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涼風青葉の口はどのようにして3Dで表現できるか~アニメ口(くち)レポート~

君は知っているか!女性社員しかいないゲーム会社イーグルジャンプを!

アニメNEW GAME!
ゲーム会社で働く女の子たちの日常を描いたお仕事ガールズコメディ

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久しぶりにNEW GAME!をdアニメストアで見ながら「NEW GAME!、4年前の作品なのか~。4年か...」と、時の流れを感じつつ

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あっ!

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あっ!

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で、でたーーー!このタイプの口!きらら作品ってかんじだ!

きらら作品に限らず、こういった口のタイプの作品って多いですよね。
これ現状3Dでも力技で表現できるけど、もっと楽にできないかな~

てことで、今回はこのアニメ口(くち)を楽に再現する面白い方法を試してみたのでまとめてみたいと思います。アニメCG向けです。
先に言うとブーリアンで顔をぶち抜いて穴をあけるという方法で口を作ってみました。なるべく要点まとめて短く書きたいですが、まぁブログなんでね。楽しくね。書きたいね。(雑談挟んでも許して…)

方法だけ知りたい方はブーリアンとシュリンクラップで作るアニメ口から見るといいですよ

また、Blender Advent Calendar 2020 12月13日を大怪獣ささやん(https://twitter.com/yan3dcg)が担当させていただくことになりました。
よろしくお願いします。

やりたい表現とその難しさ

やりたい表現を紹介します。

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まず、口の大きさについてです。↑のようにアニメの口って大きくなったり、小さくなったりして、顔のパーツとして一番面積が変わる部分だと思ってます。これをちゃんと3Dでも口を大きくしたり、小さくしたりしたい!あわよくば形も自由に変えれるようにしたいよー!のびのびとした口をめざしたいですねってのが1つ目
(ようは口を大きくしたり形を変えることで、変にメッシュが寄って発生する問題とかあるんですよ、、、それも少なくしたいですね)

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次に口の位置についてですが、NEW GAME!では登場人物が勤務している会社のデスクの配置が円形なので、みんなが向き合って話すと誰かしら後ろ姿ぎみになることがあるんですよ。

そして特に再現したい口の位置がこのシーンすべて揃ってまして。斜め前からの口、横からの口、そして斜め後ろからの口です!(金髪の娘のようなやつ)

そもそもこの口の描き方がおかしいよ!ぷんすか!ぷんすか!って議論は、今回はやめましょ。(どーどー)

話を戻して、、、この斜め後ろからの口ってかなりアニメでは出てくる(とぼくは思ってる)んです。これを3Dで再現すると口をかなり横側に寄せる必要があったりします。このときにおおきな顔面崩壊が起こる可能性があり、かつ、鼻から顎先のきれいなシルエットを保つことは簡単ではないと思うんですよ。(多分、経験積まないとパパッとはできないと思う。)

顔面崩壊が起こることは別に悪いこととはまったく思ってないんですが(まぁアニメCGだと仕方ないよね~って感じ)、顔面崩壊が起こることでメッシュが無理に寄って変な影ができたり、内頬が貫通して出てきちゃったりすることってあると思うんですよ。

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だからといって、メッシュが無理に寄らないように注意して口の形を作るとなると多分、口の大きさとか形とか抑え気味になったりして、↑上のような生き生きとした口(~←うにゃうにゃした部分とか)にならなくて難しか~ってなりますね。

以上、やりたい表現の紹介口の形とか位置を再現するのって難しいよねって話でした。

でもこれって、口が顔のメッシュに拘束されてるから難しいわけで、、、(伏線)

アニメ口ってどうなってんの?

次にこのアニメの口ってどうなってんの?って話をしたいと思います。

アニメって口どういう工程で描いてるのかな~と調べてみたりして、福笑いだ!と思ったんですよ。(まあ、当たり前か、、、)

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先に顔のシルエットが用意されていて、その上に口をのせるかんじです(よね?)口に限らず画的に気持ちいい場所にパーツを配置してくことで魅力的な表情を生み出してるのかもしれませんね。

理屈じゃねー!ここに口があると気持ちいいんだ!
(この位置に口があるのおかしいんだよな~と考えるよりも、アニメキャラってこういうもんだよね~と、許容したほうが縛られずに変な方法思いついたりします笑、3D脳を捨てた末路です
まあ、何が言いたいかと聞かれれば、「許しの心、大切!」ってことですね笑

で、アニメで口を描く工程で気付いたことというか、こう解釈すると次に進めそうってのがありまして、、、

口が2つあるんじゃね?

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赤点線の口(正確には口内というか、口の形を決める部分)と、青点線の口(口のシルエット決める部分、唇とか)

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今まで白点線の部分をつなげて作ってたんだけど、繋げなくてもいいかもねって考えはじめます。口は口、顔は顔でお互いが影響を与えずに編集できたらいいねと思い後述するブーリアンとシュリンクラップで口を作る方法を思いつきました。

別に今回紹介する方法をめちゃくちゃ推してるわけではなくて、ほんとうに3D を2Dアニメの口に寄せるんだったら、3D でやるときは口を分離するみたいな考えのほうが楽かもね~だって福笑いなんだもんっていうのがぼくが言いたいことですね。

宝石の国はコンポジットのときに口の画像をのせてたり、ハイスコアガールは板ポリに画像を貼るような福笑い方式だったような気がします。これもある意味顔と口が分離してるとも言えるような気がします。そしてどちらも良い作品ですよね、好きです。

突き詰めていくと3D を2Dに寄せる必要ってあるの?みたいになってくるんだけど、そんなことはいいんだよ!3D 、2D関係なくただ良い作品を作りたいだけなんだよ!泣
意味のあるなしじゃない、ぼくがやりたいからやるんだ~って強く言えるようになりたいですね笑(結論、自主制作最高!)

話を戻して、まあ、分離することで口はトポロジーに依存せず、他のメッシュに影響をあたえず、自由度がましそうですね
(分離することによって、自由度が増し良い結果を生み出すことがあるのでよく自分はぶっさしモデリングとかしますね、耳とか)

ブーリアンとシュリンクラップで作るアニメ口

お待たせしました。

今回試した方法はシュリンクラップでボーンを顔の表面上で動かし、ブーリアンで顔に穴をあけるという方法です。(別に目新しい方法ではないし、多分ぼくが思いつくくらいので、誰かしら先にやってるよねと常々自分に言い聞かせながらも面白かったものは共有したい!てことで、共有させてください。)

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↑イメージまさにこれです

特定のカメラに対して理想的な口を作れます。(なのでアニメCG向けですね)

てことで、作り方の動画作りました。簡単なモデルで仕組みを説明したいと思います。

https://yan3dcg.booth.pm/items/2599667

↑動画の口をboothで公開しましたので試してみたい人はどうぞ!

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涼風青葉は唇のシルエットがあまり描かれないキャラだったのですが、唇のシルエットがあるキャラでも、一応この方法は使えます。(後日書きます、、、ごめん泣)

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ちゃんと斜め後ろからの口も表現できて、満足してます。
(この顔配布できるように頑張りたい!)

ブーリアン元である口のメッシュが口の形を決めているので、こいつを色々いじるといろんな口の形を再現できそうです。波モディファイアをくわえたり、ノイズテクスチャでディスプレイスメントさせたりと応用できそうで、オラ、ワクワクすっぞ!

しばらくこの方法で色々やってみたいと思います。多分、弱点とかも出てくると思うのでそれについても書きたいですね。

応用編についてはまた後日書こうと思います。ごめんなさい!!今週超忙しかったんです<(_ _)>

てことで、また来週あたりに書きます!(ん~年明けかも)
明日は月曜日、、、月曜日ちゃんと出勤みんなで乗り切ろう!おわります。






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