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ダンジョンでお花摘みさせて!!"デバッグって大切だね" #1

こんにちは。やーぺです。ティラミスのココアパウダーでむせました。

こちらは「ダンジョンでお花摘みなんか許しません!!」の二次創作、「ダンジョンでお花摘みさせて!」のスコアアタックゲーム開発記録です。(フリーウェア公開予定)

原作はこちら(アフェリエイトじゃありません)


前回、試作が完了したので「実際に使えそうなステージを作ろう」って新しい目標ができました。

一人で黙々開発。さぁ作ったぞ。

Godot Engine - ダンジョンでお花摘みをさせて!! - Tutorial.tscn 2020_09_08 13_33_24

こんな感じのチュートリアルな感じが3回ぐらい続くマップを作る。自分でプレイしたときは「まぁ大体2~3分ぐらいかな」って思う。
「つぼも敵も見やすい位置にいてプレイしやすいだろう。尿意メーターは残り10%ぐらい残ってるし、ゆっくりプレイしてもクリアできるね。」って考えから生まれた最初のステージ。深夜に作って即寝る。


そうして朝起きて初回プレイしたところ

「あれ?クリアできないな?」

色々ギミックを配置した結果、すべてのギミックを実行してステージを進めるとかなりギリギリ。しかも敵の動きはランダムなので逃げ道が1通りではない。もし初見のプレイヤーが「初めてプレイするのにクリアできない」となれば印象も悪いだろう。(今思えば、ユーザー層的に剣士さんがおもらしするのは印象悪くない気がする)

その後、眠い目をこすってステージを作り直して友人にデバッグをしてもらう。

そこはトイレじゃない

私「初回クリアできた?」 友人「できた」
とりあえず安心した。ふぅ・・・って思っていたら。

友人「なんもギミック発動せずにプレイしたら1分かからなかったな。」

なんだと。それは短すぎる。

実際のプレイヤーって開発者が思うとおりにプレイしないので、こういう新しい発見はとってもありがたい。でも問題は問題。どう解決するか考えなければ。

デバッグって大切だね。

今回はここまで。
友人には、いつかラーメンをおごってやろう。

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