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【Apex】How to ダイヤ【S11 ストームポイント攻略】

こんにちは。よっぴです。S11始まって1ヵ月ほど経ちましたかね。新マップに苦戦している方もいるのではないでしょうか。本記事では新マップのランクマッチ攻略について書いていきます。
記事に書いていることを実践すればダイヤに確実に行けるというものではありません。あくまで一つの成功例、考え方や自分に合うなと思うところを参考程度に読んでいただければ幸いです。

・毎シーズンダイヤに到達しているが新マップに苦戦している
・今シーズン初ダイヤを目指している
・プラチナに上がることを目標にしている

上記のレベル帯のプレイヤーが参考にできる記事になるかと思います。
※筆者はPC/キーマウでプレイしております。CS鯖の環境がわからないため、CSの方にとっては一部的外れな内容になるかもしれません。ご了承ください。

筆者について

はじめに筆者の実力およびランクマッチを実施した環境について軽く書いておきます。

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S5 ゴールド/S6 プラチナ/S7 プラチナ/S8~万年ダイヤ4


S11 実施割合(フルパ/デュオ/ソロ)=(6:3:1)

11/3 新シーズン開幕 ゴールド4スタート
11/7 プラチナ4到達
11/23 ダイヤ4到達

マップについて

それではまずはじめに新マップであるストームポイントについて軽くおさらいしておきましょう。

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・名前のついているランドマークが17ヵ所
・2部隊降りても急にファイトが起こらない広いランドマークがある
・名前のない集落にもかなりの物資量がある
・全体的に開けている、建物間の間隔が広い箇所が多い
・マップ右上は特に高低差が激しい
・海エリアは遮蔽がない
・籠って強い建物が少ない
・野生生物やトライデント、グラビティキャノン等のマップならではのギミック

このような特徴を踏まえてキャラ構成、立ち回りを考えていきましょう。

立ち回り

まずは大まかな立ち回りについて解説します。ここでは戦略と戦術に分けた際の戦略の話をしていきます。(戦略と戦術に分けた考え方は以下の記事を参考にさせていただいています。)

さて、読んでくださっている皆さんもランクマッチで何度かチャンピォンを取った経験があると思います。なぜチャンピォンを取れたのでしょう?
取っているポジションが最終アンチで強かった、物資に困ることがなかった、味方がめちゃめちゃ強かった 人それぞれ様々ではありますが何かしらの要因があったと思います。ここでは再現性がある要因を取り込み、チャンピォンを取るまでの物語(戦略)を組み立てる作業をしていきます。

1.物資について
物資が潤っている状態、枯渇している状態どちらがチャンピォンを取りやすいでしょうか。これについては皆さんお分かりの通り物資が潤っている方が良いということになりますね。物資を集める手段について整理していきましょう。
①落ちている物資を漁る(ファーム)
②敵部隊を倒して箱を漁る
③漁夫を仕掛けて物資を横取りする
④ほかの部隊が倒した箱見つけて漁る
⑤ケアパッケージを開ける

上記のような方法が思いつくかと思います。
ここで再現性があるものないものを分けていきます。


①ファーム
初動降下後のファーム これについては初動被りさえなければ安定して行えます。物資の質については上振れも下振れもしますが。よって初動は被せずに安定して最低限物資を集めたいですね。
移動中のファーム これについても序盤はある程度の量は安定して確保できるでしょう。まずこちらを戦略に組み込みます。
②敵部隊を倒す(3VS3のファイトをしかける)
これについてはファイトの技量(チームでの戦術のレベル)により勝率が左右され、また戦う場所によってはリスクのある行為ですが、降下中のフリールックを使い戦いに行く部隊を決めておけば先手も取りやすく勝率を上げやすいためある程度安定して物資を集めることができます。また、ストームポイントのマップの特徴上、町間隔が広いため序盤はマップ中央でなければ漁夫が来ずらい傾向にあります。(体験談)こちらも物資を潤す手段として戦略に組み込みます。3vs3を安定させる手段については後述します。
③漁夫
これについても場所と時間帯によって左右され、また敵同士がファイトを始めることが前提となるので安定とは言えません。(自分の行動でコントロールすることができない事象であるため)もちろん、漁夫を仕掛ける判断が適切な場面もあるため判断したうえで漁夫を仕掛ける行為はOKです。
毎マッチ漁夫できる場面に遭遇するわけではないため、あくまで選択肢としてサブの戦略とします。
④ほかの部隊が倒した箱見つけて漁る
たまにほかの部隊が倒していったパーティの箱がめっちゃ美味しいなんてことありますよね。しかしこれも毎回狙って発生する事象ではないので戦略には組み込みません。
⑤ケアパッケージ
こちらも毎回拾えるわけではなく、物資量も多いわけではないのでほしいもの拾えたらラッキー程度の考えでいきます。

以上5点を集約すると
①初動は被らないよう漁る
②漁り終えた後は1部隊相手にファイトを仕掛け物資を強くする
③序盤以降漁夫できそうなところがあれば漁夫を仕掛けさらに物資を強くする
これにより序盤~中盤の流れが出来上がりましたね。

2.移動について

次に移動について考えます。このゲームはラウンドごとに次のアンチに移動する必要があります。アンチはラウンドごとに徐々に小さくなっていきラウンドが進むほどアンチのダメージは増え、接敵する可能性は高くなっていきます。また、アンチ移動が遅くアンチ移動際にアンチ内から撃たれる、最終盤強いポジションが先に奪われポジション差を覆せずチャンピォンを逃すなんてことを経験したことがある方がほとんどだと思います。移動手段については徒歩、アビリティやアルティメット、トライデントやグラビティキャノンといったギミックがあり、後者については場面によってはリスクを伴います。
これらを踏まえると序盤はダメージが少ないので慌てて移動する必要がない、終盤はアンチが狭くダメージも痛いため早めに移動を考える必要があるということがわかるかと思います。
ここで出来上がった戦略に移動を組み込むと、

①初動は被らないよう漁る
②漁り終えた後は1部隊相手にファイトを仕掛け物資を強くする
③ラウンド1アンチに向かい移動する
④ラウンド2以降漁夫できそうなところがあれば漁夫を仕掛けさらに物資を強くしながらアンチを目指す
⑤ラウンド3以降は漁夫よりもアンチ移動を優先して行う

初動~終盤の大まかな流れが完成しましたね。

3.終盤、最終盤の動き方について

最後にラウンド5や最終アンチの終盤に考えるべきこと、やるべきことをざらっと書いていきます。
・次のラウンド円が決まった際に自分たちが入れるポジションを探す(遮蔽の確保)
・敵の位置を把握する(入りたいポジションの遮蔽が機能するか、ポジションが強いかの判断材料)
・邪魔な部隊の排除(入りたいポジションに対して射線を通せる部隊、ポジションを奪いたい場合などはファイトを仕掛けることが必要)
・周辺部隊のコントロール(自分たちが確保しているポジションを取りに来る部隊に対して壊滅させなくていいので圧をかけ別の場所に追いやる行為。
"弾く"とよく表現される)
・円収縮とともに入ってくる部隊を射撃し、安全に中距離でキルを狙う

最終アンチ
・敵の位置の把握
・アンチ収縮開始後、どの部隊がどのタイミングでポジションを失うかの把握
・上記2点を踏まえたうえで収縮後確保する遮蔽の把握及び潰すべき部隊の把握

キャラについて

さて、上記立ち回りを説明したうえでのオススメ構成を紹介します。
あくまでも筆者のオススメですので、今回取り上げていない構成でも安定するよーであったりやりやすいよー であるならば問題ないと思います。
構成に迷っている、キャラの強い使い方がわからない!なんて方は参考になればと思います。

クリプト+アッシュ+自由枠

これです。
これがド安定でした。
戦術の話も絡めながらなぜこの構成なのかを話していきます。

クリプト
ドローンにより周辺の部隊数を把握、アルティメットのEMPで攻めの起点が作れる この2点が先ほど構築した戦略に非常に相性がいい。
周辺部隊を確認、1部隊→アッシュのアルティメット圏内まで敵に近づきEMPを起点に3VS3を仕掛ける。これにより戦闘は爆速で終わりさらに周辺部隊がいないため漁夫られるリスクが非常に小さい。序盤の3VS3はこれでほぼ勝てます。中盤以降も周辺部隊を確認しながらの移動なので急な接敵で事故る可能性が低い、終盤もドローンを使って安全に次のポジション探しと部隊の位置把握ができる点が強力でした。ブラットハウンドとの差別ポイントは、ストームポイントが広すぎるため建物ごとエリアごとにスキャンしていたらスキャンが足りない、ビーコンを安全に読めてさらに序盤も移動中も大まかなエリア部隊数がわかればよいだけなのでクリプトのほうが優秀といったところです。後述しますが自由枠にブラットハウンドを採用するのはアリです。

アッシュ
この構成の2本目の柱。
パッシブとアルティメットが強力。
クリプトのEMPに合わせてアルティメットを使用し、相手に回復の隙を与えずにせん滅するというスタイルがこの構成のメイン戦術。
採用することで漁夫や移動面でもパッシブを活用することで漁夫のタイミングがわかりやすい、安全な移動ルートを決めやすいといったメリットがあります。高所を取れる、即詰めることができるといった点がレイスとの差別化。無敵移動かつ音がしないのがオクタンとの差別化ポイントです。


自由枠
この構築のメイン戦術はクリプトとアッシュの2体で完結するため正直3枠目は何入れても成立します。要所要所で小回りがきいたりあえてオススメするならこのキャラかなというものを複数紹介します。
レイス
唯一無二の前線を張れるアビリティとアルティメットが魅力。
筆者が自由枠に採用した回数が多いのがこのキャラ。EMPが無い際の戦術としてポータルで射線を作る、終盤でのポジションの確保にポータルが生きるなど使える場面が多いです。
ブラッドハウンド
スキャンが強力。戦闘時にアルティメットを使い敵の正確な位置を把握することで戦闘時間を短縮させることができる。中距離のダメトレに負けた際もスキャン一つで敵の進行を遅らせることができるためクリプトと同時採用でも腐ることはありません。
ジブラルタル
ドーム、アルティメットともに最強。展開している敵に対してアッシュウルトで3人で詰める、ドームを出して敵の射線を切りながら3対1のファイトができる、敵のドームに対して空爆+EMPコンボで壊滅させる等戦術の幅が広がります。
パスファインダー、オクタン、ホライゾン
メイン戦術のカードがないときに高所に展開し射線を増やすことで戦闘を有利に進めることができる、ブラックホールで起点を作れる、移動を速やかに行いたいときのアルティメット等 移動やサブの戦術カードとして優秀。
ヴァルキリー
長距離移動をアルティメットによって行うことができるため、アンチ外に仕掛けに行ったり中盤まで端ムーヴでキルポイントを取る動きをしても終盤の移動に困らないかと思います。筆者は1度も採用しませんでしたが移動時に事故が多いことが悩みで合ったり、移動ルートの構築に自信がない方は採用するのもアリかなと思います。

まとめ

この記事のポイントをまとめると
・全体のムーヴ
①初動は被らないよう漁る
②漁り終えた後は1部隊相手にファイトを仕掛け物資を強くする
③ラウンド1アンチに向かい移動する
④ラウンド2以降漁夫できそうなところがあれば漁夫を仕掛けさらに物資を強くしながらアンチを目指す
⑤ラウンド3以降は漁夫よりもアンチ移動を優先して行う
・キャラ構成
クリプト+アッシュ+自由枠

以上を抑えておけば安定してポイントが盛りやすくなるかと思います。
第1ラウンドでキルポ1~3、アーマー青青紫
第3ラウンドでキルポ3~6、アーマー紫×3、残り10部隊
くらいのラインは安定するかなと思います。

最後におまけ程度にラウンド1の動き方、戦闘を起こす際気を付けるエリアを軽くしゃべって終わろうと思います。

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赤:危険地帯 青:初動降下場所 黄色:ファイトを仕掛ける相手

ノースパッドムーブ:チェックポイントに2パーティ降りている際、そこを漁夫る。
コマンドセンタームーブ:避雷針漁ってプラウラー倒してる相手にEMPから仕掛ける
ジャンプパッドムーブ:養殖場を離れて漁っている孤立を狙い1ピック取り3対2を仕掛ける
養殖場ムーブ:座礁で離れて漁っている、レプリケーターしている敵をEMPを起点に仕掛ける、アンテナやバロメーターに移動中の敵(まとまって移動していなければカモ)を狙い、先手を取る

これらは複数ある戦術のうちのほんの一部にしかすぎませんがラクしてキルポ取れる方法なのでファイトに自信のない方はお試しあれ


それでは

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