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XRの現状-VR/ARにご興味のある方、VR/ARで何かを始めてみたい方々へ-

Volumetric Video/ホログラム専門家小池です。

日本に帰国して約3ヶ月、XRの活動を開始して約2ヶ月が経ちました!!

活動再開にあたり、XR界隈の方々よりも、業界外XRには注目しているが、専門分野では無い方々とお話をする機会が多くあり、その中で”情報の整理正しくアップデートされていない”のでは??と強く感じる事が多々あります。

ここ直近約1ヶ月間でXR関連アップデート多くあり、ポジティブなニュースに溢れているので、情報を整理しながら、XRの現状について書いていこうと思います。

Oculus Quest,HoloLens2は買い時ですよ〜!!ってブログは書いたので、今度は、今がVR/AR参入時ですよ〜!!って書いていきます。

前置き-VR,AR,MR,XRの違い-

※詳しい人は飛ばして読んで下さい(^^;

2017年のカナダでの事ですが、”ARとMRに違いは無い!!”って投資家に発言したらぶちキレられました🔥そんな事も分からん奴は出て行け🔥的な(笑)

しかし、事実としてVR,AR,MRの違いは次第に無くなっていきます。なぜなら、それはユーザーにとってあまり意味の無い事だからです(笑)そして、これはマイクロソフトが長年言い続けている事でもあります!! (※マイクロソフトはVR/AR/MRの総称はいずれMRになると提言していますが、業界ではXRと呼ぶ事も多いです)

ユーザーにとって意味の無い事起業家にとっても意味の無い事です!!

例えば、nreal lightが発表されました。それをARグラスと表現する人もいれば、MRグラスと表現する人もいます。正しくはMRグラスです。

これを見て、ど〜でも良い〜ですよ♪ (byだいたひかる←古い?)って言いたくなりませんか!? はい。つまりは、そういう事なんです(笑) 

(nreal(上)nReal(右下)Nreal(左下)とそれぞれに表記していたりね(^^; 笑)

※ARとMRに明確な定義の違いは存在します!!しかし、2019年現在、学術として、技術として、製品として、商品として、機能としての言葉に整合性が取れないのが現状です。実際に、マイクロソフトの"マインクラフト AR"に対して、"それMRだろ!?"って誰も突っ込まないんです(^^;笑 ユーザーにとっては、MRかARかなんて重要ではないんです。 

そして、今後VRAR違いも次第にあまり意味が無くなるのかなと!?

理由は、今後VRARハイブリッド端末が多く発売されます。そうなると、ユーザーにとっては、VRとARは単なる"切り替える”機能の1つになるのかなと。

提供する側にとってはVRとARは別物ですが、あくまでユーザーにとっては特に意識する必要がなくなるのかな!?という意味です。

余談①先日発売されたVR原論という書籍にAR(Artificial Reality)と記載(P.25)がありました。現在ではAR=Augmented Realityなので、歴史の中でもARの意味合いも若干変わってきています。(まだ読み終えていないので、その説明も本の中にあるのかな?)

余談②MRの概念は1994年にMilgram教授と岸野教授によって発表されたようです。VR・ARに比べると比較的歴史は浅いんですね!!

VR,ARは今やるべき!!でも、何をすべき??

最新のIDCレポートによると、2019年XR市場約1.8兆円2023年約17.3兆円予測されています。4年で市場が10倍になるって超ホットじゃないですか?? はい。ようやく今が参入時期だと思います!!

toB向けソフト編

2023年までにソフトで伸びる分野は断然"toB向け"です!!キーワードは①トレーニングメンテナンスシミレーションです!! (※この辺りを後半でブレークダウンします)

Walmart社員教育VR活用している事は有名ですが、下記のような結果に繋がっているようです(^^)/

訓練にかかる時間40%削減、そして70%従業員が従来のトレーニングを受けたスタッフと比べ高いパフォーマンス発揮した

そして、2019年toB向けVRソフト需要供給レポートです。(※複数回答可なので100を超えてます)

社員教育ヘルスケア領域の需要が大きく、建築デザイン系も求められているようです。

反対に、トラベル/レジャーミスマッチ感はハンパないです(^^; 360°関連はそこまで需要は無いみたいですね!?

toB向けAR/MRは、社員教育製造業生産管理小売建築デザイン系に需要があるようです!!

まさに今年発売される、HoloLens2新型Googleグラス大活躍しそうですね!! 

toC向けソフト編

2018年toC向けVRソフトでは、施設型VRのシェアが一番大きかったようです!! 

しかし、2022年には一般のVRゲーム67%を占めています。(今後3年でロケーションVRは2倍、一般のゲームは10倍に市場が伸びる予想です。)

Oculus,STEAM共にVRの月間ユーザー100万人を超えているので、既にコアユーザーは定着しています!! 今、VRゲームに参入するのはチャンスが大きいと思います!!

toC向モバイルAR/MRの使い道ではSNSがダントツです!!

Snapchatがこの分野のリーディングカンパニーで、今年に入って株価が180%伸びてます!!(この辺りはこのブログで書いています)

最近、ARフィルタ性別を変える話題になっていますよね??あれです!!

ティーンはARエフェクト大好きです!! Snapチャットユーザーの75%がARを毎日使用しています。(注目すべきは"AR"と全く意識せず、自然とユースケースに溶け込んでいる所です)

ペプシインスタ100を超えるARエフェクト集中投下してきました!!

大人の知らない所で、AR広告ARエフェクトとして既に日常に溢れているんです!!

なんですが、モバイルAR売上のほとんどはゲームです(笑)

そして、2022年でのVRゲームよりARゲームの方が市場は2倍大きいようです!! (※2022年AR広告市場$2.4Bだそうです)

2019年4月のPC,コンソール,スマホを合わせたのデジタルゲーム市場$8.86Bだったので、1ヶ月間の全デジタルゲーム市場とほぼ同等の市場2022年ARゲームになるんで!!めっちゃデカくないすか??

しかし、スマホ向けARゲームはライバルが多いです(>o<)他のスマホアプリ(もちろんゲーム以外とも)と競争する必要があるので、相当な仕掛けor IPが必要なのかな〜と思います(^^;

なので、VRゲームの方が勝率は高いのかな??とも思ったり(^^; 

VRハード編

先日発売された、Oculus Questですが"売り切れ続出"だそうです!!

そして中国ではまだ発売されていません。

中国版Oculus Goは3分で完売したそうですし、Oculus Quest爆売れ間違いないと思います!! (発売されれば。笑)

※XRマーケットの市場1位が中国、2位がアメリカで、全体の75%(2023年)を占めると言われています。なので、toC向けは北米か中国向けに開発すべきなんです!!

PSVRはPS4ユーザーの20人に1人が買っていて、推定で累計500万台売れたそうです。

2018年度、SONYのXPERIAシリーズは世界で650万台が売れました。

PSVR、めちゃくちゃ健闘してませんか!? PSVR2の開発も噂されていますし、XPERIAよりPSVR2が売れる日も近いかもしれません(笑)

AR編

上の市場予想で気づいた方も多いと思いますが、toCに関しては当分の間、VRはHMDARはスマホと捉えて問題無いです。2019年AR対応したスマホは世界で14億台。2020年には17億台とVRとは桁違いなポテンシャルユーザーがいるんです。

そして、クアルコムから注目すべき発表がありました!!

クアルコムのロードマップとして、2023年までに1.86億台のAR/VRデバイスを流通させるべく開発されたXR1という低価格XRデバイス向けチップです。

低価格向けですが、2台のカメラで6DoFハンドトラッキングアイトラッキング対応と、まさに本格的なXR体験可能な革新的なチップを発表したのです!!(※nreal lightは、ハンドトラッキングもアイトラッキングもないです)

すべてのXRグラス(HoloLens,Magic Leap,Oculus,Googleグラス)はモバイル通信ができませんWiFi環境必要です。あとはここが解決されれば、XRハードの普及の障壁は一旦無くなります!!!!!!!(※nreal lightは、スマホ接続なので4G使えます!!)

Q. 中国では2012年にスマホの販売が爆発的に(1年で1億6900万台⤴︎)伸びましたが、当時中国国内にスマホを生産していたメーカー何社あったでしょうか??
A.4社 B.40社 C.400社

問題が簡単すぎましたね(笑)正解はC 400社です。

toC向けARグラスの発売を控える/開発を公言/噂される企業は、アップル、Google、マイクロソフト、Facebook、サムスン、Lenovo、Huaweiなどのテックジャイアント勢がいますが、個人的に2023年以降には今は全く無名orまだ設立されていない企業XRデバイスのシェア上位に入ってくると思っています。

チャンス!!となった瞬間に、また数百社くらいのXRデバイスメーカー中国爆誕して、業界の勢力図が塗り替えられるのかな〜なんて予感もしています(笑)

XRを簡単にブレークダウン

XRとは自然界をデジタルに置き換えたものです。

五感物理法則デジタル再現するのがXRなのかなと。

AR/Spatial Computingをやっている人は"現実世界デジタルキャンバス融合させる"とかって言ったりしてます。

なので、あまりVRとかARとかHMDとかに捕われるよりは、デジタルインプット提供すると考える方が自由なアプローチができると思います。

toB向けキーワードの本質を言語化してみました。

トレーニング  メンテナンス  シミュレーション
・再現性が低い、或いは経験する障壁が高い事象を、現実に限りなく近い状態で再現/体験できる。
・カメラ(視覚)、マイク(聴覚)の情報をエッジで解析し現場で瞬時にサポートを得る事が可能になる。
・視覚的自由度が高く、能動的学修と相性が良い。

よくXRimmersive(没入感)と言われますが、本当に大事なのはinteractive(デジタルの操作性)だと思っています。デジタル(情報)ストレスなく扱えれる事に真のXRの価値なのかなと。

まとめ

XRのデイバスは買い時なので、ソフトを提供しましょう!!

toB向ソフトの需要は間違いなく日本にもありますし、一番伸びる市場です。

VR:社員教育、ヘルスケア領域、建築、デザイン系
AR:社員教育、製造業、生産管理、小売、建築、デザイン系

toC向けは、VRARゲームです!!

ARスマホにフォーカスして考えて良いと思います。グラスが出てきてもARCore,ARKit開発する事は変わらないと思うので、今から触って、知見を貯めておくべきだと思います。

中国から出てくる大半のXRグラスのOSはAndroidだと思います。(外交問題が大きくならなければ) Windowsが中国でNGになる事は無いと思うので、どこかが出すかもですけど、まぁAndroidでしょうね。

HoloLens2は日本で本当に需要あると思うので、皆さんオススメです!!

アプリストア自由化されましたし、結構すごい事になると思います!!


P.S

最近VVでぶいぶい言わせれてないですが、少しづつ形になればな〜と思っています。皆さまにお届けできるように、頑張ります〜!!!

2019.6.10 Hiroki Koike