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【LoR】マスター・イー+セラフィーンでマスター踏むのは大変だった

こんばんは。
ついさっき踏みました。

リストはこちら。(TealRedさんのwikiよりお借りしてます)

CICACAQCAMAQMAQIAEDAGFYCAYCAOFIFAEAQEMIBAIBAQAQGAYNR2AQGAQLCABAGAIICAIREAUAQCBABAEBAECIBAQCAOAIFAIBACBQCDQ

勝率はあんまりよくありませんでした。
かなり大変な道のりだったので、その理由を考察して次シーズンに活かそうと思います。

といっても今の自分の興味の話になるんですが、環境デッキのボトルネックを把握する、という過程を踏んでいなかったなと思います。

ARを見ると現在頭一つ抜けて数の多いデッキは【エズリアル+セラフィーン】で、次点に、あんまり強くないものの面白いっぽい【ゼド+ヘカリム】、エズセラフィーンに対してリソース面で優位に立てる【セラフィーン+ビクター+カルマ】、3/3/4の暴力でなんやかんや押し切る《ヴェイン》絡みのもろもろ、定まり切ってない環境を空き巣する【アニー+ジン】、【ミスフォーチュン+スウェイン】あたりが対面にもよく出てくる存在でしょうか。

まずはTOPから見るとして【エズリアル+セラフィーン】の強みは何かっていうと、《セラフィーン》レベルアップ後の2コストカードでの爆アドドローと、そこから低コスト除去カードにアクセスして《エズリアル》のレベルアップ後効果を撃ちまくる、という二つの工程にほぼ妨害できる隙間がないことが挙げられるかと思います。

得意なのはリソースを押し付けた勝負です。無限に近いハンドリソースを相手の盤面リソースとトレードする過程で、《エズリアル》のパワーを添えて相手のライフを削り切る。

これに対して《ヴェイン》系デッキは、「始動が遅い」という側面をつきテンポを主眼にしたゲームでの勝利を狙っているようですが、【エズリアル+セラフィーン】側の除去性能が高すぎてあまりうまく行っているようには見えません。
テンポデッキで唯一59.7%と高勝率をキープしているのは【ジャックス+ヴェイン】で、これは武器を装備してスタッツの上がるユニットが多いために【エズリアル+セラフィーン】側の除去が間に合わない、スカウトにアクセスできる機会が他のデッキに比べて多いので攻撃回数を稼いで試合を早く畳める、という二つの理由があるんじゃないかな。

一方リソース面の真っ向勝負でねじ伏せようとしているのは【セラフィーン+ビクター+カルマ】です。こちらは【エズリアル+セラフィーン】には58%代と高勝率を維持していますが、《ヴェイン》系デッキやアグロデッキに軒並み苦戦しているので環境で回すのはややしんどそうですね。

そんな訳で今必要なデッキとは、【エズリアル+セラフィーン】にある程度の回答を持ちつつ、【セラフィーン+ビクター+カルマ】が完成する前に仕留められ、横並べ系アグロデッキ、テンポデッキに打ち勝てる何かを備えているもの、と言えそうです。

もちろんデッキの方向性がバラバラにならぬように、すべてに対応する必要はないのですが、あえてここで全てを狙うのならば、あらゆるテンポデッキの頂点に立つ究極のテンポを備えたデッキとかどうでしょうか。【ジャックス+ヴェイン】はアグロと【ゼド+ヘカリム】と他の《ヴェイン》系デッキに弱いようなので、対テンポ面をもう少し補強しつつ速度は可能な限り落とさない。

あるいは【セラフィーン+ビクター+カルマ】を、リソース面のボリュームは削ぎ過ぎないようにしつつ、もう少し盤面リソースへの干渉力を増やすようなチューンアップを施す、というのも一つの手です。

と、こんな風に環境を俯瞰すれば握るべきデッキや作るべき方向性が見えてくるんですが、今回この過程を省いたために、入れたいカードを入れながらその場しのぎ的に環境対策のカードを積み、目的が不明瞭なデッキができてしまったなと思います。

《龍喚びの僧》や《雄志の狂信者》は確かにパワーのあるカードでしたが、考察の浅い対面対策に色気を出したがために、それを活かしきる方向にもデッキが向かなかったのが心残り。
あと《マスター・イー》の相方考察って記事を書いた割に今回のデッキにはあまり関係のないところもおいおいって感じでした。

それだけスプラトゥーンが面白すぎる、もとい今のLoRに対するモチベが低かったというのもありますが、勝てないデッキはさらにモチベを低めるもの。やるなら環境を読んでやる、やらないならやらないで、もうちょっとメリハリつけたいですね。

割と惰性でやっちゃうんだよな、カードゲーム。
次は勝てるデッキが組めますようにと供養しつつ今日はこのへんで。


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