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ダンジョンエンカウンターズでこころを整えつつ新年を迎えるの巻

近況とご挨拶

あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。

さて、12月はFF14の拡張が発売され、忙しく過ごしていた上に、年末に原因不明の体調不良に陥り、やる気の無い日々を過ごしておりました。基本的に、体調が良くないときには精神力も失われがちなものであります。

リアルに忙しい時はどれだけカツカツで生活していてもなんともないのに、一息ついた頃に、突如ぶっ倒れるというのは昔から変わらぬ様式美でして、過去何度もチョーシの悪い年末年始を迎えてきたわけです。まあ、人生を締めくくる時もこんな調子で昨日までバリバリやってたのに突然サヨナラってなるのかな、などという事を思い、久しぶりに健康診断でも行こうかなと思いました。2022年の目標にしたいと思います。

精神力が落ちている時にどうするか。それはもう、古来より娯楽に浸ると相場は決まっているわけでありまして、都合よく2021年10月に発売された、うわさの『ダンジョンエンカウンターズ』(SQEX)が20%OFFになっているではありませんか。そういうニュースだけはちゃっかり集めているわけです。

ダンジョンエンカウンターズ

これはどういうゲームかというと、完全にブツを見たほうが早い。見たまんま、ほぼ100%このとおりのゲームである。

TGS2021のトレーラー

ダンジョンを探索するRPGめいたゲームだが、基本的にビジュアル表現とか物語とかそういうものはほとんど存在しない。ほんとうにほとんど何もない。中高年であれば、なにかしら懐かしさを感じなくもないといった感じである。

思い返せば、ゲームを買う金が無かった子どものころ、方眼紙でMAPを作り、アイテムやモンスターのパラメーターを決め、紙と鉛筆で作ったゲームをよく遊んだものである。ダンジョンエンカウンターズにはそういった気配が感じられる。というわけで、早速スチームで購入して遊んでみた。ちなみに、本作は普及機であるニンテンドースウィッチでも遊ぶことができる。何本売れたんだろうか。

以下、若干のプレイ日記風味に本作を紹介してみよう。

・初日

スタート地点アカデミー

とにかく何の説明も無いので、取り敢えずMAPを埋めるべく進んでみる。様々な数字のマスがあり、どうやら、番号で示された各マスが謎めいた回復施設や、善良な魔物と思われる者が経営する謎めいた商店だったりするようだ。初期からかなり多くの情報を得ることができるが、見てもよくわからないので、着の身着のままで先に進む事にする。

巷にある昨今のゲームはとても親切である。大体適度にチュートリアルみたいなものがあり、最初のボスぐらいまでは取り敢えず攻撃ボタンさえ押せればなんとかなるようなものが多い。そんな軽いノリで進む事数十分。順調にフロアを踏破していたが、ほどなくして、どうも敵の攻撃が強いしカタいと気づく。これもしかして、古の「街を出てしばらく戦った後に稼いだ金を持って初期装備を買い揃えないといけないやつ」なのでは…のようなことを思っていたさなかである。魔法を反射する謎めいた魔術師の集団に遭遇。出会い頭に複数回全体魔法を受けて、地下4階であっけなく全滅することとなった。

嫌な予感はしていた。古のゲームでも、少なくとも王様が「支度金をやるからその辺の店で装備を整えよ」ぐらいのことはしてくれたものだが、このゲームは初期の所持金がゼロである。あやしい雰囲気は感じていたのだ…10階ぐらいまではほどよく装備が手に入ったりする接待フェーズかなとナメていたのがマズかった。ほとんどなにも手に入らなかった。やはりこのゲームはそういうものとは一線を画す作品のようだ。

全滅するとどうなるか。仲間たちは全滅した場所に戦闘不能状態で残される。つまり、もう一度そこにたどり着いてサルベージしてやらなければならない。なんかそういうwizなんとかいうゲームをおれはしってるぞ。

初期地点に戻され、なにやら説明文が出る。

「動ける仲間が全員死んだらゲーム―オーバーだから、そのへんヨロシク!」

ゲームオーバー。懐かしいひびきだ。もう何年も真の意味でのゲームオーバー(つまりコンティニューできない)になったことが無いような気がする。そうかこのゲームにはゲームオーバーがあるのか。どうなるのか多少興味はあったが、真面目にゲームの目的を遂行すべく、残されたコマで救出の方法を検討する。

倒れた仲間の居場所は、3次元の座標で知ることが出来る。(04.56.44)だ。そこまで敵を倒しつつ進む方法もあるが、仲間を蘇生場所・・・ナントカ寺院めいた(ただし、灰になったりはしないのでかなりやさしい。タダだし)・・・まで連れて帰る必要があるため、フルパーティーだと色々と支障がでる。

検討した結果、まだゲームのシステムがよくわからないので、差し当たり残された最後の初期キャラ3名を編成し、00階の他の場所にいた仲間をピックアップ、謎めいた商店で装備を整えて、もう1回ダンジョンを進むことにした。感触を確かめながら全滅地点まで進み、救出班と初期班を数名交換して戻ってくる作戦だ。

装備を整えた結果は良好で、最初のように戦闘がきつい感じはない。装備ゲー。これは装備ゲーだし、いくらか金を稼いだらすぐさまスタート地点付近の商店で買い物をするのが正解だ!

サルベージ班を育てながら、探索済みのダンジョンを進むとだんだん色々な事がみえてきた。

・敵と戦いたくなければそもそもエンカウントマスを避ければいい。
・フロア移動をすると、エンカウントマスの配置は変わる。

どうやらこのゲームは、敵と戦うべきかどうかを考えながら進んで良いようだ。極端な話、敵を避けれるなら1人でサルベージに向かっても問題ない。というか、戦闘可能な人数が2名とかで無理に戦うと、余計マズいことになる可能性の方が高そうだ。

というわけで、あまりフロアも広くない低階層だと結果的にサルベージは余裕だった。よく考えたら、低階層にはフロアごとに謎めいた回復所と謎めいた蘇生所が大体配置されているので、初期地点まで戻る必要もなかった。

その後も冒険を続けて、このゲームの様子がなんとなくわかってきた。

・とにかく装備ゲーである

キャラクターのLvlを上げて得られるものは、体力と装備ポイントなる謎めいたパワーの2種類だけだ。装備ポイントというのは、要するに装備の「バジェット」のことで、各装備には有用性に応じた「コスト」が設定されている。攻略するフロアの難易度に応じた適当な装備をコスト内でうまい事組み合わせて進める必要がある。

装備で得られるものは主に攻撃力と防御力であり、それぞれ物理と魔法の2種類がある。このうち、防御力は、よくあるダメージを軽減するものではなく、HPのように機能する。つまり、装備により体力ならぬ耐久力を増すわけだ。この装備による耐久力は戦闘後に回復するし、残耐久力を上回るダメージを受けても、1回はキャラクターのヘルスにダメージは入らない。つまり、耐久力が1であっても1回は攻撃を受けられるということになる。キャラクターのヘルスは減ったら回復するまで減ったままであるが、基本的に少ないので、防御を突破されたら大体1~2回殴られたら死ぬ。(謎めいた薬により強化可能)

ということはつまり、いたずらに戦闘を繰り返すよりも、いかに効率よくギアアップするかということのほうが大事である。バジェットが厳しい場合は、攻撃手段を絞ったり、物理若しくは魔法のいずれかの防御を犠牲にしたりなどの工夫をすればよい。

装備の入手方法は基本的にモンスターからの直ドロップと店売りに限られる。トレジャーからはユニークアイテムのようなものしかほとんど手に入らない。よくある、ダンジョンのお宝からその辺で手に入るいい装備が出るから店で買うのはやめよう、みたいなアマイ戦略は通用しない。

また、装備の性能は明確に定められており、いわゆるクリティカル的なラッキーは、それ用の装備をしていない限り、ない。固定ダメージの武器は常に固定dmgを出すので、敵を何発殴れば倒せるかは自ずから決まってくる(そのためにミリ残りするような嫌な体力の設定をされている敵も見受けられる)。ランダムdmgの武器もあるが、1~上限までの値がおそらく完全にランダムで出るため、信頼性に欠ける。(その分上振れた場合はコスパがよくなるが)

・戦闘

戦闘におけるランダム要素としてはATB(アクティブタイムバトル)ゲージの初期値がもっとも影響が大きい。初期の行動順が恵まれていれば、敵に行動させることなく完封できるが、逆に開幕に全体攻撃を連発されてあっけなく終わることもある。行動順はATBゲージで概ね把握できるので、いかに危険な攻撃を受ける可能性が低くなるように行動を選択していくかが戦闘のミソである。

・キャラ

キャラは最終的には育成できるので、固有のスピード以外は考慮する必要がないと言えばない。ただ、素の状態だと、体力や装備ポイントに思ったより差があるので、序盤は、基本的に同レベルで優れた数値を持っているキャラを見極めて選択したほうが無難である。また、spdだけはドーピングできないため、MAXまで強化したとしてもキャラに優劣は発生する。

・探索

先に述べた通り、すべての敵と戦う必要は必ずしもない。概ね10フロア毎にワープ地点があるので、あいだの5フロア目あたりを再度探索するのは非常に面倒ではあるが、苦手な(リスクの高い)敵と敢えて戦ってまで踏破にこだわるのは避けたほうが良い。戦闘のたびにATBゲージガチャをすることになるので、リスクを押さえた行動を取り続けないと、いつかは事故る。

探索の効率において重要なのは上下のフロアのつながりである。ダンジョンの各地点は3次元の座標で示されており、上下同じ場所に床がある場合はアビリティを使ってフロア移動が可能である。例えば、サルベージをする際にはこの上下の位置関係を利用して仮想階段や仮想エレベーターをうまく使うとリスクを抑えて回収ができる。新たな仲間・・・行方不明者という・・・を探索する場合も、同じことが言える。フロア移動のリスクは敵が再配置されることぐらいであるが、必ず帰り分のアビリティを確保するようにしておけばそれほど問題にならない。ただ、アビリティ回数の回復を忘れたりすると、たまに取り返しがつかないことになる。

「ナイフ&フォーク」を破壊された後にメンテナンスの存在に気づく

・状態異常

毒、石化等の状態異常が存在する。食らうと、解除する謎めいたマスにたどり着くまで解除できないので、基本的には状態異常をブロックするアビリティをセットしておく必要がある。運よく食らったことは無いが、石化すると動けなくなり、そのマスに仲間を置き去りにして解除マスまで行き、座標指定で石化を解除したうえでまた迎えに行く必要があり非常に面倒である。

また、本作に特徴的である状態異常に「モルモット」がある。謎めいた円盤が行使する謎めいた「呪文」・・・サイエンスなのか魔法なのか・・・などにより「モルモット」になってしまうと、攻撃があまりあたらなくなる。このモルモットを解除するマスはイベント番号で言うと09番になるのだが、この解除マスはそうそう簡単にいけるところにはない、というかダンジョン全体でたぶん1か所しかないのである。自分はまる1日ぐらいモルモットが解除できずに非常に悩んだ。結局、探索可能なフロアを隅々まで探して解除できたのだが、不思議な手順を踏まないと解除できない仕様になっていた。いったい、開発はモルモットにどういうこだわりがあるのだろうか…

仮にこの座標を知っていても、そう簡単にはたどり着けない

・2日目以降

30階ぐらいまではコツコツとフロアを踏破しながら進めていたが、ある時ふと「瀕死攻撃力倍」というアビリティが目に付いた。入手したときは、そんな運よく瀕死になることなんか無いのにな、と思っていたのだが、よく考えてみれば、このゲームでは戦闘不能から回復するとHPを回復しない限り瀕死の状態である。つまり簡単に得ることができる。そして、先述のとおり、基本的に敵の攻撃は防具の耐久で受けるし、耐久ゼロで殴られたらどのみち1発で死ぬこともあるので、瀕死というのはそれほど大きなリスクとは言えない。ところが、与えるダメージは倍になる。これだ!というわけで、35階後半当たりからはメンバーを全員瀕死にして、超火力で敵を瞬殺するプレイにより迅速に探索を進めていた。やはり、やられる前にやるは正義だ。

素晴らしいダメージに調子に乗るオレ

ただ、調子に乗っていると痛い目にあうのは世の常。40階ぐらいで、キャラクターのHPにダイレクトダメージを与えてくる敵が出会い頭に全体攻撃を仕掛けてきて、敢え無く全滅。比較的回収しやすい場所であったのが幸いであったが、それ以降は1人は高耐久のキャラを用意して、取り敢えず全滅しないような布陣とした。

怪しげな雲に一瞬でわからされるオレ

上下フロア移動を駆使してサルベージをする時に、ふと別のことに気が付いた。

「これ、下のフロアに床があればエレベーターでスッと降りていけるんじゃないか?」

先述のとおり、良い装備を手に入れるためには、強い敵を倒す必要がある。多少リスクが高かろうと、先のフロアに降りて、敵を倒して良い装備が手に入るのであれば、イチかバチか感はあるものの、そのあとの探索が非常に楽になるのではないか。それ以降、もよりのフロアから、1歩ずつエレベーターで下降して降りられるフロアを調べ、効率的な移動ルートをメモしていく。(その結果地下87階で全滅してたいへんな事になる)

非常にいびつな踏破状況

・メモをとれ

そう、メモだ。このゲームにはメモが欠かせない。

エレベーターで降りられる階層をメモる

いにしえのゲームでは、地図は方眼紙に自分で書いていくのもわりとよくわることであった。昨今では、普通はMAP機能がゲーム内に搭載されているので、紙と鉛筆でメモをとることはほとんどないが、昔はゲームをする際は、ノートとペンを傍らに置いていたものである。まあ、ほとんどのページは「ふっかつのじゅもん」をメモするために使われたわけだが。

ダンジョンエンカウンターズには、こじゃれたMAP機能などはついていない。必要な情報は、自らメモを取る必要があるのだ。何十年かぶりに一部であるがダンジョンのMAPを自分で書いた。他に有用な座標の情報等もノートなどに書いておくと良い。強いて言えば、エクセル方眼紙でメモを取った方が良い気がするが、画面の切替が面倒なので紙にした。これはこれで良い。

・情報を活用しろ

メモもさることながら、ゲーム内で得られる情報も実は非常に多い。途中で気がついたのは、バトルブックなる機能の有用性だ。このゲームのエンカウントにはパターンがあり、それぞれ固有のNoが設定されている。つまり、同じ番号であれば、多少ユニット数は増減するものの、同じ敵が出る。これを活用すればエンカウントすべきマスと、エンカウントしてはいけないマスを事前に判別できる。なんなら、相手に合わせて最適な装備で臨むことも可能だ。

特に重要なのは、モンスターのドロップ内容だ。このゲームは装備ゲーであり、強力な装備は基本的にドロップ若しくは、店ドロップ(モンスターからの直ドロではなくても、該当モンスターを討伐する事により、店に在庫が補充されるシステム)により得る。つまり、欲しい装備を持っている敵が含まれるエンカウントのNoを把握し、それとだけ戦闘をするようにすれば、比較的効率よく装備を入手することが出来る。

バトルブックの他にも、イベントブックにも、多くの情報があり、必要なイベントの番号などをある程度事前に知ることが出来る。そう、不親切なようでいて、プレイヤーが活用する方法さえ思いつけば「使える」情報はふんだんに与えてくれているわけである。

・総評

このゲームが面白いのかどうか。それは正直よくわからない。

透明床テンコ盛りエリアは正直ただただツライ

難点として思うのは、装備の性能差が極端なので、ワンランク上の装備を持っているかどうかで大きく難易度がかわってしまうところ。敵もそれに合わせて調整されているので、大味と言えば大味な調整のようにも感じられる。

ただ、もうそれはそういうもの、としてあまり考えないようにすれば、それはそれで攻略の仕方もあり、ゲームとして成立してないというわけでもない。

ストーリーを始めとする演出が極端に抑えられている点は、ゲームになにを求めるのかという話になってくるので、好みの問題だろう。まあ、実は深いストーリーがあるかも知れない、と思ってこのゲームを買う人はいないだろうから、この点は問題にならないとして良いだろう。

そう、多くの気になる点について、まあこれはこういうもの、とわり切ってしまうと、シンプルにゲームの攻略に集中できるのだ。そういうタイプのものであるのは間違いない。ゲームを攻略するのに理由などいらない。ただそこに踏破すべきダンジョンがあり、ゲームを構成する多くのデータ・・・情報がある。プレイヤーはそれをフル活用してただただクリアを目指す。そういう点では、非常に素朴な「ゲーム」であり、昨今の「インタラクティブなメディアとしてのビデオゲーム」とはかなり異なるものだ。

表現力を活かし、没入的に物語を体験する、世界を体験するといった、ヴァーチャルリアリティタイプのゲームではなく、パズルやボードゲームのような「ゲーム」感。ルールがあってゴールがあれば、遊べるよね、そういったものだろう。シンプルなヴィジュアル面よりも、そういう素朴なゲーム的な部分が、どことなくレトロな趣を感じさせる、世代によってはそう感じるかも知れない。

ただ、様々な「ゲームをクリアすべき理由」が用意される環境で育ってきた世代に、敢えてやれと言えるほどのものだろうか、という事は思うし、旧世代の人間が、あらためて「ゲームとは」という事を問い直せるほどエッジの効いた作品とまでは言えないかなあと。強いて言えば、ウィザードリィ世代のゲームの現代的再解釈、という風に捉えるのが適当だろうか。なんか、芸術で言うところのファインアートのような、純粋ゲームを追求するジャンル、みたいなものが発展すればいいな、ということは思う。インディーではなく、SQEXのような大きな会社から出た、というところは少し評価できる気がする。

個人的には、余計なことを考えなくて良い、むしろ考えてはいけない、というところは、疲れたこころを整える上で非常に役立ったように思う。年末年始というのは、様々な思いが去来するシーズンである。全くよかったパーフェクトな1年なんてものは存在しない。来年もきっとそうだろう。

ただ、トータルでどんな1年がやってくるにせよ、我々の目の前には日々解決すべき問題が表れ、そのうちのいくらかはそもそもクリアすべき理由もよくわからない。それでもクリアするしかない。創意工夫で強力な武器を入手することもできるかもしれない。リスクを取り過ぎて事故るかもしれない。ただ、ともかく最終的にやるべきことは、コツコツと迷宮の各フロアを踏破していくことなのだ。そして、ショートカットには思わぬ取りこぼしがつきものである。結局は、1マスずつ進んでいく事がすべてなのだ。

強いて言えば、そういうことを教えてくれるゲームである。

ちなみに数字のパズルはさっぱりわからない


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