ゲーム業界インタビュー エフェクター編
お世話になっております!
株式会社ヨコゴシステムズ広報部のノナカです。
突然ですが皆さん、ゲーム業界の人がどんな風に働いているかイメージしたことはありますか?
かねがね「楽しそう」と「大変そう」で二分されるんじゃないでしょうか。
そしてイメージが後者かつゲーム業界を目指している人は、日々眠れない夜をお過ごしかと思います……多分。
個人的に寝て欲しいので(健康だから)、今回は実際にゲーム業界で働いている人にどんな風に仕事をしているかインタビューしてみました!
今回インタビューを受けてくださるのは、ゲーム内を美しく彩るエフェクトを日々作りだしている「エフェクター」のミズグチさんです!
よろしくお願いします!
ミズグチさん:
よろしくお願いします。
【ミズグチさんのプロフィール】
・弊社唯一のエフェクター
・にも関わらずメキメキ上達している凄腕
・よくエフェクトの参考にしてるゲームは「原神」と「ギルティギア」
1.1日のスケジュール
【11:00 出社】
ミズグチさん:
大体いつも11時頃に出社しています。
――定時は10時~18時ですが、弊社の裁量労働制である程度自分で調整できますからね。普段はどんな仕事をされているんですか?
ミズグチさん:
私は自社で新規開発しているゲームに出てくるエフェクトの作成をよくやっていますが、色々なパターンのエフェクトを作ってきたので、最近はエフェクトを作るための勉強をしています。
――具体的にどんなことを勉強しているんですか?
ミズグチさん:
今まではUnityのShurikenを使ってエフェクトを作っていましたが、最近はVFX Graphを使えるように頑張っています。
VFX Graphは機能と機能を線で繋いでいくノードと呼ばれるものを使ってエフェクトを作ります。
これを使えるようになればより綺麗なエフェクトを作れるようになるはずです……!
Unreal Engineの勉強もしていますが、難しくて……VFX Graphの方を重点的にやっています(笑)
――ゲーム業界に入っても、勉強は続くんですねぇ。
【14:00 お昼休憩~15:00 再開】
――弊社はこの時間にお昼を取る人が結構多いので、フリースペースがたまにミニ女子会みたいになってます。
午後は先ほどの勉強以外の業務はありますか?
ミズグチさん:
ちょくちょく他の職種の方にお願いされて手伝うことはありますね。
例えばモーションアーティストの方からモーションに付けるエフェクトを作って欲しいと依頼されたり。
――エフェクターはまだ弊社に一人ですが、他の方と連携することもあるんですね。モーションの方とはどんな風にお仕事されているんですか?
ミズグチさん:
まず最初にどんなモーション・エフェクトにするかお話してから、先にモーションを作っていただきます。
そこに合わせてエフェクトを作って最後に合わせます。
それぞれ別の人が作るので思った通りにいかないこともありますが、その都度調整しあって完成を目指します!
――ゲーム内の技一つ取っても色々な人の力が合わさってできているんですね
【19:00 退勤】
――お疲れ様でした!
2.仕事内容
――他にも今までやってきた仕事を教えてください!
ミズグチさん:
新規開発ゲーム用にエフェクトのバリエーションを増やしていた時は、企画さんから聞いた攻撃の種類×属性で色々なパターンを作っていました。
自分の中で、1日4種類を目標にしてましたね。
――多っっっ
ミズグチさん:
本当に個人的な目標ですが(笑)
――すごいですね……それだけ色々作っていると、様々な修正の依頼もあったんじゃないでしょうか?
ミズグチさん:
ありましたね。
最初は好きに作って、そこから修正していく方式だったので。
とにかく綺麗にした結果、爆発のエフェクトは実際にUnityで動かした時にめちゃくちゃ重くなってしまいました……。
――ゲーム開発では見た目だけを追求すればいい訳ではないんですね。エフェクトとして優秀でもプログラムの視点で上手くいくとは限らないと。
ミズグチさん:
そうですね。
他にも、「当たり判定がつけにくい」という問題が発生したこともありました。
大きい球に別のエフェクトが追従するようなものを作ったんですが、球の方が消えると追従しているエフェクトも消える仕様になっていました。
そのせいで、技として発射した際にすぐ近くの敵に当たると何も表示されないのにダメージだけが入るといったことが起こってしまいました。
――思いもよらないところに落とし穴があったんですね。ビジュアル面での修正はありましたか?
ミズグチさん:
はい、今開発中のゲームはスマホでのプレイを想定しているんですが、実機に入れてプレイしてみるとパーティクル(エフェクトを構成する粒)が小さすぎてスマホ画面だと見えなかったんですよね。
「とにかく綺麗に」を目指していたので、最初は細かくしすぎていました。
重かったのもそのせいですね。
――そういった問題点の修正も、仕事として頑張っていらっしゃるんですね。最後に、エフェクターとして仕事をしていて楽しいと思う部分と大変だと思う部分を教えてください!
ミズグチさん:
エフェクトが綺麗に出た時ですね!
自分で「うわ、今のめっちゃ良い……」ってなります(笑)
今までで一番良かったのは、先ほど言っていた新規開発ゲームの爆発エフェクトの中でも、赤色の爆発は自分が思っていた通りになりました。
大変なのは、容量の削減ですね……。
容量を減らすためには要素を減らさないといけないんですが、どうしても見た目が変わってしまうので、元の方が良かったっておもうことがしばしばあります。
元のエフェクトとそん色ないような見た目にするのは、本当に頭を抱えます……。
でもそれを修正できると、「よしっ」て思います(笑)
――そうなんですね! 今日はエフェクターの魅力を語ってくださり、ありがとうございました!
3.関連リンク
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