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Y: 47【受講メモ1】「学びのゲーミフィケーション:ゲームフルな学習デザイン方法論」

gaccoで「学びのゲーミフィケーション:ゲームフルな学習デザイン方法論」のコースを受講し始めた。4回シリーズの第1回目

以下、参考・疑問のメモと提出課題

<参考・疑問>

ゲームの定義

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ゲーミフィケーションとは?

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自発的参加の「越える必要のない障壁」の意味がいまいちよくわからなかった。

優れたゲームの特徴(なるほど部分のみ)
・安心して失敗できる
・ゲームだから普段やらないことをやって試せる
・参加する意味や続けたくなるストーリー

学校に足りないもの

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このあたりを教室の中で作り出すのが難しい。

ゲームと学習についての誤解

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Amusementが気晴らし。

<課題>

「あなたのゲーム経験を振り返って、学べた、役に立ったと感じたゲームタイトルを一つあげてください。また、そのゲームについて、どのような点が学べたのか、役に立ったのか、具体的に説明してください。そして、こういうことをゲームに取り入れて学んでみたいというテーマを一つあげてください。」(字数は自由ですが、上限800字程度を目安としてください。)

ゲームタイトル『三國志Ⅳ』

このゲームは「シミュレーションゲーム(以下SG)」に分類されます。中国の三国時代を舞台にしたゲームでプレイヤーは君主を一人選び、内政、外交、人事、戦争といったコマンドを実行していきながら、領土を拡大し、最終的には中国全土の統一がゴールになります。

私は『三国志Ⅳ』から以下の3点を学びました。

①計画・準備の重要性
領地を拡大するためには戦争をする必要があります。相手の国力をわずかに上回っているからと攻め込み勝っても、戦争により国力が低下し、別の国に攻め込まれ、ゲームオーバーになります。プレイヤーは、戦争後の自国の戦力まで予測し、十分に余力を蓄え、戦争に突入する必要があります。SGでは計画や良い準備をすることでゲームが有利に進められます。これは実生活でも同様で、SGは実生活の模擬訓練になりました。

②人の能力の捉え方と活かし方
ゲームでは多くの武将が出てきますが、それぞれ武力、知力等の能力値が異なります。現実の学校や職場も、様々な能力を持った人の集団であり、ゲームの武将の能力に対する捉え方は現実の人の能力の捉え方にも応用できると考えます。自分を含め、人には得手不得手があり、それを活かすことで集団のパフォーマンスが上がることを学びました。

③多様な視点
三國志では多くの君主がいるので、一人の君主でゲームをクリアしても、また別の君主を選び、プレイできます。その中で感じるのは、国の立地条件や、どのような仲間がいるかで、国の拡大方法が全く異なることです。様々な視点でゲームをすることで視点の違いにより見える世界が変わることが実感でき、これは、他者の視点の獲得の良い練習になり実生活に役立ったと思います。

語学学習はRPG(ロールプレイングゲーム)に似ていると思うので、ゲーミフィケーションを取り入れることで、学習者が楽しく学べる機会を作れないかと考えています。(790文字)

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