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VRは脳をどう変えるのか?第1章

記憶定着のためのアウトプット欲は継続してあるのだがついつい滞っていた。というか順調に本が山積みになっていてインプットが追いついていないwラフにやりつつ習慣化させていきたい。

では、早速やっていく。

序章/第1章

・「経験」というキーワード
 →XRは「体験」を伝えるものと常々言っていたが「経験」という方が学びとして深みが感じられるので表現として良いと感じた

・「臨場感」というキーワード
 →臨場感=仲介者(メディア)のいない幻影という記載があった。
  これまでの情報伝達手段を全て否定して全く別物だと強調するような表現でとても良い

・VRを支える三つの技術
 ①トラッキング
 ②レンダリング
 ③ディスプレイ
 →本書の日本語版発売は2018年だが2021年現在においても引き続き肝であり鬼門でもあると思われる

①トラッキング
身体の動きを追跡する作業
②レンダリング
三次元モデルという、単なる企業に過ぎない数学的情報を読み込み、それにふさわしい見た目、音、触覚、ときには匂いを与えて具体化し、トラッキングした新しい場所に出現させる作業
③ディスプレイ
物理的な感覚をデジタル情報で代替する方法

・「身体化認知」というキーワード
 →冒頭の経験というキーワードにリンクする(なぜ経験と呼べるのか)内容

 「身体化認知」とは、「身体的感覚が判断の助けとなる」という考え方に基づいた理論です。 Williams and Bargh(2008)の研究では、冷たいコーヒーを持った後に比べ、温かいコーヒーを持った後の方が、他者を温かい人であると評価することが検証されています。
https://www.waseda.jp/inst/cro/news/2017/07/28/3671/#:~:text=%E3%80%8C%E8%BA%AB%E4%BD%93%E5%8C%96%E8%AA%8D%E7%9F%A5%E3%80%8D%E3%81%A8%E3%81%AF,%E3%81%8C%E6%A4%9C%E8%A8%BC%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%A6%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82

 →面白いのは”人は見るよりも行ことでより高い学習効果が得られると示されたが、さらに最も学習効果が高いのは、脳内で身体を動かすシミュレーションをした場合”という下り。
 →"何千回となく繰り返し演じてきた動きを見ているときは、実際にそれを演じているときと同じように脳が活性化され" "脳は、目で見ている出来事を、筋肉の動きを視覚化することで理解する" らしい。

上記のようなテーマを深掘るのはとても面白そうだ。確かTakram CastのXR回のどれかで上記の話も語られていたので再聴したい。

・最後のパートでは『すべての若者が平等に、潜在能力を開花させるチャンスを得る』というタイトルで教育について語られている。
 →VRによって「経験のデジタルコピー」が可能になるので、利用ハードルが今のスタディサプリぐらいまで下がってMasterClass(https://www.masterclass.com/)的な授業を受けられるようになれば様々な課題解決に繋がるだろう

というので超ラフだが以上。第2章以降はまたやる。
最近のメタバーストレンドもそうだが、本来的な意味でVRっぽいものをなかなかやれてなかったりもするので本格的な研修とかやっていきたし。


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