう!あなたです!もうここに来る必要はございません。さあプロの翻訳家としてデビューし、空高く羽ばたけましょう!)

 

 

執筆者 Brendan Sinclair編集長
Friday 17th December 2021

 今週のビジネスコラムは、毎週の要約コラムであり、最近の記事からの統計と引用の集大成であり、少しだけの意見(時には少しだけじゃないけど)を書き綴り、さまざまな問題に光を当て、問題提起することを目的としています。 毎週金曜日に新しい投稿記事を確認してください。

 

 今週のコラムはまず、ジャーナリスト集団のPeople Make Gamesが再び新しいユーチューブ動画を投稿し、Roblox社をよく調べ、実態をさらす動画を取り上げます。同社が若年層ユーザーに対する深掘り調査であり、興味深い動画です。

 

 そこには問題となることがたくさんあります。例えば、株式市場のような収集品の取引同然になった同社のプラットフォームに関する特定の質問に実際に答えることへの同社の恐ろしい関心の欠如と、他のクリエイターのために働く子供たちの保護の欠如などです。Roblox社はジャーナリスト集団のPeople Make Gamesが引用した調査レポートを言及し、この調査レポートで客観的ではない質問をしたことで放送局を批判しました。つまり「Robloxこそが責任のあるジャーナリスト集団で、子供を搾取しているのではなく、子供のためこそ、そうさせるのだ」とあなたが信じますか。少なくとも私には分かりません。

 

引用|  「現在、デジタル労働、インターネット上の子供の安全について、big tech(PS: Big Techビッグテックは世界で支配的影響力を持つアメリカIT企業群の通称)が社会で期待される説明責任を果たすべくそれらのポリシーを制定しているため、Roblox社のこの成功は憂慮すべきものです。RobloxのCEOは現在、数十億ドルの純資産を持っています。 何千万人もの若者に影響を与える決定を下しますが、Roblox自身のポリシーが若年層ユーザーに明らかに有害であると思われるとこについて質問すると、「我々は客観的ではない」と言われました。 Robloxは、彼らが作成したプラットフォームが収集品の株式市場同然になっていることを頑に認めないだが、彼らが闇市場のウェブサイトの存在を許したことを認めました。

 

 「彼らは、ほかの子供たちの下で働く子供たちがいるというこの信じられない現実について我々に何も言わなかった。彼らは、この構図の存在を認めることさえ拒否し、"我々が間違った捉え方しているだけで、この構図は今後より大きく成長し、変貌を遂げる"と私たちに言った。」 --ジャーナリスト集団のPeople Make GamesのQuintinSmithが、Roblox社のビジネス慣行を検証する放送局の新しい投稿動画を締めくくりました。 それが今回の問題の最も重要な部分だと思います。 Big Tech(ビッグテック)とビデオゲームは一般的に、理解が不十分で、規制がまだ整っていない分野に積極的に展開している。 児童労働法は、会社・店舗のオーナーのもとで、閉鎖的な生態系内で他の人々の再販に供されるデジタルアイテムの制作に従事している子供を守るようには設計されていません。Roblox社の取り分である巨額の中抜きが天引きされた後、企業スクリップ(PS: 企業スクリップとは、会社が従業員に支払うために発行するスクリップです)の残りの部分が手取りとなり実際の通貨に換金することができますが、税法は、1日に何百万回も国境を越えて行われる仮想と現実世界の価値交換の収支を監視にし、明らかにするようには設計されていません。

 

 しかし、これらの問題を完全に理解するまでは、これらの問題に注意を向けることはないでしょう。 そして、そのプロセスは、現代の技術プラットフォームに固有のものを除いて、透明性の欠如によって監視が非常に困難になっています。

 

引用|  「我々はテクノロジーとゲームのジャーナリストであり、Roblox社の一連の動きを明らかにするのに数か月かかりました。それは、何十人ものRobloxユーザーが私に事の詳細を詳しく説明してくれたおかげでした。ほとんどの親や政治家が正確に理解できるよう願っております。 彼らの子供たちはRobloxで何をしているのか、誰と一緒に、あるいはRoblox社が彼らから利益を得ている多くのさまざまな方法を使っているのか?を正しく知るべきです」 --Smithは、Roblox社のビジネスモデルの中で、極めて不条理な部分のいくつか(株式市場のような収集品の取引同然になった同社のプラットフォームなど)が、People Make Gamesの、主に若年層リスナーの扱いに関する同社の最初の調査レポートで見落とされていたことを説明しました。

 

 

 

 

 

 

……

以下略

……

 

なるほど

よく分からん

 

難しい問題ですね!•̀.̫•́✧キリッ

 

 

 

 

 

 

【今週の新しい単語 試験に出るわよ 暗記しろ覚えてね】

 

○Big Tech:世界で支配的影響力を持つアメリカIT企業群の通称だが、小文字のbig techで書かれている場合、筆者がBig Techが必ずしも悪と言い切れず、それがイノベーションを促進し、世界の中で国家の地位を高める必要なものだと思っている意味です。

 

○company scrip企業スクリップとは、会社が従業員に支払うために発行するスクリップ(政府発行の法定通貨または通貨の代替品)です。

 

 

 

Roblox shows how digital services can hide exploitation | This Week in Business

Why did we just now get a shocking exposé on something that's been happening in the game for a dozen years?

 

 

This Week in Business is our weekly recap  column, a collection of stats and quotes from recent stories presented with a dash of opinion (sometimes more than a dash) and intended to shed light on various trends. Check back every Friday for a new entry.

This week started with People Make Games releasing a second excellent video looking into Roblox and the company's deeply fraught treatment of its younger users.

There's a whole lot in there to take issue with, starting with the company's appalling lack of interest in actually answering specific questions about its stock-market-like collectibles trading and lack of protections for children working for other creators. Instead, Roblox leaned on People Make Games to pull its original report and criticized the outlet for asking questions that were not objective, because Roblox apparently believes responsible journalism requires you to keep an open mind about the possibility that child exploitation is a good thing? It's unclear.

QUOTE | "This success is alarming because Roblox right now is setting the standard for what society expects in the future of digital labor, of internet child safety, and accountability of big tech. The CEO of Roblox now has a net worth in the billions. The company makes decisions that affect tens of millions of young people. And yet when we ask them questions where Roblox's own policies appear actively harmful to their young users, we were told that we weren't being objective, while this company refused to even admit the existence of the collectibles stock market they created, of the underground black market website that they allowed to exist.

"They didn't say anything to us about this questionable reality of kids working underneath other kids. They told us that we weren't seeing the bigger picture while refusing to even admit the existence of whole parts of this picture." - People Make Games' Quintin Smith capping off the outlet's second video examining Roblox's business practices.

I think that's the most important part of the story right there. If you need a takeaway, it's that Big Tech and video games in general are aggressively pushing into areas that are understood poorly and regulated even worse. Child labor laws were not designed to account for kids creating digital items for other people to resell within a closed ecosystem for company scrip that can be cashed out into actual currency after the company takes an outsized cut of the proceeds. Tax laws were not designed to account for that exchange of real-world value happening across borders millions of times a day.

But you can't call attention to these problems -- much less fix them -- until you fully understand them. And that process is made so much harder by a lack of transparency that's all but intrinsic to modern tech platforms.

QUOTE | "I'm a journalist of technology and games, and it took me months to unpick how Roblox operates. And that was only with the help of dozens of Roblox users explaining things to me. What hope do most parents and politicians have of understanding exactly what their kids are doing on Roblox, or with who, or the many and varied ways that Roblox corporation is profiting from them?" - Smith, explaining how some of the more objectionable parts of Roblox's business model -- like its digital collectible market -- were overlooked in People Make Games' first report on the company's concerning treatment of its largely young audience.

Any journalist who has ever covered the business side of a free-to-play live ops game they don't play themselves will likely relate to this. These games have byzantine monetization and gameplay systems that intertwine and evolve over time, and it's incredibly difficult to wrap your head around exactly what they entail from the outside.

There's a reason games have tutorials, a reason free-to-play games in particular layer on additional systems over time, and a reason developers on mature games-as-a-service spend so much time worrying about their onboarding process. Without that experience and time served, there's just no way outsiders will be able to parse a wall of gameplay systems and currencies and distinct resources to figure out what's important, what's extraneous, where the pain points are, how much of the monetization is truly optional, etc. It doesn't help that the storefronts typically exist only within the games and can be introduced only after a certain amount of gameplay has been reached.

And if outsiders can't easily discern what's happening in these games, they can't monitor it, raise alarms about it, report about it, or regulate the harmful aspects of it. Everything happens out of sight, and when someone does bother to dig into it -- as People Make Games did -- there's less chance of that getting traction or building outrage because it's been happening for years and none of it is really "new."

In this case, Roblox added limited items and the ability to trade with others in October of 2009, a year before the free-to-play game even hit 1 million users and six or seven years before it was actually covered on mainstream sites like GameSpot or IGN.

 

 

 

 

 

 

 

 

【出所:https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-12-17-roblox-shows-how-digital-services-can-hide-exploitation-this-week-in-business】

欧州最大のゲームメディアであるEurogamer.netを運営するGamer Netoworkによるゲーム業界向け情報サイトの英字新聞です。






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