【OW2】オーバーウォッチの基本:各ルールの戦い方
オーバーウォッチの初心者向けというか、各ルールの基本的な戦い方の話。
そういうのを説明してるところがあんまりなかったので、ここで。
何か一つでも参考になることがあるかもしれません。知らなかったことは友達に教えてあげよう!
ポイントの確保やペイロード・ロボットの進行具合などのルールの要素を加味した戦い方の話です。マップ攻略とかではありません。
過去の記事と重複してる内容もありますが、ルールと戦い方のまとめみたいな記事です。
OVERWATCH 2 wikiのルールのページも参照。
○コントロール
・基本
お互いのチームがポイントを確保し、100%にしたチームが勝ちです。
ポイント内に味方チームだけが存在していると確保率が上がっていくので、相手チームを排除する必要があります。
一度確保すると、相手チームに確保されるまではパーセンテージが増え続けるので、ポイントの中にとどまっておく必要はありません。
防衛しやすい位置で待ち構えましょう。マップや構成によっては、ポイントの中に引きこもる作戦もありますね。
・確保チームと時間の使い方
確保しているチームは、そのままポイントをとられなければパーセンテージが増えていきます。
もちろんマップや構成、戦術にもよるんですが、無理をする必要がない場面も多くあります。
一人でもポイント内にいれば、あるいは確保ゲージを満タンにされるまでは相手に確保されることはないので、地形や遮蔽を利用しつつ慎重に戦ってもいいでしょう。
(慎重とは言っても、当たり合う場面ではしっかりとアルティメットも使って戦いましょう。)
また、確保しているチームが数的不利な状況になったら、少しでもパーセンテージを稼ぐためにポイント内で粘ることが重要な場合が多いです。
確保しているならば、人数不利だからといって退く意味は薄いです。ボールやルシオ、モイラ、トレーサーなどのヒーローはポイント内でしっかりと粘りましょう。
誰か一人でもポイントにいればいいので、味方がポイントにいるなら機動力のあるヒーローはライフパックを拾いに行って戻ってきてもいいかもしれません。
逆に、ポイントを確保されている側のチームは負けウェーブで粘ってはいけません。
パーセンテージを進められるだけなので粘る意味がありません。無理ならば当たってすぐに死に、次のリグループを早めましょう。防御スキルや無敵スキルで延命した挙げ句にディレイキルされると最悪です。WELLなら穴に飛び降りましょう。
また、勝ちウェーブならもちろん相手に粘られないようにフォーカスを合わせて素早くポイントを確保したいですね。
・ポイントの駆け引き
確保している側は、有利なチョークポイントを抑えて待ち構えることができます。確保されている側は、なんとかしてその強固な守りを突破しなくてはなりません。
そのために、誰かがポイントを踏んで相手の守りを崩すという作戦が有効な場合があります。「ポイントを鳴らす」と呼ばれることもあるかもしれません。
機動力のあるヒーロー、主にボール・トレーサー・ソンブラあたりがその役目を担います。
脇道などからポイントに触りに行き、相手を下げさせたり分断することができます。
・テレポーター
コントロールの開幕はシンメトラのテレポーターで先行したほうが有利な場合が多くあります。
トレーサーやリーパーなどの移動スキルがあるヒーローを使うプレイヤーが初めだけシンメトラでテレポーターを出し、味方が移動したらすぐにヒーローを変更します。
マップによってはリスポーンからテレポーターを出せる位置が遠かったり、先行する効果が薄い場合もありますが、有効な場合は出し得です。めんどくさがらずにテレポーターを出しましょう。
・終了間際・オーバータイム
こちらが99%まで確保できており、相手はまだ70%にも満たないような場合だと、いったんポイントを確保されても問題ありません。
上の例のように強引にポイントを触りにくるような相手がいても、とりあえず無視して目の前の敵を人数有利で処理してから、落ち着いてポイントを取り返しに行けばいい状況もあります。
参考:スウェーデンvsデンマークのエキシビジョンマッチ。
また、負けている側でオーバータイムに粘る場合は、落ち着いて状況を把握しながらポイントへの触り方を考えましょう。
コントロール以外のルールでも同じですが、無理にポイントに突撃する必要がない場合も十分あります。
例えばアナがポイント内に入っていっても瞬殺されて終わりです。味方が全員死んで自分しかいないなら触りにいかなければなりませんが、味方がいるのならば自分の役割をこなしましょう。
ポイントに触りに行くプレイヤーも、粘るだけならポイント内は一人でもいいです。味方の状況をよく見ながら、ボールやトレーサーなんかはポイントへの出入りをしながら、ヘルスパックを取りに行く余裕がある場合もあります。
オーバータイムだからこそ、落ち着いて状況を把握するようにしましょう。
参考:OWL ヒューストンvsアトランタ
99%-99%のオーバータイムの攻防。ヒューストン(白チーム)のアナ(Ir1s)はルシオにナノブーストを付け、的確にヒールをし続ける。
トレーサーやルシオも併せて驚異の粘り。
動画(↓)。時間指定してあります。このオーバータイムの結末は…。
○ハイブリッド・エスコート
ハイブリッドは第一突破後はエスコートと同じようなもんなので、まとめて紹介。
・基本
ペイロードをゴールまで進めるのが目的です。ハイブリッドの第一は拠点制圧/防衛です。
攻撃側プレイヤーがペイロードに触っていると進行します。2人いると1.16倍、3人以上で1.33倍の速さで進みます。
余裕がある時は複数人で触っていればいいですが、それよりもいいポジションの確保を優先したほうがいい場合が多くあります。
攻撃側がペイロードに触っていないと少しずつ戻っていきます。その時に防衛側はペイロードに触っている必要はないため、こちらもいいポジションの確保に急ぎましょう。
・ポジション意識
コントロールと違い、ゲームの進行によって戦闘が起こるポイントが変わっていきます。適宜、いいポジションで敵を迎え撃ちましょう。
攻撃側も防衛側も、無理にペイロードに触りながら戦う必要はありません。敵を殲滅してから、ペイロードを進めればいいです。
実戦での例。
攻撃側チームはチェックポイント間近ということで油断してしまいました。
ゴール地点の周りでクロスを組んで待ち構えるか、ウィンストンやゲンジ、キリコあたりは室内の高台まで取って積極的に相手を抑えるべきでした。
Circuit Royalでは第一を突破した後がわかりやすいですね。のんびりペイロードに乗っておくのではなく、主にタンクは坂を登って前を抑えておきたい。
実戦での例2。
ウェーブが終わったら、すぐに高台などのいいポジションを取りに行きましょう。
なんならウェーブが終わってない状況でも歩いて高台へ行く場合もあります。ジャンカータウン第一なんかはよくやる気がします。
不利な状況で無理に撃つよりも、いいポジションへ移動することを優先します。
実戦での例3。
敵が見えたからといってすぐ撃つ必要はありません。相手はペイロードに触りに来るので、その敵を有利に倒せるようなポジションに移動しましょう。
この地形だと上の方で構えておき、ペイロードに触る敵を撃ち下ろし、後から自分たちも降りればいいですね。
ペイロードがチェックポイント付近なのでC9には注意しましょう。
(※C9:人数不利でもないのにポイントやペイロードから離れちゃって負けてしまうこと。野良マッチだとみんなペイロードまわりで戦うからあまり起こらない。
むしろ競技シーンだとみんなでフォーカスを合わせて倒しに行くからか、そこそこの頻度で起こる。
OWLのLondon Spitfireの母体チームCLOUD9が語源。)
・ポイントの駆け引き
防衛側は高台などのいいポジションで待ち構えればいいんですが、ペイロードに触らないとペイロードは止まりません。そこに駆け引きが生まれます。
・ポジション意識とポイント駆け引きの混合
ペイロードは機動力のあるヒーロー(ソジョーン・トレーサー・キリコ等)が押しておき、他のプレイヤーはいいポジションで待ち構えるといいかもしれません。
(状況にもよるしそれが絶対ではないので、野良ではそれらのプレイヤーにペイロードを押すことを強要しないほうがいいでしょう。)
相手はペイロードに触らなければ止められない。そこへ攻撃を仕掛けましょう。
ペイロードの移動速度アップを優先させる場合もありますが、一人か二人で押してほかのプレイヤーは仕掛けやすいポジションで待ち構えるのが良いです。
交戦が始まったら、押しているプレイヤーもいったんペイロードから離れて参戦するのも重要です。
キリコがペイロードに乗って札を投げつつ、ここぞという場面ではテレポートして鈴を使うような場合もあるでしょう。
さっきシャンバリでそんなプレイをしました。湾曲したマップでも、キリコならテレポートできるので味方は割と自由にポジショニング・交戦できます。
・押し引き
ヌンバーニやドラドなどは高台が多くポジションの意識が重要ですが、キングスロウやシャンバリなんかは割と正面の当たりあいになることが多いですね。
その場面では正面の押し引きが重要です。
攻撃側でも防衛側でも、有利ならば無理をする必要はありません。建物やペイロードの遮蔽を利用しながら、慎重に戦いましょう。
キングスロウの第一を突破してすぐの門あたりは、防衛側はどっしりと待ち構えておけばいいですね。
不利になりそうなら、しっかりと退くべきです。相手がアルティメットを使い、こちらにカウンターがない場合はわかりやすいですね。
さて、何よりも重要なのは、不利に「なりそう」なら退くということです。完全に不利になってから退いても意味がありません。
全員がちゃんと退けているならば、立て直してから攻撃を仕掛ければいいんですが、すでに味方がやられ、他の味方もやられそうな状況であれば、そうなってから退く意味はありません。
・ペイロードで死ぬ
タンクとダメージの3人が死んでから、防御・回復アビリティを使いながら後ろに下がっていくサポートのプレイヤーが多くいます。意味がありません。
不利になる前に、あるいは不利になったのなら、それらのアビリティを使用しながらしっかりと前で当たってペイロードで死んだ方がいいです。
瓶は相手に投げるもんです。イモータルは味方に投げるもんです。自分に投げて延命し、ディレイキルされるのは最悪です。
また、不利になりそうだからといって全体でずっと退いていたらペイロードは止まりません。交戦を仕掛け、ウェーブに勝つことでペイロードは止まります。
防衛側だからといって後ろに下がり続けていくのはよくありません。しっかりと前で戦いましょう。
過去の記事も参照。
・ハイブリッド第一
ハイブリッドの第一は拠点制圧です。このポイントを制圧すればペイロードが発進します。
攻め方なんかは別の記事に任せるとして、この記事で書くことといえば、「焦ってポイントに飛び込まなくてもいい」ということでしょうか。
コントロールならば下がらずにポイント内で粘ったほうがいい場面が多いですが、防衛側はハイブリッド第一ならば一旦退いてリグループする必要がある場面もあります。
相手がポイントを確保している途中ならば焦ることはありません。コントロールよりも確保に時間がかかります(1人なら32秒、2人なら21秒、3人以上なら15秒。コントロールは1人でも8秒で確保)。
ポイントキャプチャは3段階になっているので、1ゲージや2ゲージはくれてやっても良い場面も多くあります。
焦らずに味方をしっかり待って、タイミングを合わせてポイントを取り返しに行きましょう。
・チェックポイント付近の攻防
エスコートもハイブリッドもそれぞれのチェックポイントがあり、到達すると時間が追加され、リスポーン地点も変わります。
各チェックポイントに到達できるかどうかは非常に重要ですね。
攻撃側としては、チェックポイントにさえ到達すれば時間が追加されリスポーンも近くなるため、多少のリスクを負ってでもポイントに触らせないような前抑えをするほうがいい場合もあります。
死んだとしても、ゴールできればリスポーンは近いので。
ただし、攻撃側も防衛側もマップや地形の影響のことはよく考えなければなりません。
例えば、ジャンカータウンの第一~第二。
ゴール近くまでペイロードを運ばれては、防衛がとても不利です。狭い通路から触りに行くしかないので集中砲火を浴び、味方からのヒールも上手くいかないでしょう。
防衛側がここに無理やり触りに行っても、アルティメットが充実していなければなかなか守り切るのは難しいかもしれません。
そして、その後の第二地点が問題です。
防衛側が駆け込んでウェーブに負けると次のグループアップが遅れ、攻撃側にかなりエリアを広げられてしまいます。
第一で止めるのを諦めていれば、防衛側が予め高台で準備でき、第二地点を有利に守ることができます。ウィドウメイカーなんかも配置しやすい地形です。
しかし第一のゴール地点に突っ込んでウェーブに負けたあとだと、ここを相手に抑えられて有利なポジションがとれず、そのまま第二地点を突破されてしまうかもしれません。
逆に、リアルトの第一ゴール地点なんかは防衛有利です。
防衛側リスポーンから近く、アナの瓶やバティストのイモータルを投げるのも簡単です。
ゴール地点まわりも遮蔽やライフパックもあり、防衛側が十分に粘れる構造です。
また、リアルトはジャンカータウンとは違い、ここに突っ込んでウェーブに負けても、第二のいいポジションを制圧されてしまうというような地形ではありません。
防衛側からでも簡単に高台を取りに行けますね。
したがってリアルトならば、多少無理そうでも第一のゴール地点に突っ込んで防衛をチャレンジする価値があるかもしれません。
マップだけでなく、味方と相手の構成やアルティメット状況、お互いの人数差などで、無理してでもポイントに触りに行くかどうかは難しい判断になると思います。
野良の連携だと難しいかもしれませんが、できるだけ意識するようにしておけば、有利に試合を進めることができる場合もあるでしょう。
チームでコミュニケーションできていればもちろんいいですが、野良でVCにも積極的でないなら、「突入」「集合」「退却」あたりはすぐに出せるようにしておきたいですね。
・終了間際・オーバータイム
こちらもコントロールと同じく、焦る必要はありません。オーバータイムのギリギリの戦いだからこそ、落ち着いて冷静に状況を把握するように努めましょう。
防衛側はゴールされそうになるとペイロードに駆け込みがちですが、ギリギリまで待ってできるだけみんなで駆け込みましょう。0.01mでも残してゴールされなければOKです。
攻撃側も防衛側も、遠距離系ヒーローはペイロード付近で戦う必要はありません。むしろオーバータイムだからこそ、遠距離や高台からフリーで撃ち続けられる状況です。
・延長戦
エスコートでは、お互いにペイロードがゴールすると延長戦に入ります。ゴールした時点の残り時間が少ない方が1分未満だと、残り時間が1分になるように両チームに時間が加算されます。
ハイブリッドでは、お互いに時間を残してゴールしていれば、エスコート同様に延長戦へ入ります。
チームAが残り0秒、チームBも残り1分未満の場合、お互いに1分を追加して延長戦を行います。
チームAが残り0秒、チームBが1分以上残している場合、延長はチームBの攻撃のみが行われ、拠点制圧すればチームBの勝利、できなければ引き分けになります。
(OW2 wikiより。)
先攻でオーバータイムでゴールしたチームは、防衛ではせめて残り1分を切らせるように守りたいですね。
延長戦ではチェックポイント到達での時間の追加がないということを気にかけましょう。したがって、チェックポイントに到達されるかどうかが延長戦以前よりは重要ではなくなります。
ハイブリッドの第一拠点や、ペイロードの各チェックポイントに到達されたとしても、時間は追加されません。オーバータイムならオーバータイムが続行です。
防衛側はチェックポイントに無理に突っ込まず、しっかりリグループして止めればいいです。
延長戦のオーバータイムということで焦って戦闘をし、時間がないはずなのにどんどんペイロードを進められてしまうという経験があると思います。
特に延長前半である程度押せているならば、延長後半はどこかで1回止めれば良いので、当たり方やアルティメットの使い方、あるいは相手へのアルティメットの吐かせ方も意識するといいでしょう。
○プッシュ
ロボット・バリケードを押し合い、ゴールに到達するか、時間内に遠くまで押していたチームの勝利です。
「当たりあい」と「リスポーン地点」の意識が、他のルールよりも重要になってきます。
・基本
ペイロードとは異なり、ロボットは何人で触っていても進む速度が変わりません。また、押し戻す際も触っていなければ戻ってくれません。
バリケードが進んだ位置までは、ロボットは駆け足で進みます。アナやアッシュでADSして撃っていると、いつの間にか取り残されたり、あまり進めていなかったりという事態になるかもしれません。
・チェックポイントとリスポーン位置
プッシュには初期位置と中間チェックポイントがあり、非常に重要です。
チェックポイントに到達すると前方リスポーンが開放されるため、その後も有利に試合を進めることができます。
押されたチームは、初期位置までロボットを押し戻せば相手チームの前リスポーンが解除されます。
気をつけなければならないのが、リスポーン位置はデスしたタイミングではなく、リスポーンするタイミングのロボットの位置によって決まります。
したがって、せっかく前方リスポーンなのに負けウェーブでディレイキルされてしまうと、その間にロボットが初期位置まで戻され、自分だけ後方リスポーンになってしまうという事態になりかねません。
プッシュは他のルールよりも、ウェーブごとの当たりあいの意識を強く持たなければならないかもしれません。
不利になってしまったからといってダラダラと逃げながら戦っていると、ロボットは押されるうえにディレイキルされ、味方は前リスポーンなのに自分は後ろリスポーンという事態にもなりかねません。
エスコートやハイブリッドと同じように、死ぬときは逃げずにロボットのそばで潔く死ぬほうがいい場合が多いです。
実戦での例。
また、しっかりと当たって1人でもキルが取れていれば、リスポーン位置の関係で次のウェーブも有利に進めることができます。
実戦での例2。
青チームは前のウェーブで負けるも、逃げずにしっかりと前で当たり、赤チームを3人倒していました。
青チームは前方リスポーンですぐにグループアップでき、赤チームは生き残ったルシオやアナだけでは何もできない。後ろリスポーンの味方を待つべきでした。
また、相手のリスポーン位置や次の交戦位置も意識しておかなければなりません。
「ウェーブに勝った。ロボットは味方に任せて、自分は上に行こう」とすると…。
他のルールと同じように、ウェーブに勝ったのならばすぐにいいポジションへ移動したいところですが、そのいいポジションがどこかは気をつけなければなりません。
ロボットの位置やリスポーン地点を考慮し、次のウェーブの交戦地点や有利ポジションを把握しましょう。
・リード/被リード
プッシュは攻防一体で時間がきたら終わりなので、試合の終盤(残り3分ぐらい)からはリード状況を考慮に入れて戦う必要があります。
自分たちにある程度のリードがあるときは、無理してウェーブに勝ち続ける必要はありません。
ウェーブの勝ち負けを繰り返していれば、そのまま勝てます。
ロボットを押せていて前リスポーンならば、キル交換をしていけば後ろリスポーンの相手には自動的に有利がとれる仕組みになっています。
「アルティメットは1キルでもとれればいい」というのは基本ですが、プッシュでリードしているときはそれが更に顕著になると思います。
相手の鈍足サポートを落としてさえいれば、ウェーブに負けたとしても相手はリグループを待たなければならないので思うように押せません。
その間、こちらはいい位置で待ち構える準備をしておけばいいですね。リードしているので、余裕を持ったポジション取りもできるでしょう。
逆にリードされていて試合終盤ならば、そういう状況を覆すような戦闘をしなければなりません。
普段なら多少はアルティメットを使いすぎちゃっても仕方ないかもしれませんが、残り時間・進めるべき距離・アルティメット状況を考慮して、連続でウェーブに勝てるようなプランで戦う必要があるかもしれません。
・終了間際・オーバータイム
プッシュの終盤~オーバータイムの立ち回りは非常に難しいです。
どこで当たるのか、どのように当たるのか、ロボットの位置やゴール地点、直前のウェーブでのデス状況、お互いのアルティメットなど、複雑な判断を要求されます。
特に野良だとあまり連携も取れず、正解の行動をするというのは難しいかもしれませんが、それでも交戦位置に気を使うことぐらいはできます。
プッシュのオーバータイムについては以下の記事を参照していただければ。
◯フラッシュポイント
まだわかんね。難しいと思う。
60%以上確保されてたら取り返しにアルティメット使う意味あんのかな。もう諦めて次のポイント狙ったほうがいい気がする。
○総合
いずれのルールでも、ゲームの仕組みに適合したような交戦の仕方をするように心がけましょう。
積極的に攻めるべきか、消極的に安全に戦うのか。
現在の交戦地点に飛び込むのか、いったん諦めて次のウェーブに備えるのか。
特に、コントロールでパーセンテージを稼ぐ目的以外では、負けウェーブで粘る意味はほとんどありません。
「負けウェーブになってから逃げない」のではなく、そもそも「負けウェーブならすぐに全滅してしまうぐらいの距離感・連携」で戦うほうが、有利に交戦を行えるような場合が多くあります。
遠距離系のヒーローを使用している人は、無駄にディレイキルされていないかを見直しましょう。されるような距離感で戦っているなら味方との連携がとれていないかもしれません。
負けウェーブで敗走して生き延びることは誇らしいことではありません。自分のライフとアビリティを余すことなく使い切り、味方の交戦に十分に貢献できるようにしましょう。
もちろん、交戦前の無駄な被弾や迂闊なファーストデスは避けなければなりませんが。
2023/03/23 山下
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?