【OW2】「後ろ」に下がっちゃダメだよ
何度目かの、オーバーウォッチの立ち回りの記事。
初心者向け講座!とか言うつもりもないけど、プレイしていて気づいたことはどんどん残していこうと思います。読んでくれた方の一人ぐらいは参考になるかもしれない。
今回は特に初級者やレートの高くない人に当てはまる内容だと思います。
(※OWにおける初級者ってどれぐらいだって話なんですけど、ダイヤぐらいのマッチでもできてない人は珍しくありません。)
以前から書いてる内容と重複するけど、強化に伴ってレッキング・ボールが増えたということで、それにも関連して。
「射線を切る」のは重要ですが、「後ろに逃げる」のは適切でない場合が多くありますよ、という内容です。
ポジショニングの話のつもりだったんですが、プッシュの当たり方の内容が多くなりました。
○「後ろ」に下がるのはあんまり良くない
そもそもとして距離感が遠いプレイヤーが多いです。味方の近くにいないと協力して戦えません。
シグマが岩を当てた、アナが阻害を入れた、ウィンストンがダイブした、アッシュが頭に当てた等の、味方の起こしたアクションによって生まれたチャンスを逃さずに行動できる距離にいましょう。
味方からのカバーも貰いやすいですね。
そして、相手にアクションを起こされた、あるいは起こされそうになったときに、「後ろ」に下がってしまうプレイヤーが非常に多くいます。
「マップ構造としての後ろ」に下がる、要するにキーボードの「Sキー」を押すのが癖になっちゃってるのかもしれません。
イメージ図:
例:
実戦での例。リアルト第一のゴール地点ギリギリで守る状況なんだけど、ドゥームやゲンジに追いかけられたマーシーやキャスディがとにかく「後ろ
」に逃げ、遠くで死んでいく。
実戦での例2。
「マップ構造としての後ろ」に逃げ出してしまうトールビョーン、アナ、キリコ。
ペイロードにいるタンクは死ぬしかなく、ウィンストンやトレーサーからは「後ろに」下がっても逃げ切れない。
特にペイロードは前でしっかりと当たらないと、次のウェーブに移れずに第一を突破されてしまうマップが多い。
ハバナやルート66なんかで前当たりをするのはそのためですね。
実戦での例3。
Circuit Royalの防衛側の相手は、ひたすら下がって第二ポイントまで取られてしまう。
そもそもザリアじゃないだろって話でもあるんですが、相手チームはずっとジワジワ押されて下がっていくしかなく、ペイロードは進む一方でした。
ザリアが初めて死んだのが第二ポイントのゴール地点です。
無意味に被弾したり死んでいくのはダメですが、このゲームはペイロードを止めなければなりません。下がっていくと押され続けるだけです。
実戦での例4。画像暗くて見づらいかもしれません。
コントロールのポイント確保関係の立ち回りは別の記事参照。
負けウェーブなのは仕方がないですが、「後ろ」に下がることにより、
・ポイント内で粘れずに確保率を稼げない
・ワンチャンスのキルも狙えない
・ディレイキルされて次のウェーブが遅れる
といったデメリットがあります。
もっと逃げやすいマップ構造だとか、確実に逃げ切れる状況ならばいいんですが。
実戦での例5。
アナは上の図の赤のルートで延々と逃げてディレイキルされてしまいました。逃げるにしても味方のリスに近いのはライフパックのある小部屋のほうです(水色の矢印。まあそっちに逃げても多分死ぬけど)。
もともと緑の高台から撃っていればすぐに退けます。相手はラインハルトなので平面で距離を取るよりは高低差があるほうが逃げやすいですね。
マップの構造と交戦位置を的確に把握し、道なりに逃げ出してしまうというような事態にならないようにしておきたいところです。
以下で説明しますが、そもそものポジショニングが良くないですね。
実践での例6:エスペランサ
これでは集団戦が行えませんね。
オーバーウォッチは死んだら終わりのバトロワではありません。キル交換をしていくもんです。
○そもそものポジショニング
道の真ん中で撃ってる人が多いです。OWのマップはとても作り込まれていて、ペイロードやロボットが進む道の他にも行ける場所はたくさんあります。適切なポジションにいるようにしましょう。
中途半端な位置にいると相手に狙われてしまいます。特にウィンストンやレッキング・ボールは、孤立しているサポートを狙いに行きます。
そもそも襲われにくい位置か、襲われてもカバーが入りやすい位置にいるようにしましょう。
(※アナはウィンストンやボールはスリープダーツで眠らせましょう。マジで。寝かせられないならアナじゃないほうがいいかもしれません。)
この記事は逃げることに対する内容ですが、攻撃という点においても「後ろ」から撃つのではなく、上の画像のように上や横から撃つほうが強いです。殺し間に候。
後衛のヒーロー、特にアナやアッシュをプレイする人は、上手くいかなかった試合のリプレイを見直し、適切にポジショニングできているかを確認してみるのもいいと思います。
それぞれのウェーブで上手くいかなかった原因がポジショニングにあることは少なくありません。
参考動画:ML7
アナのミッドタウンの試合に時間指定してあります。
いいポジションをキープし続けます。相手が侵攻してこようと、味方のD.vaのメックが割れようと、「後ろに下がる」ことはしていません。
参考になる試合が多いと思うので、ぜひ見てください。
参考:プロの試合。
両脇やプッシュバーの遮蔽を利用します。正面のメインストリートでテクテク歩いてたり呑気に撃ってたりしませんね。
ハイブリッドやペイロードマップの攻めで、後ろの方の道のど真ん中で撃っては下がるを繰り返していては何も起こりません。
MID TOWN第一には展開できる場所がたくさんあります。タンクがエリアを広げたなら、ダメージやサポートはそのエリアを有効活用するようにしましょう。
(※過去の記事も参考にしていただければ。)
○分断
味方との距離感が遠く、さらに「後ろ」に下がってしまうと簡単に分断され、負けてしまいます。
分断されないためには、そもそも味方と連携して動かないといけませんし、相手にアクションをかけられたときに「後ろ」に下がってはいけません。
後ろに下がっても絡まれてる相手からは逃げられません。味方が遠くなってカバーを貰いにくくなるだけです。
「後ろ」に逃げて敵と距離をとると、味方と分断されて負けてしまいます。
遮蔽物を利用し相手からの射線を切りながら、できるだけ味方と近い距離にいましょう。
そういうことができるようなポジションに、あらかじめ位置取っておくことが重要です。
○前で「当たる」
このゲームの集団戦はキルトレードをしていくもんです。味方が全員生存して相手を全員倒すというもんではありません。
集団戦で不利になっても、前でしっかりと当たることができれば相手を一人二人倒すことはできるかもしれません。
それはこのゲームの展開的に非常に重要なことです。上で挙げたエスペランサを例に。
誰かがデスしてしまったり、相手に狐走り+オーバークロックを使われた等の状況で、当たり合いが不利になることがあるでしょう。
別の編成だと、ラマットラのアナイアレーション(ULT)発動やラインハルトにナノブーストが付いたような状況は、こちらに反撃のアルティメットがないとどうしても不利です。
不利な状況・負けウェーブこそ、しっかりと前で当たりましょう。不利なままだらだらと後ろに逃げていっては、不利が広がり、時間差でキルされていくだけです。
キャスディのグレネードを貼り付けに行けば一人倒せるかもしれませんし、ゼニヤッタの心頭滅却を吐かせることができるかもしれません。
アルティメットを吐かせるのは非常に重要です。圧倒的に不利になった状況で頑張っても相手は無駄吐きしてくれないため、できるだけ早めに攻撃的に仕掛ける必要があります。
(※逆に、有利になった場合はじっくりと有利を広げるような戦い方のほうが良いです。それはまた別の話として。)
また、特にプッシュやペイロードでは一人でも相手を倒すことは非常に重要です。
上のエスペランサの状況では、ロボットの位置的に味方チームは前でリスポーンします。
一方で相手チームは後ろリスポーンかつ、ロボットは小走りで進むため、味方の合流を待つまで積極的に前に出ることができません。
参考1:朔メ氏
動画は↓。時間指定してあります。
参考2:Aster氏
動画は↓。時間指定してあります。
実戦での良くない例。クイックマッチだったけど。
交戦時にはしっかりと全員で当たって戦っていかなければならない。
図の①の地点で交戦が起こったんですが、チェックポイントよりも奥で戦っているので、リードしている側は前リスポーン、されている側は後ろリスポーンです。
しっかりと前で当たっていれば、全滅したとしても全員が前リスポーンなので図の③の地点ぐらいでまた交戦ができていたはずです。
あるいは、負けウェーブだったとしても逃げずに全員で当たっていれば、もしかすると相手を一人二人は倒すことができたかもしれません。
その場合、相手は後ろリスポーンなので③の地点で当たれません。復帰してくる味方を待たないといけないので、少し後ろで待ち構えることになります。
プッシュというルールはここがリードしている側の有利な点です。しっかりと交戦を続けていれば、ウェーブに負けたとしても数キル取れていれば後ろリスポーンの相手は思うように進むことができません。
リードされている側はULTの状況も含め、それを逆転していかなければなりません。
リードしている側は、ロボットのリードとリスポーンの優位性をしっかりと有効活用して戦っていきましょう。
相手にアクションを起こされた、前に突っ込んできた、一人デスしてしまったというような不利な状況で、後ろに下がってしまっては不利なままです。前でしっかりと当たりましょう。
負けウェーブだったとしてもしっかりと戦い、次のウェーブを有利に進めることを考えるといいかもしれません。
実戦での良い例。
前で当たってキルをとっておくと、ウェーブに負けても次ウェーブに勝てる。
そのままロボットを押すと、先程ウェーブに負けた青チームが有利です。
ズルズルと退いてしまった上の例と比べると、しっかり当たって次ウェーブに移ることの重要性がよくわかりますね。
プッシュだけでなく他のルールでも、逃げずにしっかりと戦わなければ集団戦に勝つことができません。
例えばコントロール。味方が一人死んだだけで後ろに逃げ出してしまい、すぐにポイントを奪われてしまうプレイヤーが少なくありません。
(よほどアホな動きをしている場合を除けば、)味方のタンクが死んだということは、相手もそれなりのリソースを注ぎ込んでいるわけです。
特にポイントを取っている側のチームは、予めいいポジションにいて準備できているはずなので、普通に戦っていればダメージレースでも負けることはありません。
相手が多くのリソースをタンクに注ぎ込んでいる間に、こちらもその分のリソースを相手に返せていれば、集団戦はイーブンになるはずです。
もちろんヒーロー相性やアルティメットの状況で不利になることはあり、集団戦に負けることはおかしくありませんが、だからといって後ろに下がって逃げる意味は全くありません。
このゲームは拠点やペイロード等のポイント確保を進めるゲームです。デスマッチではありません。
初心者の方やレートが低い場合だと、ポイントの確保よりも自分が生き残ることを優先するプレイヤーもいます。
ポイント内で戦って粘れば確保のパーセンテージも進みます。どうせリグループを待たなければ次のウェーブには移れないので、前で戦って死にましょう。
逃げずにしっかりと戦い、お互いにリソースを消費しあい、集団戦に勝利するような戦い方を目指しましょう。
当たるという意味では、相手のインファイトにしっかりとフォーカスを合わせて戦っていかなければなりません。
「後ろからペチペチ撃ってて絡まれたら後ろに逃げる」ということをしていては、当たりが弱く負けてしまいます。
ボールやウィンストン、トレーサーに襲われた時に逃げ回っていてはずっと不利なままです。
襲われないようなポジションに居るか、襲われたらしっかりと戦わなければ相手は暴れ放題です。
このゲームはウェーブの勝ち負けを繰り返し、最終的にリードしている方が勝つゲームです。
アルティメット状況や交戦中の出来事により、どうしても不利な状況・負けウェーブというのもあります。
そういう時にしっかりと前で当たって、相手を一人でも多く倒し、一つでも多くのアルティメットを使わせたいものです。
「後ろ」に逃げていては、そういうこともできません。
積極的に当たるかじっくり戦うかの判断は、アルティメットの使い方も含めて難しい問題ではあります。
もちろん全員で突撃するのだけが正解ではありませんが、「後ろ」で撃つだけはなく、タンクの盾や遮蔽の影を利用しながら、味方と連携して相手と戦えるようにしましょう。
○補:構成の問題
逃げるしかなく、当たれない構成はキツイです。
中・遠距離から戦うだけの構成だと、相手に当たられた時に応戦できないので、当たられる前に逃げることしかできません。
特にボールが増えているので、ダイブ系に強いピックをしないと当たられて逃げ惑うしかできません。
こっちの記事も参照。
○まとめ
・「マップ構造としての後ろ」「道なりに後ろ」に逃げるのではなく、横道や高台、遮蔽物を有効活用しましょう。
・不利になってからの逃げ方ではなく、そもそもいいポジションにいましょう。
・負けウェーブで逃げ出してディレイキルされてしまうのは最悪です。しっかりと前で当たって負けウェーブなら自分も死ぬような戦い方をするか、すぐに引けるようなポジションで戦いましょう。
2023/02/19 山下
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