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タクティクスオウガの面白さとは?

昨日、ゲームソフト『タクティクスオウガ・リボーン』が自宅に届いた。
このゲームは27年前に、QUESTという会社から発売されたスーパーファミコンで発売された作品のリメイク。
当時の自分は中学生。クラスの友人がこのゲームのことを話をしていたことがきっかけで、自分も手に取った記憶がある。

このゲーム、当時のクオリティからあらゆる面で圧倒的だった。
面白いポイントを挙げていく。

①想像を掻き立てられるキャラ世界設定の出し方

ファンタジー世界に根差した、ヴァレリアという島に住む3つの民族が入り乱れる紛争が舞台。
各国にいる登場人物の妄想を掻き立てる詳細なキャラクター背景。
中でも、こんな書き方に興奮したものだった。

元新生ゼノビア王国聖騎士団団長で、ゼノビア王国シャロームの都市バルナ出身。騎士団の不祥事からゼノビア国王・トリスタンの怒りを買い、身分を剝奪、国外追放を命じられる。数人の仲間と共に傭兵の仕事を求めて各地を放浪していたところ、デニムたちと出会う。

この人物、大陸にあるゼノビア王国からゲームの舞台である「ヴァレリア島」にやってきたという重要人物なんだが、
「ゼノビア王国シャロームの都市バルナの出身」
というテキストだけで、いろんな想像が掻き立てられた。
ゼノビア王国ってどんな文化のどんな国なんだろう。
しかも、その中の「シャローム」って?
さらに、「バルナ」って?
という風に。
それらの国や町は、ゲーム内にはビジュアルとしても一切登場しない。
この一文でしか表現されていないのだ。

こういうゲーム本編には詳しく登場しない世界キャラクター設定は、ものすごく想像を掻き立てられて、キャラクターや世界に深みを出すという意味で面白かった。

②プレイヤー独自のカスタマイズ性の面白さ

ゲームにおける、本質的な面白さの一つとして、
・プレイヤー独自のカスタマイズ性の楽しさ
というものは絶対的にあると思う。
これは、小説でも映画でもできない、ゲームならではの圧倒的な魅力の一つだと思う。

今作のカスタマイズ性でいうと、プレイヤーが自由に自分の部隊の編成を考えることができる点だ。
・部隊に誰を入れるか?
・部隊の人物に何を装備させるか?
・部隊の人物の職業は何にするか?
・部隊の人物の性別と名前と特性は何にするか?
など、部隊メイクとキャラメイクの自由度がかなり高い。

この面白さは、古典的なRPGである『ウィザードリィ』から受け継がれているものだと思う。


昨今のゲームだと、キャラクターを立てるという意味で、この部分が固定化されてしまっているゲームが多いが、ゲームとしてはカスタマイズ性、キャラメイクに勝る面白さには勝てないと思っている。
世界中で売れている『エルデンリング』『ダークソウル』シリーズも、かなりの自由度でキャラメイクのカスタマイズ性が存在する。

まさに、プレイヤーの数だけ、物語が生まれるというものだ。


③ストーリーのドラマと地続きのバトル戦略性

最後に、このゲームのメインであるバトル戦略性の部分。
ゲームのジャンルとしては、シミュレーションRPGなのだが、このゲームは一般的なシミュレーションRPGとは一線を画していると思う。

というのも、キャラクターとストーリーのドラマが、すべてシミュレーションRPGのバトル画面(クオータービュー)で表現されているのだ。


この形式の効果として、
・キャラとストーリーのドラマが、バトルシステムと完全に融合して、戦略性とストーリー性の一体感が増す
というメリットがあると思う。

よくあるゲームだと、
・ストーリーパート
・バトルパート
・街中パート
など、各パートごとに分かれて、いちいち頭を切り替えないといけない。

敵が城にいる場合、高いところから弓を射かけられる味方が不利な状況

が、タクティクスオウガの場合だと、すべてが同じクオータービュー上の画面で起きていることだ。
城を攻める場合には、MAP上で城の上にいる敵の方が味方よりも圧倒的に有利な状況で、それに伴うドラマというのが、ストーリー上だったり、プレイヤーのプレイ次第で無限に発生したりもする。

このストーリーのドラマと地続きのバトル戦略性というのは、ゲームへの没入感という面白味という意味で、かなりの効果を出していると思う。

以上、
つらつらと、自分が面白いと思うポイントを冷静に書き留めてみたが、そんな難しいことを考えずに、久しぶりにタクティクスオウガを楽しんでみよう。

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