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社内観察日記🕵 セクションチーフ×モーションアーティスト編

お世話になっております!
株式会社ヨコゴシステムズ広報/人事/BOセクションのノナカです。

前回に続き、『弊社で活躍するメンバーがどんな風に仕事しているのかをお伝えしよう!』ということで、インタビューをしてきました!。
前回のモーションアーティスト×サウンドクリエイター編はこちら。

今回は、ビジュアルクリエイトセクションのメンバーを現場で取りまとめる「セクションチーフ」であり、「モーションアーティスト」でもあるヤマグチさんにインタビューを行いました!
よろしくお願いします!

ヤマグチさん:
よろしくお願いします。

【ヤマグチさんのプロフィール】
・モーションアーティストとして弊社に入社
・入社後、セクションチーフとして抜擢される
・以後、ビジュアルクリエイトセクション(VCS)のメンバーを現場で支えている

1.1日のスケジュール

【11:30】出社

VCS/ヤマグチさん:
いつも出社はこのくらいの時間です。
まずはslack・チャットワーク・カレンダーの確認を行います。

広報/ノナカ:
弊社は裁量労働制で、働く時間が自由ですからね。モーションチームはこのあたりの時間に来られる方が多い印象です。

【12:00】マネジメント業務(スケジュール管理、採用確認等)

VCS/ヤマグチさん:
諸々の確認後、セクションチーフとしてマネジメント(管理)業務を行います
所属しているビジュアルクリエイトセクションの方々のスケジュール確認はもちろん、社外対応の確認・調整なども行っています。

また、デザイン関係で弊社に応募された方については私も書類選考に関わっています。これはセクションチーフになってから始めた仕事ですね。

広報/ノナカ:
セクションチーフとして業務はメンバーのマネジメントだけではないんですね。
ちなみに、元々はモーションアーティストとして入社し、後にセクションチーフに抜擢されましたが、その際はどんな気持ちでしたか?

VCS/ヤマグチさん:
正直に言うと、突然のお話だったのでびっくりしました…(笑)
自分では人をまとめることや技能面に自信があるわけではなかったので、とまどいもありました。

広報/ノナカ:
当時は完全週休3日制に変わったタイミングで、メンバーの声を聴きながらチームとしての体制を強化していくことが必要でした。
そういった側面において、今ではセクションチーフとしてなくてはならない存在になっていますよね。さすがです。

↓セクションチーフとしてデザイナーさんを見ている山口さんに、「デザイナーあるある」を聞いてみた動画がこちら!

【13:00】モーション業務やミーティング

VCS/ヤマグチさん:
マネジメント業務がひと段落ついたら、既存案件だけでなく新規案件を進めていくためにモーション業務に着手します。日によってはミーティングに参加することもあります。

広報/ノナカ:
マネジメントだけでなく、モーションアーティストとしての仕事もされているんですね。具体的にはどのような業務内容でしょうか?

VCS/ヤマグチさん:
最近は立ち絵キャラクターや背景、UIに動きをつけていますが、基本はキャラクターモーションを中心にしています。

広報/ノナカ:
やはりモーションの華といえばキャラクターの動きですよね。しかし、背景やUIにも動きを付けることもあるんですか。まさに動きのプロですね。

【14:00~15:00】休憩~モーション業務再開

【17:00】他メンバーの業務チェック

VCS/ヤマグチさん:
出社時に加え、17時頃にも皆さんの業務をチェックしています。弊社の推奨稼働時間が10:00~18:00なので、終了想定時刻の1時間前を目安にチェックを始めるイメージですね。

広報/ノナカ:
朝と夕方に進捗を共有するんですね。ヤマグチさんは主にモーションチームの方々のマネジメントが多いと思いますが、弊社のモーションアーティストの方々にある共通傾向のようなものはありますか?

VCS/ヤマグチさん:
共通していることは、皆さんこだわりがしっかりあるところですね。 ですので、自分では思いつかなかった意見やアドバイスが聞けて、気づきをもらえるため制作の参考になります。

あと、これは共感いただけるでしょうか?!動きやエフェクトを擬音語で表現する傾向があるかも……(笑)

広報/ノナカ:
擬音語多めは、納得です。確かに皆さん、インタビューを行うとその特性上、言葉で動きやエフェクトを表現するのに苦労している印象です(笑)

【18:00】モーション業務

【19:00】社内管理業務

VCS/ヤマグチさん:
退勤前、最後に再び確認・調整などの漏れがないか等を行い、1日のお仕事は終わりです!

【19:30】退勤

広報/ノナカ:
お疲れ様です!

2.モーションアーティストについて

広報/ノナカ:
ここからはモーションアーティストというお仕事についてより詳しく質問していこうと思います。
そもそも、ヤマグチさんがモーションアーティストになろうと思ったきっかけは何ですか?

VCS/ヤマグチさん:
実は、最初からモーションアーティストを目指していたわけではありませんでした。新卒として就職活動をしていた時は、ゲーム業界だけでなく、IT業界であったり、飲食業界であったり、広く探していました。

広報/ノナカ:
飲食系?!モーションアーティストとは離れているように感じますが、何か理由や選ぶ基準があったのですか。

VCS/ヤマグチさん:
長期的な視点で自身のキャリアパスを考えたときに、広報やマーケティング、販促といった活動をする部署であれば、大学で学んだデザインの力が活かせるのではないかと思いました。
その結果内定もいくつかもらったのですが、色々考えてまずはゲーム業界に飛び込むことにしました。

足を踏み入れたきっかけはモーションアーティストではありませんでしたが、これについては話すと長くなりすぎるので割愛させていただきます。きっかけは完全に成り行きです。(笑)
その当時在籍していた会社で「やってみないか」と言われ挑戦してみて…という感じです。人生何があるか分かりません。

広報/ノナカ:
セクションチーフのとき同様、急にお声がかかったのですね(笑)。まずやってみるのは、さすがヤマグチさんですね!
では、ここからお仕事についてですが、今まで活動されてきたなかでモーションアーティストだからこそのおもしろさって、どこにありますか。

VCS/ヤマグチさん:
2Dモーションであれば、2Dであるからこその奥行きや立体感をモーションで表現できるところですね。2Dという制限があるからこそ、モーションの見せ方次第で見栄えが変わってきます。
3Dモーションだと逆に、カメラ等も駆使して幅の広い演出ができるところが試行錯誤できておもしろいです。

広報/ノナカ:
様々な見せ方が可能であるからこそ、常に試行錯誤が必要ですね。そこがヤマグチさんの探求心をくすぐっているんですね。
では、反対に大変な部分はどうでしょうか?

VCS/ヤマグチさん:
動きをつける際に、どこまでを忠実に表現してどこまでを大げさに表現するかのメリハリ加減が大変かと思います。
私はどちらかというと忠実寄りに制作するので動きが小さかったり、固くなったりしてしまいます。
攻撃モーションが特にこの大変さが出るかなと…!

広報/ノナカ:
ものによっては忠実にリアルな動きで表現するか、派手な動きで表現するか切り替えないといけないんですね……! ただリアルなだけではだめとは、奥が深いです。
こだわりが細かくありそうですね。そのあたりも詳しく教えてください。

VCS/ヤマグチさん:
キャラクターモーションで特に注力していることは、モーションキーを打ちすぎないことです。シンプルな作りで滑らかさを表現したいので、セットアップの作業が勝負です。

広報/ノナカ:
モーションを付ける仕事でありながら、引き算することもまた必要なんですね。

VCS/ヤマグチさん:
あと、自分の好みの範囲になるのですが、例えば小さな装飾のような「実はよくみると、ここも動いている」みたいな表現、好きです!
視認性やデータ軽減等の案件では、あまりやることはないですが…(笑)

広報/ノナカ:
まさに職人的なこだわりですね。分かる人は分かるこだわりは、見つけると嬉しくなります。

3.これからの展望

広報/ノナカ:
最後に、これからの目標や展望を教えてください。

VCS/ヤマグチさん:
私自身としては、まず技術面を勉強していきたいです。前職でもモーションアーティストとして活動はしていたものの、UIやデバックなど別職種としての活動時間も多かったんです。

なので、今後はスキル向上のためにも、今までに経験したことのない作品ジャンルにも挑戦していきたいですね。そのなかで利用ツールについての熟知はもちろん、実践のなかで自分が理想とする動きの表現をできるようなりたいですね。
今は、どうしても動きがかたくなり、そこが気になります……こだわろうと思えば、どこまでもこだわれるため終わりがないですね。(笑)

そしてセクションチーフとしてでいうと、モーションチームに限らずチームメンバーは増えていくと思うので、現在自社で開発しているスマートフォンゲームに限らず、 企画からリリースまで、一連の開発体験をみなさんにしてもえるといいなと思います。

今もゲーム制作・開発に携わっていただいているのですが、受託案件の一部を担当することが多いです。一から考え、みんなで一緒につくったものが世に出るというのは感覚がまた異なるように思います。
例えば、一連の体験ができれば、ゲーム開発フロー全体を実際に目にすることが叶います。他の職種についても理解が進み、多様な視点で自分の業務をみれるようになることが期待できます。その結果、より連携し合う雰囲気もできると思うので、そんな開発サイクルをたくさん体験して欲しいですね。

そうやってゲームをつくる楽しさ、リリースする楽しさを実感しながら、みんなで成長できればなと思います。

そこまでが大変なのですが…。いや、リリース後も大変ですが。(笑)

広報/ノナカ:
これからやりたいことも、やるべきこともいっぱいですね。ぜひ1つずつ叶えていきましょう。それでは、お答えありがとうございました!

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