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果穂と凛世の約束傾向
前置き
どうも、世界最速(?)でexサポメンタルの実用性に気付いて深夜に一人でテンション上がってた男です。
うおお虹サポメンタル最強!!! pic.twitter.com/I83KX8vKLd
— 青のり (@washington0706) May 10, 2022
(STEPだと312族が強いのと同じ理由でサポメンタルがMe盛りに使えるっぽいです。金ラジオ滞在とどちらが良いかは要検証。)
STEPが実装されてからはや1ヶ月、皆さまいかがお過ごしでしょうか。
ステータス3000超え達成者が続々と出たり、シーズにGRADアビリティ載せられるようになったり、ソーダの減る速度が急加速したり。
STEPの追加によって、ゲーム部分についてはかなりの変革がありました。
色々な変化の中でも、個人的に結構ショックだったことがあります。
そう、朝コミュ、約束の廃止です。
これによりSTEPで親愛のお守りが使えず、Ceが思い出5のGRAD産(シーズは感謝祭)と思い出3、4のSTEP産に分かれた…という話ではなく、前回のnoteで意気揚々と書いた、「脇の思い出レベルの厳選と約束傾向の関係性」がほぼなくなった事です。いや元からだいぶこじつけだったんですけど。
つまり元々かなり趣味の領域であった約束傾向集計が、実用性がほぼなくなり完全に趣味になりました。自己満の世界とはいえこれは悲しい。
だから約束傾向を見て、「なるほどこのアイドルはこの能力を伸ばしたがってるんだな〜」とか「思ってたのと実際に集計したものとだいぶ違うな〜/ちゃんと一致してるな〜」くらいのモチベーションになったわけです。
それでもなんだかんだ私は集計を続けてますが。(そこら辺の話はオマケに)
果穂
まず果穂から。LP周回で集めました。
集計には【日刊ウィズ・ユー!】を使用。
![](https://assets.st-note.com/img/1653354954748-i8oKFaIhZv.png?width=1200)
恐らく全部25%の等確率パターン。
これは私的には予想通りでした。
ヒーローショーの印象が強いですが、そこまで頻繁にあるわけではないので。
凛世
次に凛世。こちらは感謝祭周回で集めました。
集計には基本【アイドルロード】を使用。データ数50程度【ロー・ポジション】が混ざってますがまあ誤差だよ誤差。
![](https://assets.st-note.com/img/1653393949742-wb5xBY7spN.png?width=1200)
ほぼVo:Da:Vi:お休み=3:3:3:1ですね。
正直凛世は舞うイメージが強かったので少々意外でした。
人の体感なんてアテにならないってことですね。
中身より前置きの方が長かった。
オマケ(ノウハウ掘りつらいよって方へ)
ほんへ。
ここからはSTEPの賛否が分かれそうな部分について、少しでも否の部分が軽減されるかもしれない提案を書いておきます。
自分の観測範囲だとSTEPはかなり好評価ですが、1点、まあまあな頻度で話に出る不満点があります。
聡明な皆さまなら分かるかと思いますが、ズバリ「作業量」です。
少なくともGRAD以前、exスキルなんて銀滞在入ってても7残留してる人は結構いました。1枚のサポートの金滞在が1枚虹滞在になったからと言って、その変化が編成の勝率に与える影響なんて微々たるものでした。勿論exスキルは蓄積していきますし、長期的に見ると重要な因子ではあったので上位陣はこぞって掘っていたわけですが。
一方ノウハウは、GRADの基本4種と適正オルランは言わずもがな、LP大成功++、思い出++などもかなり大きな影響を及ぼします。
執筆段階ではGRAD編成や不完全なSTEP編成でもかなり結果は出ているようですが、遠くないうちにグレ7では必須、6以下でもかなり重要になることは明らかです。
そしてそれらを掘るのには各シナリオで百周単位の周回が必要になります。Twitterで見てる感じ、上に挙げたものを基本Lv5で揃え、一部Lv4で妥協した場合の平均周回数はGRAD200周、LP150周、感謝祭50周くらいなのではないでしょうか。7/6修正:これを書いた時期がLP周回され始めてから初期だったのでこのようなことを言ってますが、今思うと多分LP++だけで数百周は余裕でいきそうです。
これはあくまで平均値の話であり、exスキルのグレードアップのようなものがノウハウには無いので、青天井のガシャと同様、出なければ出ません。
GRADは取りたいアビリティがかなり多いので、掘り終える直前まではかなり精神的に楽なのですが、掘りたいノウハウが1、2種に絞られがちなLPや感謝祭は沼るとヤバいです。トワコレノーピック2天井(400人に1人くらいの確率、グレ7全員が引いたら大体2人)ほど運が悪ければLPを何周することになるかなんて計算したくもありません。
そこに更に濃縮という作業が加わる訳ですから、ノウハウ堀りは一度掘れば終了とはいえこの作業量は普通に重いです。
ここまでネガティブな面に絞って書きましたが、グレフェスは対人ゲーなので、運や課金以外にリソースを割ける、差が出る要素が増えたというのは普通に良い点だと思っています。単純に新鮮ですし、長期的には掘り終えたアビリティが溜まっていくことなど、少なくとも現状では面白味を感じている方も多い、というかこれ読んでる人はほぼ全員そうなのではないでしょうか?
一方でいつ出るかも分からない周回を延々とやっている間は実際問題しんどいです。というか私がそうでした。
つまりこの点さえなんとかなればかなり良いこと尽くしなのでは?という話です。
そこで提案したいのが「何らかの集計をしながら周回すること」です。
この記事のテーマ的には約束集計ですね。あくまで一例ですが。
いつ出るか分からないものを掘るのが辛いなら、1周ごとに成果が出るものを自分で作れば良い、ということです。しかも思い出++のために朝コミュexやトワレ系のアイテムを併用するので効率も良いです。
「作業量としてはむしろ増えてるじゃん」、その通りです。
しかし例えば約束集計なんて、約束の度に手元のPCのスプシなりスマホのカウントアプリなりを操作するだけで、慣れれば1回の操作に5秒とかかりません。自分はシャニマス用のスプシにマクロ組んでカウントして、自室で周回する時は1回2秒ほどです。(下にテンプレ的なのを貼っておきます)
一方で、精神的にはかなり楽しくなります。
ノウハウ掘りしていると約束100回なんて割とすぐで、目に見えてどんどん数字が溜まっていくのは見ていて気持ち良いです。
欲しいノウハウが落ちる確率は独立なので、1周して何も成果がなければ、その1周はただの1周になります。SSR0の闇鍋と同じです。撃たなきゃ当たらないので、当たらなかったとしても撃つことには意味がありますが。
しかし約束のデータが取れれば、それは単体で意味のある1周となります。闇鍋に親愛のお守りとかタオルが付いてる感じでしょうか。撃って当たらないとしても、漫画とかでよくある、外したと見せかけて柱を壊してどっちみち勝ち、みたいな。(この喩え要るか?)
まあとにかく、作業量増えても着実に達成できる目標を設けると、精神的に楽になったよという話です。
あとシャニマサーってアイドルの解釈にうるさいオタクが多いと思うので、普通に気になると思う部分もあると思います。
雛菜がお休みと同じくらいDaレッスン要求してるって…良くない…?
オマケの更にオマケ。
以下に自分が使ってるカウント用のマクロのスクリプトを置いておきます。
この実装例だとVoをカウントするセルがC3、DaがD3、ViがE3、お休みがF3です。
これをツールバーの「拡張機能」→「Apps script」で表示されるページに下のやつをコピペ、あとは適当な図形を図形描画なりで挿入し、図形右上に表示されるボタンから「スクリプトを割り当て」で"vo"なり"da"なり"vi"なり"zzz"(お休み)なりを入力すればそれに対応するカウントボタンになります。
/** @OnlyCurrentDoc */
var sheet=SpreadsheetApp.getActiveSheet();
function buttonUp(cell) {
var value=cell.getValue();
cell.setValue(value+1);
}
function vo(){
sheet.getRange('C3').activate();
buttonUp(sheet.getActiveCell());
}
function da(){
sheet.getRange('D3').activate();
buttonUp(sheet.getActiveCell());
}
function vi(){
sheet.getRange('E3').activate();
buttonUp(sheet.getActiveCell());
}
function zzz(){
sheet.getRange('F3').activate();
buttonUp(sheet.getActiveCell());
}
![](https://assets.st-note.com/img/1653354589788-2VJXVJ60pv.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1653356966121-uAFH04y8ou.png?width=1200)
オマケが本編の約3倍の字数になりました。いえ〜い。
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