見出し画像

[APEX] キルレ0.7の人が連日縦ハンを取った話。

①はじめに

シーズン10のバトルパス消化でカジュアルマッチを回していたら連日縦ハンを取れたので、該当の試合でどのように動いていたかの覚書きを流します。

元々所持していた縦ハンはランパートだけでしたが、今回はお気に入りレジェンドのワットソンとヴァルキリーでも縦ハンを獲得出来ました!素直にうれしい。

画像1

画像2

(一応私のAPEXのプレイ状況を書いておきます。PS4にてシーズン5からゲームを初め、シーズン6から毎シーズン プラチナ4までランクをやって後はカジュアルをやっている所謂エンジョイ勢です。キルレ等は以下の通り)

(その他ハンマーはブラハ、ライフラ、ジブの20ハンマーのみです。)

画像3


②よくあるハンマー講座に思う事

ゲームを始めたばかりの頃は”ハンマー”への強い憧れがあって、何回も動画や解説ブログを見てました。30以下の取り方として書かれている事って大抵、「初動は被せる」「オススメはAR&SGやAR&SMG」「G7と回復で時間をかける」の3つです。(確キルを取るは大前提なので含めませんでした)

個人的に”G7”が納得できません。”下手な鉄砲も数うちゃ当たる”のG7だと弾薬消費も多いですし、時間をかければ銃声を聞いた続ければ漁夫が来ます。

中遠距離でダメージを稼ぐなら、エイム練習してSRで頭を打ち続けりゃ時間対ダメージも伸びますし弾薬消費も少なくなり、回復を多く持てると思うのですが??


③ 私がハンマーを取るときの3条件

私がハンマーを取れるときは大抵「初動は2パーティが降りた所の隣町」「サブ武器はSGかSR」「メイン武器はLMG」の3つが揃っています。

よくあるハンマー講座の言うことは何一つ重なって無いですねw(強いて言うならSG?)

初動を隣町に下りるのは、自分の物資を充実させたいからです。というのも初動が被ったことで物資不足気味の敵に対し、確実に優位な戦闘が出来るからです。上手く漁夫が出来ればリング収縮前に3キル500ダメで敵が進化させた青or紫アーマを入手できます。

サブ武器をSRかSGにするのは弾薬消費が少なく確キルしやすいからです。どちらを選ぶかはスコープやステージで変えています。(例 オリンパスならSR、キンキャニならSG)と言っても主に確キルとメイン武装の補助で用いる事が多いのですが、、、。

メイン武器がLMG(ディボーションを除く)の理由は単に継戦能力が高いからです。多くの解説動画を見ればわかる通り、ハンマーを狙う試合の時間のうちの3/4は戦闘です。

素人が戦闘し続けるならば1度に撃ち続けられる弾が多いLMGが良いと思っています。また中距離でも安定して弾を当てられるの銃が多いので、下手くそなG7を持つくらいならLMGの方が弾を当てやすいと思います。


③以前縦ハンを取った時

ランパートの縦ハンを取ったのは21年の7月初頭。シーズン1のキンキャニが遊べた時で、スピファの全盛期時代です。

初動は現在収容所がある辺りに降り、そこからラウンド3までずっと漁夫との戦闘でした。武装構成はスピファとセンチネル(どちらもシーズン5からの愛用武器だったのもあるが)

基本的にスピファで敵をノックしながらセンチネルで確キルを入れ、アーマーを抜きとる作業の繰り返し。漁夫が遠いならセンチネルで敵1人の進軍スピードを遅らせて、枚数有利を作って戦闘を進めていきました。

ラウンド4で砲台にリング寄ったため移動。ジャンプタワーを使わないと登れない"あそこ"は先客に陣取られていたものの、バリゲート越しにセンチネルを撃ち続け「14キル3100ダメージ」のチャンピオンでした。


④今回縦ハンを取った試合の武装&鞄構成

画像4

ランページが本当に強いです。スコープは中遠距離にも対応できる3倍か2X4倍がおすすめです。ダメージと控えに連射レートの上がったワークスマンの様に扱えます。またチャージすればフラトラ並みのDPSの武装となるので、近距離にもある程度対応できます。

サブはSGにすることで弾薬枠を節約しテルミットによる鞄の圧迫を緩和できると同時に、苦手な近距離のカバーが出来ます。

回復関係は基本的にバッテリーのみで行い回復時間の短縮を狙いました。セルは移動中にアーマーが少し削れていた時の補助で使います。

ケアパケ武装は積極的に獲得します。オルタネーター(近距離)とトリプルテイク(腰撃ちならSG、ADSなら中遠距離運用)がお勧めです。武装の性能はもちろんの事、単純にサブ武器の弾薬枠をテルミットに置き換えることもできるので、ランページの弱点を埋めることが出来ます。

といってもトリプルテイクはS11で通常武装に戻るので、ケアパケ行きしたG7がその枠になるのでしょうかね?


⑤縦ハンを取った試合の流れ

私が縦ハンを取った試合は、チーム12~15キルでチャンピオンになっています。つまり単純計算で1ラウンドに1.5回戦闘できれば無理にキルをしなくてもokということを頭に入れて動いています。

開幕は他パーティの位置を意識しながら、先に紹介した通り隣町に下りて漁夫に向かいます。漁夫が終わっても別パが来る可能性があるので気を緩めずさっと装備を整えます。実は初動が一番の正念場です。(半分運)

そこから次に向かうのは銃声の方向ではなく、起爆ホールドやリフトなどの戦闘以外の音がするところです。その手のモノを利用するという事は、敵が「周囲に敵がいないな」と油断していることが多く、アイテム集めなどで散開している可能性が高いため枚数有利での戦闘が進めやすいからです。

戦闘音を聞いてから漁夫に行っても、間に合わないことや残っているチームの体力が削れていてダメージ的においしくない事が多いですが、非戦闘音を聞いて向かうのならば話は別です。

音を聞いた他部隊がいたとしても、そこからよーいドン!なので全員がほぼフルヘルスの状況で戦闘が始まりダメージがおいしいです。上手くいけば1パーティを挟みながら戦闘が出来る為、ヘイトを分散しつつ2部隊と同時戦闘を行うことになるのでダメージを伸ばしやすいと思います。

追記)キンキャニで積極的に仕掛けるときは、漁夫には行かず先に漁夫を狙う部隊の横っ腹を突きます。自分が漁夫られるリスクを減らす方が”ダウンorキルされ戦闘時間が減る確率が下がる≒安定してダメ稼ぎしやすい”です。

ラウンド3の収縮が始まるくらいから最終円を意識して動きます。ここからは安置に合わせた移動中の偶発的な戦闘が各ラウンド毎にあればokです。(それほどの時間になれば、あまり部隊数が残っていないので音を狙って動けないのもある)

ラウンド4のリング収束開始からはある程度の位置取りを定め、中距離でのダメージを稼いでいきます。ここまで来ると弾薬の回収難易度が上がる為、SRやマークスマンなどの弾数消費の少ないロング武装をリング移動中に見つけていくのがベスト。今回はランページでペチペチしていましたが、、、。

そこからは自身のエイム力と最終円次第になりますが、余程の事が無ければハンマーはいけるんじゃないかな?と思います。(まぁここまで持っていくのが大変なんですけどね)


⑥最後に

明日から始まるS11では新武器CARやトリプルテイクの復活で武装環境が大きく変わりそうです。弾薬消費が重くなるとは言われていますが、トリプルテイクの性能次第でダメージ稼ぎのロング武装枠が変わると考えています。

S7のトリプルテイク適当撃ち環境はもうこりごりです。帰ってこないでください(ヘイトスピーチ)あ、あとS10のロングボゥ環境もやめてください。読者の皆さんは甘えずにちゃんとエイムを磨いてセンチネルで頭ぶち抜いてください。(暴論)

Lスターの弱体化とCARのお陰でデスボのエネアモ率が低下し、ヘビーアモ率が上昇するのでは?と考えています。もしハンマーを狙う事があるならば、是非ともエネアモ武装のトリプルテイクは拾わずにランページの運用をご一考ください!(推しのランパートが作った武器だからこそのゴリ押し★)