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LoLのカードゲームは難しいから流行らない?【LoR】

『League of Legends』の世界大会が盛り上がっていましたね。
鮮烈だったのは、バロンバフを持つ大軍勢と相対しながら、Rulerの《ヴァルス》に《アジール》で突っ込んでフラッシュ読み《皇帝の分砂嶺》を決めたfakerの一幕。我々視点全盛期を10年続けているfakerですが、本人インタビューによると彼のピークは2013年頃だったそうな。

完全にコレ

え、ところで今あげたキャラクターやスキルのカードが使えるカードゲームがあるんですか?

『League of Legends』(LoL)の世界観を美麗なカードグラフィックと高い技術力、そして歯ごたえのある戦略性で再現した『Legends of Runeterra』(LoR)ですが、世間では悲しいほどに流行っていません。

そこでよく語られるのが、タイトルにあげたような言説です。LoRのルールはあまりに高度で「オタクすぎる」ために、大衆ウケはしなかったと。

僕にはこれが物事の一面しか捉えていない言い方に感じられます。

それは賞金制大会が小規模だとか、カード調整が時に雑だとか、パッチノートのたびの編集メモジョークが別に面白くないとか、調整のたびに何かしらカードの能力がバグるとか、日本版広報のやる気があまりにないとか、ゲーム性とは別の部分が問題だと言いたいのではありません。

そうした側面はこの際無視して、LoRの備えるゲーム性に、しかも高難易度とはまた別のところに問題の核があるのではないか。
あまつさえ、その問題を戦略性が高いという言いワケで覆い隠してしまっているのではないか、というのがこの記事の主張です。

もっとハッキリと言ってしまえば、戦略性を売りにしているクセに、上振れ要素が多すぎる

そしてその問題は、LoRがLoLのカードゲームであるという、避けようのない根本から生まれてしまっているのです。

例をあげましょう。
【潜伏】というデッキがあります。これはいわゆる「デッキトップを操作するタイプ」のデッキなのですが、トップが《レク=サイ》であった時に限りパフォーマンスが100%上がります。ちなみに手札をトップに戻すカードは2種類あり、実用性を加味すると実質1種類しか使えません。相手の攻撃権がある時にギミックを発動できるカードは2種類です。2種類ともデッキに入れられますが、そのうち1種類は終盤でしか機能しないほど重く、もう1種類は手札をトップに戻すカードを使うことでも約1/4の確率で手に入ります。

公平を期すためにお伝えしておくと、デッキトップから3枚を見てそのうち1枚をトップに戻すカードは実用的なもので3種類あります。デッキに入れられるカードは同名3枚まで、初手は4枚+1ドロー、デッキは40枚から構成されますから、トップから3枚を見た時に《レク=サイ》がいる確率は、初手で25%弱です。何もしないなら初手で8.6%弱。

【潜伏】デッキの最大パフォーマンスを発揮するにはとんでもなく上振れが絡むことが伝わるでしょうか。
それはもちろん全体から見れば、確率論的には無視できるものではありますが、人間の感性はそうできていません
3ターン目に攻撃力4のユニットが4体(そのうち2体は小型ユニットでブロックできない)襲い来る不快感を私は忘れられそうにありません。

しかし、LoRというカードゲーム的には、その上振れは支持されるべきものなのです。なぜなら、《レク=サイ》というLoLのチャンピオンが絡んでいるから。

LoRはLoLのカードゲームであるために、LoLのチャンピオンが活躍することを至上命題としています
そのために彼らは何をしたか? 
チャンピオンの性能を他のカードと比べて1段階引き上げたのです。
下のカードを見てください。

どちらも3コストで先制攻撃を持ったユニットですが、左の《ゼド》はアタックごとに、自身と同じステータスを持ち自壊するユニットを1体召喚できます。対して右の《影の刃の狂信者》は若干ステータスこそ上昇していますが、手札に生成し召喚に1コスト掛かるうえ、生まれるのも1体だけです。

明らかなる不公平ですが、LoR的にこれは正しい。
《ゼド》はfakerも愛したチャンピオンで、右はそうではないからです。

でも、同じコストで性能が全然違うカードなんて、カードゲームなら普通だよと思う方もいるかもしれません。しかしLoRは、コスト比での性能を注意深く見積もっているタイプのカードゲームです。スタンダード制を導入してその傾向はさらに顕著になりました。だからこそ、一段階上の性能を持ったチャンピオンたちが際立ち、輝いている。

すると、どうなるか?
当然の結果として、チャンピオンを引けたかどうか(あるいは《レク=サイ》がデッキトップにいたかどうか)が勝敗に大きく影響していきます。

毎ターン敵味方が同時ドローして、お互いのマナが全回復する。前ターンで使い切れなかったマナは3コストまではスペルマナとして補充され、スペル等を使うためのコストに割り当てることができる。1ターンは敵味方で共有し、自分が一手打てば、必ず相手の手番となる。

以上はLoRの備える特徴的なゲーム性であり、一言でいえば対話に要の置かれたゲームです。お互いにフルパフォーマンスを発揮し続けることができ、時にはパスも有効な戦術となりうるからこそ、相手のハンドを読み、次手を読み、プランを練り。そうしたやり取りは文句なしに面白い。負けた時の理由も自分の中で納得がつくし、構築やプレイ面から見直そうというモチベーションも上がります。

だというのに、ここにゲームの根本から、引き運が大きく絡んできてしまっている。もちろんカードゲームである以上、確率の要素が絡むのは当然ですが、40枚のカードの中に6枚だけ大当たりが潜っているゲームは確率ゲームとしても不健全です。相手だけチャンピオンを3枚引けているが、こちらは1枚も引けていないという、不幸なバランスで戦うゲームに面白さを見出すのは困難です。

こういう反論もあるかもしれません。LoRはチャンピオンを引けている時にしっかり勝ち、チャンピオンを引けていない時には辛勝をもぎ取り、お互いに引けている時に戦術的に勝つゲームなんだよと。

でもそれ、最後のゲームが一番面白くない? と、私は言いたい。
せっかく戦術を楽しむために用意されているゲームなのに、それを楽しむまでの障壁が多く感じる

今やこれはチャンピオンだけの問題ではありませんが、根本には、カードのパワーを整えている癖にチャンピオンだけカードパワーが違う、という問題があったように思えてなりません。

ハナから対話が成り立っていないため、プレイヤーは対話をしないで良いデッキを好んで選択する。それを見た開発は、対話要素が受け入れられていないと解釈して、より上振れ要素の高いカードを刷る。こんな悪循環が生まれていたのではないでしょうか。

私の感覚では「ターゴン」地域の実装あたりから、ゲームはおかしくなった気がしています。【招来】はどうみても『Hearthstone』の【発見】であり、ゲームの勝敗に運要素が絡みすぎることを批判したリリース文から乖離したシステムでした。そこから【潜伏】、【選定】、【チャイム】、【ポータル】と、運要素が強いなと感じるシステムが続々と登場していきました。

ティーモ》はリリース当初、うざくはあるが強くはないという、LoLと同じバランスを目指して作られたキャラクターだったのではないでしょうか。それが今や50%越えの高勝率を多くのデッキで叩きだしているところに、LoRの何か大事なものが変わってしまったのを感じます。

文句を言うのに改善案は要らないと思いますが、批判をおそれながら出すなら、サモナースペルの実装なんかはきっと開発時にも想定されていたのではないでしょうか。例えば、5コスト2種類までのサモナースペル欄に毎試合任意でセットでき、相手にダメージを出す「イグナイト」や味方2体を回復する「ヒール」などの中に、ドローの代わりにチャンピオンを引き込む「テレポート」も用意されている。しかし何らかの理由で実装されなかった。テンポ面かバランス面かは分かりません。

もしかすると、そこにもLoLで培ったRiotのゲーム哲学が関わっているのかもしれません。『Valorant』もそうだと思いますが、勝てるゲームはしっかり勝ち、負けるゲームに時々勝つゲーム。それこそがゲームの中毒性を産み、プレイヤーを呼び込むのだと。

確かに、今のLoRの特色として、その中毒性は非常に高く思われます。ゲームの再現性がとても低く、生まれる怒りが非常に強く、興奮の期間はほんのちょっとだけでしかも高いものです。
どれも依存性の条件を満たしています。

負けた理由を「味方のせい」にできる集団ゲームの代わりに、「チャンピオンを引けないせい」とすることで、リトライへの欲求を強めたのかもしれません。

でもそれ、二人用対人ゲームとして見た時に、魅力あるものではなくない?

LoRの批判をすると、ともすれば「この難しいゲームを批判するなんてただのヘタクソ」と呼ばれることもあり、実際私は下手ですが、でも今のLoRのゲーム性はちょっと変だと思います。

別にクソゲーであるのを悪いこととは言いませんが、クソの方向性が錯綜している上に劣悪なところはよろしくないと、私はそう感じています。

LoRプレイヤーのみなさんは、今のLoRをどう思っていますか?
最高実績アジア・太平洋1位のkeihさんが文中に放っていたひとことの疑問に触発されて、私はこんなことを思いました。無許可で。

私は、ターゴン前のLoRの方が好きだったんだけどなぁ。
と投げやりな感じにしつつ記事を結んで。
みなさんも良いカードゲームライフを。

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