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【OW2】DPSの選び方/インファイトの重要性

※初心者~プラチナ中盤ぐらいが対象の内容だと思います。)

 マッチングの質が悪いと多くの人に言われていますが、そのおかげで幸か不幸か、上手いプレイヤーが多い試合もあれば、あまりレートの高くないようなプレイヤーたちとの試合も体験することもできます。
 上手い人たちとそうでない人たちの違いを、身をもって体感することができます

 私は主にタンクをやっていますが、タンクから見たダメージヒーローの選び方・戦い方について考えます。
 「自分はダメージ出してるのにプラチナ中盤ぐらいからレート上がらない!」という人にあてはまるような内容かもしれません。

 文章ってもんは最初に結論や要点を書くのが良いんですが、今回は考え方の順番が重要だと思っているので、順を追って説明することになります。
 なんでそういうことになってるかも最後のほうに書きます。

(※私はダメージロールのことを「ダメージ」と表記したい人間です。記事のタイトルはDPSにしてるけど。)



○ヒーローの相性・構成

 サポートロールについて、二人の組み合わせについて賛否があったりします。
 例えば「ルシオ・ゼニヤッタ」のような構成ではヒールが少ないため、「more heal plz」と試合前に変更を促されることも多いと思います。
 「ヒール量が足りないような組み合わせはやめよう!」みたいなアドバイスもたくさんありますね。

 あるいはマーシーも回復量はありますが、ファラにポケットをする場合だと、地上のヒール役はルシオやゼニヤッタではキツイかもしれません。構成にもよりますが。

ありがちな光景。

 (OW2では関係ないですが、OW1のころはタンクも二人だったため、組み合わせは重要でした。
 様々な組み合わせがありますが、主にメインタンク・サブタンクの組み合わせは相性がよく、逆にサブタンク二人のような組み合わせだと「shield plz」と試合前に変更を促されていたことでしょう。)

 では、ダメージロールではどうでしょうか。サポートやOW1の頃のタンクに比べると、試合前の段階から相性に言及されることは少ないような気がします。

 ダメージロールにはヒーロー数も多く、「アンチピック」という重要な役割があります。
 しかし、それらはヒーロー単位の相性によるダメージヒーローのピックで、もちろんそれも重要なんですが、戦い方・戦術単位でのダメージヒーローのピックも重要だと感じることも非常に多くあります。

 それは相手のヒーローに対するアンチピックではなく、相手を見る前から味方チームの構成を決めている段階から重要だと思うのです。

 「そのダメージ二人の組み合わせで、どんなふうに戦っていくのか?」
 「ヒットスキャン二人が後ろから撃ってたら相手のタンクを倒せるのか?」

 この記事では、ダメージロールの選び方・戦い方と、インファイトの重要性について考えていきたいと思います


○オーバーウォッチのゲーム性・「攻撃」の重要性

 オーバーウォッチというゲームの特徴として、「拠点やペイロードなどの目標に攻撃する」というものがあります。
 (この「攻撃」というのは、ルール上の攻撃側ではなく、防衛側がウェーブに負けたあとに拠点やペイロードに向かって攻め入ることも含まれます。)

ペイロードを確保するために、攻撃を仕掛ける。
ペイロードの進行を止めるために、防衛側も攻撃を仕掛けなければならない。

 攻撃側でも防衛側でも、この「攻撃」ができないと、どうやっても勝てません。

 そこそこオーバーウォッチに慣れてきたプレイヤーなら、防衛は上手くなります。
 マップやチョークポイントを把握し、遮蔽物をうまく使い、サポートのヒールが届く範囲を考えて戦えば、やはり地形的にも防衛側が有利です。ウェーブに勝った側が防衛側となるので、予め有利なポジションで待ち構えることができます。
 攻撃側は、その不利な状況を攻撃して崩さなければなりません


○どうやって崩すか

 防衛側は地形有利です。当然ですが、攻撃側はそのままだと不利です。なんとかしないといけませんね。

防衛側は遮蔽に隠れながら撃ってればいい。
攻撃側はなんとかして攻め込まないといけない

 ウィドウメイカーハンゾーなどでブチ抜けるならそれでいいんですが、そんな簡単な話ではないでしょう。攻撃側はなんとかして攻め入らなければなりません。
 タンクは前線を進み、相手のタンクを押さえつけてエリアを広げようとします。
 では、そのときに他のプレイヤーは何をするべきでしょうか

 ここが重要です。上手いプレイヤーとの試合もあれば、レートが低そうなマッチもあると初めに書きましたが、私はここにレート差を感じることが多くあります。
 リプレイを見て「このプレイヤーはエイムがいいからレートが高い」と思うのではなく、攻撃の立ち回りの上手さにレートが現れていると、試合中に感じることがよくあります。
 (もちろんそれが全てではありません。エイムやヒーロープールも重要な要素です。)

 上のMIDTOWNは実戦であった例です(画像は別撮りだけど)。
 相手は攻め入ることができず、第一ポイントを80%までしか取りきれませんでした。
 そして、こちらの攻撃になるとこちらのチームも攻め入るのが下手で、1%も確保できずに負けてしまいました

 お互いに攻め入るのが下手な要因として、「後ろで撃ってるだけ」というのが非常に多くあります。
 防衛する立場ならそれでいいんですが、攻撃側だと上手くいきません。

実戦のリプレイ。相手チーム。ここで撃ってても解決しないよ。
実戦のリプレイ。味方チーム。こっちも攻め入れない。

 これに関しては、以前に長々と記事にしたのでそちらを参照していただければ。

 上の記事では主に「味方と連携しよう」「味方と連携するためにポジショニングに気をつけよう」という話をしてるんですが、ここではさらに「どう戦うか」「そのためにどのヒーローをピックするか」という話になります。


 例:相手がペイロードを押しています。どうやって止めますか?

こういう状況だったとして。

 キャスディやアッシュ、アナが中距離から相手を撃ってればペイロードは止まりますか?止まりませんね。

 オリーサがペイロードに触ると止まります。1vs5でボコられて終わりです。
 
これを「タンクが前に突っ込みすぎるからヒールできない」と言うサポートの人もいますね。どうやってペイロードを止めるつもりなんでしょう。
 


○インファイトの重要性

 戦い方として重要な点を挙げると、

・このゲームは、拠点やペイロードなどのポイントに攻め入らなければなりません。
・防衛側は強ポジを確保し、遮蔽を使いながら待ち構えとけばいいです。
・攻撃側はそれを崩す必要があります。
・5vs5のゲームであり、味方と連携・フォーカスを合わせると相手を制圧しやすくなります。

 では、そのためにはどういう戦い方をしていけばいいでしょうか

 お察しの通り、インファイトができると、非常に有効的な攻撃ができます

 Circuit Royalでの実践例。赤チームが攻撃側。

赤チームは集団で高台側を制圧。
青チームはインファイトできない構成なので下がってしまう。
青チームはポークが得意なヒーローたち。
しかしシグマがいれば遠距離系ヒーローはすべてシャットアウトできる

 しばらく進めた後、赤チームはシグマ→ウィンストン、ルシオ→バティストに変更。

ウィンストンがダイブ。リーパーもシャドウステップで付いていく(超重要)
青チームはインファイトに弱い。
赤チームのキリコも付いていく(超重要)
青チームはキャスディがやられ、インファイトできない後衛も逃げるしかない。

 放っておくとペイロードが進むだけなので、防衛側はペイロードに触らなければなりません。
 なので青チームはシグマがペイロードの周りにいるものの、他の味方はインファイトができず、赤チームのダイブ・インファイトによる制圧能力に負けてしまいました

 Circuit Royalというポーク系が強そうなマップでも、どうしてもペイロードに触らなければならないため、インファイトをする必要があります
 ポークをするだけではシグマ一人に無効化されてしまい、ペイロードを止めることができません。また、ダイブにも弱いです。

 レートが低そうな試合では、このリーパーやキリコのような動きがあまりできていないプレイヤーが多くいる印象です。


補:
 この記事の本旨とはややズレるんですが、上のCircuit Royalの青チームのように、不利な状況になるとついつい後ろに下がってしまうプレイヤーは少なくありません。
 相手がリソースを吐いて有利を作るならば、自分たちも押し返さないといけない状況も多くあります。相手の狐走りにこちらも狐走りを返すようなのは、その典型例ですね。
 全員が生き残ったままウェーブに勝つのは難しいです。死ぬのならば自分のリソースを吐ききり、相手に少しでも圧力をかけリソースを吐かせてから前に倒れることが重要な局面も多くあります。
 後ろに下がりながら防御・回復系のアビリティを自分のために使っていては、集団戦に勝つのは難しいです。

 別に記事にしました。そちらを参照していただければ。


○ヒーローの選び方

 様々なところでヒーローについて語られますが、私はヒーロー主体主義を否定したい人間で、「オーバーウォッチというゲーム性と戦い方があって、その目的のためにヒーローを選ぶ」という順番だと思っているので、ここでやっとヒーローの話になります。

 (※ヒーロー主体主義への批判は以前の記事を参照していただければ。)

 インファイトをする必要があるよって話なので、インファイトできるヒーローを考えていきましょう。

 それはダメージロールならば、主にトレーサーゲンジリーパーで、場合によってはメイソンブラバスティオンあたりも有用かもしれません。

 上三人はともかく、ソンブラバスティオンはインファイト要因ではないような気がしますが、「後ろでただペチペチ撃ってても意味ないよ」という意味で、攻め入るタイミングでピンポイントにクリティカルな仕事ができるソンブラやバスティオンなんかもここに入れてみました。
 別におすすめヒーローとかいうわけではありません。私はシグマが好きなんでバスティオン怖くないし。

 ソジョーンは中遠距離系なヒーローだと思われがちですが、パワースライドやディスラプターショットは実にインファイト向きなアビリティです。

この人。
オーバーウォッチリーグ2022 PlayOffのヒーロー使用率。ゴリラに付いていく
ソジョーンのパワースライドは前にダイブするためのものだ

 そのため競技シーンのラッシュ・ダイブ構成でもソジョーンの採用率は非常に高いですが、構成や連携の問題で野良だとソジョーンでインファイトというのは難しいかもしれません。

 参考:Contenders AustraliaのWILL BEDonuts USG(現VARREL)の試合。
 マップはポークが有効なCircuit Royalですが、WILL BEはゲンジブリギッテを採用。インファイトに強い。

ブリギッテは今より弱い時期ですが、シグマの補助に採用。

 もちろんこの構成が正解だというわけではありませんが、Circuit Royalでもブリギッテが採用されるほど、インファイトが重要な場合もあります。

 追記:他の試合

世界最強チームATLANTA REIGNゲンジやブリギッテを採用。
防衛側でも。
ワールドカップ予選のフランス対イギリス戦。
イギリスはウィンストン・ゲンジ・ルシオを採用。
ChrisTFerコーチ2022年のOWL最優秀コーチ

 射撃系ヒーローが出やすいCircuit Royalを例に出してますが、競技シーンでは他のマップでは射撃系ヒーローはほとんど出ません。
 一般人よりも圧倒的にエイムがいいバケモノが揃ってるトッププロたちでさえ、射撃という戦術を取ることはほとんどありません。


ウォッチポイントでもラッシュするチームもいるぞ。

○ヒーローの問題ではなく、戦い方はどうか。

 上に挙げたインファイト向きのヒーローのうち、リーパーはともかく、トレーサーやゲンジは難しいし、メイやソンブラ、バスティオンはやや特殊な戦い方になるでしょう。
 したがって、それらのヒーローをピックするのは難しいかもしれません。ライバルプレイでは、キャスディトールビョーンをピックする人も多いように感じます。 
 しかし、キャスディやトールビョーンも十分インファイトできます
 
 キャスディのファニング50×6=300ダメージです。とても強いですね。グレネード131ダメージです(1+130)。メイン射撃+グレで200属は死にます
 ※グレネードの仕様が変わりましたね。

グレネードの届く距離は10メートルぐらいです。インファイト向け。
後方からペチペチ撃つだけならアッシュでいいです。

 トールビョーンはタレットに注目されがちですが、オーバーロードによるライフ増加+移動速度アップやサブ射撃のショットガンは非常にインファイトに強いです。

サブ射撃は全弾当たれば125ダメージ
対タンクなら10メートルぐらいまでは有効です。
 オーバーロード中は射撃も早くなり、リーパーよりも強いです。(リーパーは108ダメージ。)
10メートルはこのぐらいの距離感です。味方タンクと一緒に敵に近づきましょう。
(なんかこの画像濃くね?)

 どんなヒーローをピックするにせよ、積極的に攻めるべきタイミングでピンポイントにしっかりと戦わなければなりません。
 アナの阻害が入った、ソンブラがハックした、シグマの岩が当たった、ボールのスラムで浮かせた…等、攻め込めるタイミングはいくらでもあります。アルティメットを使ったタイミングはもちろんですね。

 そのタイミングで、攻め込めるチャンスでしっかりと攻め込み、有利を作っていかなければなりません。
 リスクを負う必要はもちろんありますが、攻撃側というのはそもそも不利なため、リスクを負わないと有利な防衛側を崩すのは難しいです。
 インファイトをすると死んでしまうかもしれませんが、その分相手にダメージを与え、スキルを使わせれば十分な仕事になる場合は多くあります。

 キャスディならば、グレネード+ファニング+ロール+ファニングで731ダメージを与えることができます。
 その距離でロールまで使い切ってしまえば死んでしまうかもしれませんが、キャスディのライフ225と731ダメージのトレードなら十分です。相手もキャスディを倒すためにリソースを吐くことでしょう。

 もちろんこれは極端な例ですが、リスクを負って自分たちの攻撃性能を十分に発揮するような攻撃をしなければならない場合も多くあります。
 そして、そんな戦い方をするのならばキャスディではなくリーパーの方ががいいです


本陣が撃ち合ってるときに、機動性を生かして上・背後から攻撃するゲンジ。
こういうプレイができるダメージプレイヤーはありがたい。

○ダメージロールの選び方・相性

 この記事のはじめに、「サポートは回復量が足りない組み合わせだとキツイ」という話をしました。構成の相性は重要です。
 では、ダメージではどうでしょう。

 もちろんマップや構成、ヒーローの得手不得手もあるんですが、「インファイトできない二人の組み合わせ」だと、結構キツイ場合があります特に、攻撃する立場のときに。
 上でも述べたように、拠点やペイロードに触りに行かなければならないため、ルール上は防衛でも攻撃する必要があります
 そういう状況でインファイトという戦い方をしないと、なかなか解決しなくなります。初心者帯でなければ、遠くから撃っているだけでは簡単にやられてくれません。

 このゲームはどうしてもタンクが強いです。タンクをどうにかしないと一方的に負けてしまう試合も多くあります。ペイロードとともに進んでくる相手のタンクを止める必要があります。

 どうやって止めますか?これが重要です。後ろからペチペチ撃っててもタンクは止まりませんし、タンクの後ろにいる後衛を倒すことも難しいです。

 ルシオ・ゼニヤッタのようなサポートコンビだと「ヒールが少ない」という事態になるでしょう。
 同じように、インファイトが苦手なヒットスキャン系のダメージコンビだと「突破力が足りない・相手を止められない」という事態になりがちです。

 キャスディやアッシュを使いたい気持ちもあるかもしれませんが、状況や戦い方をよく考えて運用しないと、上手く攻撃できていないという試合が非常に多くあります。

インファイトが苦手なヒーローたち。
これらのヒーローだけでは、攻めきるのは難しい
インファイトできるからしなきゃいけないヒーローたち。
これらのヒーローで後ろからペチペチ撃ってても攻めきれません。
本旨からは外れるけど、インファイトできないサポたち。
戦い方を考えて、適切に運用しよう。
後ろでペチペチ撃ってても攻め入れません。

○補:ダメージロールの役割・タンク的な立ち回り意識

 この記事は主にインファイトの重要性についてですが、ダメージロールにはエリア取りタンク補助のような役割もあります。

 OW2ではタンクが一人になりました。メインタンクが前線・本陣で構え、サブタンクが横や高台を牽制・制圧、あるいは味方のフランカーから後衛を守るというような役割分担が、OW2ではできなくなりました。

 後衛を守るタンクがいないので「サポートは自衛しろ」とよく言われると思いますが、もう一つのタンクの役割である横や高台のエリア取りという要素は、ダメージロールのプレイヤーも考慮に入れなければなりません。

 例えば、高台や横からアッシュやウィドウメイカーが撃ってきているので、タンクのD.vaが絡みに行きますが、単騎突入では厳しい

正面にタンクがいないとシグマやリーパーと戦えないので下がらざるをえない。
下がるとD.vaが孤立して死ぬ。要するに無理

 
 したがって、高台から撃ってくるヒットスキャンにはダメージロールのプレイヤーが絡みに行かないといけない場合もあります。

OW2の初期の頃によく見られた、ゲンジやリーパーにザリアがバブルをつける作戦。
本陣も正面で戦えるし、高台もケアできる。


 あるいは、タンクが高台やバックラインに飛び込むのなら、味方も付いていったほうがいい場合も多くあります。
 そういう場合、適切なヒーローをピックする必要があります。最初のD.va単騎突撃の例のような、ベタ足射撃系ヒーローばかりだと付いていけません。
 ダメージロールのプレイヤーもタンクの役割・立ち回りを意識することで、適切なピック・立ち回りができるようになるかもしれません。

ウィンストンダイブによるインファイトとファラマーシーのコンボ。
本気でアンチピックしていかないと止まらない。

 (もちろん地形や状況、構成によってどのように立ち回るかは異なります。全員でフルダイブするだけが正解というわけでもありません。)

 ダメージロールの主な役割はダメージを出すことですが、自身がサブタンク的な役割として横や高台のエリアを抑えに行ったり、タンクの立ち回りに合わせて一緒にダイブ・ラッシュする必要もあります。
 「自分はダメージを出してるのに勝てない!」という状況ならば、このようなことを考えてみてもいいかもしれません。

 また、正面のタンクが苦しい状況なら、メイシンメトラリーパーなどが共に戦うと状況が好転することもあります。
 ダメージロールの役割は中遠距離からダメージを出すことだけではありません。


○まとめ

インファイトが重要な局面は結構あります。有利な防衛側を崩して攻めなきゃいけないので。
・上手く攻撃できていない状況で、インファイトできないヒーローたちで後ろからペチペチ撃ってても解決しないことは多くあります。
・できれば、トレーサーかゲンジかリーパーを出してください(懇願)

 もちろん、中遠距離の射撃系ヒーローを使ってはいけないというわけではありません。主に防衛する立場だと一方的に高いダメージを出し続けることができ、非常に有用です。ファラ相手にも有利でしょう。
 ただ、それだけで攻撃が上手くいかない場合、インファイトという戦い方と、それに適したヒーローをピックすることも考えてみましょう。


○後記:ラッシュゲー

 オーバーウォッチはFPSで、やはりどうしても射撃系のヒーローが人気がある気がします。キャスディ、アッシュ、ソルジャー、ウィドウメイカー、アナ、バティスト等。
 しかしこのゲームの性質上、どうしてもラッシュという戦い方が強くなる場合がほとんどです。

 ポークが有効なマップでポークが得意な構成になることももちろんありますが、上でも述べたように拠点やペイロードに触りに行かなければなりません。どうしてもラッシュしてインファイトする場面が出てきます。

 OW1でシグマが実装された頃、タンクはオリーサとシグマの2盾構成がメタでした(旧オリーサは盾を設置できる)。
 その2タンクはポーク系ヒーローに分類されていたと思いますが、リーパー・ドゥームフィスト(当時はダメージロール)・ルシオ・モイラによるラッシュ的な戦い方をする必要がありました。
 2盾が強いからこそ、ポークしても意味がないのです。今ではシグマ相手にポークしてもあんまり意味がないのに似ています。

 この記事で載せた画像の例にもあるように、Circuit Royalというポーク系が強そうなマップでもインファイトが有効です(むしろポーク系ヒーローが多いとインファイトが刺さる)。
 メタにもよりますが、シーズン3の調整ならポークマップはポーク構成が使われています。
 しかし、それ以前ではポークマップだろうとJQやウィンストンでラッシュするぐらいラッシュが強いです。

 このゲームはラッシュするゲームだと言っても過言ではないと思っています。
 アッシュやキャスディで必死に撃ってて、「自分はたくさんダメージ出してるのに勝てない!!」と思っているプレイヤーもいるかもしれませんが、効果的なダメージではないかもしれません。
 味方とタイミングを合わせて、ピンポイントにクリティカルな仕事をしなければならないようなことも多くあります。

 上手いプレイヤーは攻めるべきタイミングでガンガン攻めていきます。そういうプレーが、オーバーウォッチでは有効でしょう。
 私はインファイトが下手ですすいません
 
追記:
 強化が入ったからか、ラインハルトが増えました。ラインハルトは強いのでどうにかしないといけません。

 マジで対策してください。お願いします。メイでもバスティオンでもファラでもいいです。ジャンクラットハンゾーゼニヤッタで圧力かけてもいいです。トレーサーやゲンジで横や上から攻撃でもいいです。

 ラインハルト以外にも、シグマやオリーサやザリアが正面からテクテク歩いてくるだけで何もできなくなり後ろに退いてしまうヒットスキャン二人では勝てません。マジで。勘弁してください。


2023/02/15 山下

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