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Gemini 1.5 Proで検討した場合:見える化会議で、人生も仕事も3倍楽しくなる:書籍構成案:「見える化で変わる会議 話すだけ会議さようなら 「見える化」でしゃべりすぎも解決?」

書籍構成案:「見える化会議で成果3倍! 話しすぎも対立も消える魔法の技術」- 会議術×感動×シンプル -

登場人物

  • 出雲コマル(27歳・Web広告代理店勤務・女性): 主人公。明るく真面目だが、過去のトラウマから会議で積極的に意見を言えずにいる。能面の恋心にはまったく気づいていない。

  • 能面論哉(35歳・コマルのチームリーダー・男性): コマルに社運を賭けたDX化プロジェクトのリーダーを任命する。一見冷徹に見えるが、実は過去の経験からコマルを陰ながら応援している。ツンデレ。悪役伯爵令嬢と一緒で主人公を好きすぎて配慮しすぎてしまいツンになってしまう。たまにデレる。

  • 楽描人カエルン: グラレコのプロである宇宙人。ひょんなことからコマルと出会い、「見える化」会議術を伝授する。

各章詳細

第1章 会議で信頼を失う!? ~沈黙は敗北のサイン~ (タックマンモデル:形成期)

1-1. DXプロジェクト始動!でも…

  • コマルは、社運を賭けたDX化プロジェクトのリーダーに任命される。

  • 意気込むコマルだったが、最初の会議から波乱の予感。

  • 個性的なメンバーが集まる中、過去のトラウマから意見を言えずにいる。

  • 論哉はコマルに期待しつつも、厳しい言葉を投げかける。

    • コラム:「よくある会議の問題点」として、参加者の意識統一の難しさ、目的・目標の共有不足、発言しづらい雰囲気、時間切れによる議論の打ち切りなどを挙げる。

1-2. 顧客との顔合わせで撃沈…

  • 顧客との顔合わせ会議。

  • コマルは事前に準備した資料をもとに、熱意を込めて説明する。

  • しかし、顧客の反応はイマイチ。顧客の真のニーズを理解できていなかったのだ。

    • 本文: ライブドローイングによるフィードバックの重要性を紹介。伝える側だけが努力するのではなく、受け手が理解を伝える側にフィードバックすることで、相互理解が深まることを説明する。

    • コラム:「顧客との信頼関係を築く」という観点から、「見える化」の持つ力を解説する。

      • 例:顧客の立場に立って考える姿勢を示すことができる

      • 誠実さ、透明性の高いコミュニケーションを実現できる

      • 顧客参加型のワークショップを取り入れることで、一体感を醸成できる

1-3. 楽描人カエルンとの出会い

  • 落ち込むコマルは、気分転換に公園を訪れる。

  • そこで、不思議なオーラを放つ男・楽描人カエルンと出会う。

  • カエルンはコマルの悩みを聞き、「見える化」会議術こそが解決策だと断言する。

    • 本文: カエルンの言葉を通して、「見える化」の基本的な概念を説明する。

      • 例:「言葉」ではなく「絵」と「図」を使うことで、脳への刺激が変わり、理解度や記憶定着率が向上する

      • 「情報共有」だけでなく、「思考の整理」「合意形成」「アイデア創出」など、さまざまな効果が期待できる

      • デジタルツールとの連携、生成AIの活用など、最新のトレンドも紹介

1-4. バレットジャーナルで心を整える

  • カエルンはコマルに、バレットジャーナルをつけることを勧める。

  • 日々の出来事や感情を書き出すことで、自分自身と向き合い、心を整理することが重要だと教わる。

    • 本文: バレットジャーナルの基本的な書き方、活用方法を説明する。

      • いつでも、どこでも、好きなように書き出す

      • 自分の思考や感情を客観視することで、問題解決の糸口を見つけ出す

      • 好みの文房具を使うことで、モチベーションを維持する(ロイヒトトゥルム、万年筆など)

1-5. 再チャレンジ!今度は…?

  • コマルは、顧客との次回会議に向けて、バレットジャーナルで顧客のニーズを分析し、会議の目的と目標を明確にする。

  • そして、カエルンから教わった「連関図」を使って、顧客の要望とプロジェクトの関連性を可視化する。

    • 本文: 連関図の基本的な描き方を解説する。

      • 傾聴を通して顧客のニーズを深く理解する

      • 関係ありそうなことはすべて書き出し、アイデアを広げる

第2章 見える化で心を解き放つ! ~思い込みという呪縛~ (タックマンモデル:形成期)

2-1. 能面論哉からのダメ出し

  • コマルは、連関図を用いたプレゼン資料を作成し、論哉に見せる。

  • しかし、論哉は「ムダな作業だ」と一蹴する。

  • コマルは、自分の努力が認められず、落胆する。

    • 本文: 論哉の反論を通して、「見える化」に対するよくある誤解を解消する。

      • 例:時間がかかる、特別なスキルが必要、面倒くさい、informalな会議には向かないなど

      • 反論に対して、コマルがカエルンから教わった知識を使って論理的に説明する。

2-2. 学び方を学ぶ

  • コマルは、カエルンから「学び方」を学ぶ。

  • 従来の「練習」中心の学習法ではなく、「習慣化」と「身体化」が重要だと教わる。

    • 本文:「思い込み」という呪縛から解放され、新しい知識やスキルを身につけるための方法論を解説する。

      • 受動意識仮説を紹介し、無意識(潜在意識、無自覚)を変える重要性を説明する。

      • 感情(喜びなどの良い感情)と繰り返し学習を通して、無意識レベルでの変化を促す。

      • 口角を上げるなど身体的な行動を先に起こすことで、感情をコントロールするテクニックを紹介。

2-3. ライブドローイングのコツ

  • コマルは、カエルンからライブドローイングのコツを伝授される。

  • 「潜在意識(無意識)を使う」こと、「ルールベースに落とし込む」こと、「繰り返し練習する」ことの重要性を教わる。

    • 本文: ライブドローイングの基本的なテクニックを、図解を交えてわかりやすく解説。

      • シンプルな図形やアイコンを効果的に使う

      • 色使いで情報を整理する

      • デジタルツールを活用する

2-4. 2軸整理で全体像を把握

  • コマルは、プロジェクトの進捗状況を把握するために、「2軸整理」を活用する。

  • タスクを「重要度」と「緊急度」で分類し、優先順位を明確にする。

    • 本文: 2軸整理で情報を構造化する方法、抜け漏れを防ぐ方法を解説する。

      • 図解例を交えながら、具体的な作成手順、ポイントなどをわかりやすく説明する。

2-5. チームの意識改革

  • コマルは、チームメンバーにも「見える化」会議術を導入する。

  • 最初は戸惑っていたメンバーたちも、徐々にその効果を実感し始める。

  • チームは「見える化」を通して、共通認識を持ち始め、一体感が芽生える。

第3章 対立から生まれるチームワーク ~本音で向き合う~ (タックマンモデル:混乱期→統一期)

3-1. 部署間の調整会議は紛糾…

  • コマルは、関係部署との調整会議に臨むが、それぞれの思惑が交錯し、議論は紛糾する。

    • 本文: 人間関係の難しさ、コミュニケーションギャップが発生する原因を、「見える化」を通して分析する。

      • 例:言葉の定義のズレ、認識の齟齬、感情的な反発、非言語コミュニケーションの不足など

3-2. 対立明確化で本音を引き出す

  • コマルは、「対立明確化」を使って、関係部署それぞれの主張を可視化する。

  • それぞれの意見を認め合い、対立点ではなく共通の目標に目を向けることの重要性を理解する。

    • 本文: 対立明確化のフレームワークを図解で示し、具体的な使い方、注意点などを詳しく解説する。

      • 評価や比較の基準を明確にすることで、議論の焦点を絞り込む

      • 問題を掘り下げ、根本原因を突き止める

3-3. 人間理解を深める

  • カエルンは、コマルに人間理解の重要性を説く。

  • アドラー心理学の「課題の分離」「勇気づけ」「目的論」「共同体感覚」といった概念を紹介し、相手の行動の背景にある心理を理解することの大切さを教える。

    • 本文: アドラー心理学の基本的な考え方をわかりやすく解説する。

      • 相手の課題に介入せず、自分の課題に集中することの重要性を説明する。

      • 勇気づけによって、相手も自分も成長できる関係性を築く方法を紹介する。

3-4. ピクトグラムで心を動かす

  • コマルは、会議資料にピクトグラムを取り入れることで、よりわかりやすく、印象的なプレゼンができるようになる。

  • ピクトグラムを通して、感情やイメージを共有することで、相手との共感を深めることができることを実感する。

    • 本文: ピクトグラムの効果的な使い方、作成方法を解説する。

      • 抽象的な概念を具体的なイメージに変換することで、理解を促進する

      • 複雑な情報をシンプルに表現することで、記憶に残りやすくする

      • 見えるものと見えないものの関係性を表現することで、臨場感を高める

3-5. チームの絆

  • コマルは、「見える化」会議術とアドラー心理学の考え方を活かし、チームメンバーとの信頼関係を築いていく。

  • チームは、お互いを尊重し合い、協力してプロジェクトを進めていく。

  • 論哉もまた、コマルの成長を認め、心を開き始める。

第4章 システム思考で未来を創造する ~全体最適の視点~ (タックマンモデル:機能期)

4-1. プロジェクトは佳境へ…しかし

  • プロジェクトは最終段階に差し掛かり、開発が本格化する。

  • スケジュールは逼迫し、メンバーの負担もピークに。

  • システム開発部門との連携不足が表面化し、新たな問題が発生する。

4-2. 現状と理想を明確にする

  • コマルは、「現状と理想」を可視化することで、問題の本質を捉え、解決策を検討する。

    • 本文:「問題」と「課題」の違いを明確にする。

      • 現状を分析し、問題点を洗い出す

      • 理想の状態を定義し、目指すべき方向性を明確にする

4-3. システム図で全体を俯瞰する

  • コマルは、「システム図」を使って、プロジェクト全体の構造を可視化し、各部署の役割と連携を明確にする。

  • 情報の流れ、因果関係を分析することで、問題の根本原因を突き止める。

    • 本文: システム図の基本的な描き方、ポイントなどを解説する。

      • 例:要素と要素の関係性を矢印で繋ぐ

      • 情報の流れ、因果関係を明確にする

      • システム全体の構造を可視化することで、問題の根本原因を分析しやすくなる

4-4. 締切と役割分担を明確に

  • コマルは、プロジェクトの成功に向けて、「締切」と「役割分担」を明確にする。

  • 各メンバーが責任を持ってタスクに取り組めるように、進捗状況を共有し、相互にサポートし合う体制を作る。

    • 本文: タスク管理の重要性、効果的な進捗共有の方法などを解説する。

      • デジタルツールを活用したタスク管理、情報共有の方法を紹介する。

4-5. DX化プロジェクト、ついに完成

  • コマルたちの努力が実を結び、DX化プロジェクトは大成功を収める。

  • 顧客企業からも高い評価を受け、コマルは大きな達成感を味わう。

  • コマルは、「見える化」会議術が、自分自身の成長だけでなく、チーム全体の成長や社全体の変革に繋がったことを実感する。

    • コラム:「組織文化の変革」という視点から、「見える化」がもたらす効果を解説する。

      • 例:風通しの良いコミュニケーションを促進

      • 積極的な意見交換、情報共有を促進

      • 創造性、生産性を向上させる

    • コラム:「見た目をよくする」方法を紹介する。

      • 貴金属比、情報量の調整、デザインの4原則、テーマカラーの活用

第5章 さよなら、カエルン…そして、未来へ (タックマンモデル:散開期)

5-1. 楽描人カエルンとの別れ

  • プロジェクト完了後、カエルンは、コマルの成長を見届け、静かに宇宙へ帰っていく。

  • コマルは、カエルンとの別れを惜しみながらも、彼から教わった「見える化」の力を胸に、これからも歩み続けることを決意する。

5-2. 見える化会議術の風化

  • 楽描人カエルンが去ってしばらく経ち、コマルは、次のプロジェクトリーダーを任される。

  • しかし、以前のプロジェクトで得た成功体験は、時間の経過とともに薄れ、チームは以前の「話せない/伝わらない/決まらない」会議に戻ってしまっていた。

    • 本文:「見える化」会議術を定着させることの難しさ、組織における変化への抵抗などを描写する。

5-3. 能面論哉の真意

  • そんな中、コマルは、論哉が率先して「見える化」会議術を取り入れ、周囲に広めている姿を目にする。

  • 論哉は、「見える化」の重要性を理解し、コマルにその大切さを伝えていたのだ。

  • 論哉は、コマルへの秘めた想いを告白する。

5-4. コマルの決意

  • コマルは、論哉の行動と告白に心を打たれ、改めて「見える化」の力と論哉の想いを実感する。

  • そして、これからも「見える化」を通して、自分とチームの成長を信じ、新たな挑戦を続けていくことを決意する。

エピローグ:コマル、最高のチームリーダーへ

  • 数年後…コマルは、後輩を育成しながら、大規模なプロジェクトを成功させている。

  • コマルは、過去の自分と重ね合わせながら、「見える化」会議術の大切さを後輩たちに伝えていく。

  • コマルと論哉は、共に支え合いながら、仕事とプライベートの両面で充実した日々を送っている。

    • コラム:「見える化」会議術を定着させるためのヒント

      • チームメンバーへの継続的な教育、習慣化

      • 成功事例の共有、可視化

      • 上司や経営層の理解、支援

巻末資料

  • 会議で使える!「見える化」フレームワーク集

  • デジタルツール活用ガイド

  • 生成AIで会議準備を効率化!

  • コマルの成長ノート(書き込み式ワーク)

3. 補足資料

  • 各章で紹介する「見える化」会議術を、より具体的に解説する資料(図解、テンプレート、事例など)

  • デジタルツールや生成AIを活用した会議術に関する最新情報

  • コマルの成長を促すワークショップ形式の課題や練習問題集

評価と改善点

内容について

  • ストーリーの深掘り:

    • コマルの過去のトラウマや、論哉の過去の苦い経験などを掘り下げることで、登場人物に共感を抱きやすく、感情移入しやすいストーリーになっているか?

    • コマルとカエルン、論哉の関係性をより丁寧に描くことで、友情や愛情、尊敬など、さまざまな感情を表現し、物語に深みを与えているか?

    • 恋愛要素は効果的にストーリーに織り込まれているか?

    • 読者の心を打つような感動的なエピソードやシーンは十分に盛り込まれているか?

  • 会議シーンの描写:

    • 会議のシーンでは、登場人物たちのセリフや行動を通して、各章で取り上げる「見える化」会議術を、より具体的に描写します。これにより読者が手法をイメージしやすくなっているか?

    • 会議シーンはリアリティがあり、読者が共感できるものになっているか?

  • 「見える化」会議術の網羅性:

    • 本文とコラム、巻末資料を通して、読者が「見える化」会議術について体系的に理解できるだけの情報量を盛り込めているか?

    • 各章で紹介する「見える化」会議術以外に、読者にとって役立つ知識や情報は何か?

    • 最新のトレンドやツールなどを適切に紹介できているか?

その他

  • タイトル:

    • 読者の目を引き、手に取りたくなるような、より魅力的なタイトルやサブタイトルになっているか?

    • 類似書籍のタイトルも参考に、読者の検索意図とニーズに合致したタイトルになっているか?

  • 表紙デザイン:

    • 本書の内容に興味を持ってもらえるような、インパクトのある表紙デザインになっているか?

    • ターゲット読者が手に取りたくなるような表紙デザインになっているか?

    • 表紙デザインはタイトルや内容と合致しているか?

まとめ

今回の整理整頓を通して、書籍企画の内容をより具体的にブラッシュアップすることができました。上記の評価と改善点を参考に、読者にとって価値のある、そして売れる書籍を目指します。

生成条件等

  • モデル

    • Gemini 1.5 Pro

生成のためのプロンプト

プロンプト16: これまでの検討事項の整理整頓

  • これまで検討してきた内容を整理整頓します

    • 出力するもの

      • 書籍企画案

      • 書籍構成案

      • 補足資料

    • 内容について評価します

      • 改善点がある場合はカンタンな質問のカタチにまとめて列挙します

プロンプト15: 登場人物の再々設定

出雲コマル(27歳・Web広告代理店勤務・女性)

  • 性格: 明るく真面目で責任感が強い。誰とでも分け隔てなく接する、裏表のない性格。一方で、過去のトラウマから自分に自信が持てず、会議では積極的に意見を言えない。

  • 外見: きちんと感のある服装を好むが、地味になりすぎないよう、さりげなくトレンドを取り入れている。髪型はセミロングで、仕事中はひとつに結んでいることが多い。

  • 趣味: カフェ巡り、バレットジャーナル、ヨガ。休日は、お気に入りのカフェでバレットジャーナルを書いたり、ヨガでリフレッシュしたりして過ごす。

  • 特技: お菓子作り。得意料理は、アップルパイ。

  • 恋愛: 恋愛経験は少なく、鈍感なところがある。能面論哉の気持ちにはまったく気づいていない。楽描人カエルンの不思議な魅力には惹かれているが、恋愛対象としては見ていない。

  • 過去: 学生時代にプレゼンで失敗した経験があり、それがトラウマになっている。

  • 成長:「見える化」会議術を通して、自信を取り戻し、積極的に意見を言えるようになる。チームをまとめ、プロジェクトを成功に導くリーダーへと成長していく。

能面論哉(35歳・コマルのチームリーダー・男性)

  • 性格: 冷静沈着で論理的な思考の持ち主。仕事熱心で、部下にも厳しい態度で接することが多い。しかし、それは部下の成長を真剣に願っているからこそ。実は、コマルに好意を抱いているが、不器用な性格ゆえに素直に表現できない。

  • 外見: スーツは常に完璧に仕立てられており、清潔感がある。髪型は短髪で、整えられている。

  • 趣味: 読書、クラシック音楽鑑賞。休日は、自宅でゆっくりと読書をしたり、クラシック音楽を聴いたりして過ごす。

  • 特技: チェス。学生時代はチェス部で活躍していた。

  • 恋愛: 恋愛経験は豊富だが、本気で好きになったのはコマルがはじめて。コマルの頑張りを認め、陰ながら応援している。

  • 過去: 過去の恋愛で傷ついた経験があり、本心を隠すようになってしまった。

  • 成長: コマルの成長を通して、自分自身も変わっていく。しだいに素直な感情を表に出せるようになり、コマルへの想いを伝える勇気を持つ。

楽描人カエルン

  • 性格: 飄々としていて掴みどころのない性格。常に笑顔で、誰に対してもフレンドリーに接する。地球の文化に興味津々で、変わった行動をとることもある。コマルに対しては、時に優しく、時に厳しく、「見える化」会議術を指導する。

  • 外見: 地球人とは異なる独特のファッションセンスを持つ。カラフルな服装を好み、奇抜なアクセサリーを身につけていることもある。

  • 趣味: 地球の文化研究。とくに、日本のアニメや漫画に強い興味を持っている。

  • 特技: グラフィックレコーディング、宇宙語。どんな複雑な内容も、わかりやすく可視化することができる。

  • 恋愛: 恋愛感情は不明。あくまで「見える化」会議術の師匠として接している。

  • 過去: 宇宙のどこかの星から地球にやってきた。詳しい目的は不明。

  • 成長: コマルの成長を見届け、地球を去っていく。

恋愛要素

  • ストーリー全体としては、コマルの成長と「見える化」会議術の習得に焦点を当てる。

  • 恋愛要素は、あくまでスパイス程度に盛り込む。

  • コマルは、論哉のツンデレな態度に戸惑いながらも、徐々に彼の優しさに気づいていく。

  • 論哉は、コマルへの想いを胸に秘めつつ、彼女の成長をサポートしていく。

  • カエルンは、二人の関係を温かく見守る。

  • 最終的には、コマルと論哉が結ばれるかどうかは、読者の想像に委ねる。

人物設定に関する特記事項

  • コマル、論哉、カエルンの三人の関係性を丁寧に描くことで、物語に深みを与える。

  • コマルの成長と恋愛模様を並行して描くことで、読者の共感を得やすくする。

プロンプト14: 登場人物の再設定(恋心)

  • 登場人物

    • 出雲コマル(27歳・Web広告代理店勤務・女性): 主人公。明るく真面目だが、過去のトラウマから会議で積極的に意見を言えずにいる。能面の恋心にはまったく気づいていない。

    • 能面論哉(35歳・コマルのチームリーダー・男性): コマルに社運を賭けたDX化プロジェクトのリーダーを任命する。一見冷徹に見えるが、実は過去の経験からコマルを陰ながら応援している。ツンデレ。悪役伯爵令嬢と一緒で主人公を好きすぎて配慮しすぎてしまいツンになってしまう。たまにデレる。

    • 楽描人カエルン: グラレコのプロである宇宙人。ひょんなことからコマルと出会い、「見える化」会議術を伝授する。

プロンプト13: 学びの要素の見直し

  • 学びの要素のついて以下の順番を考慮に入れます

    • ライブドローイングによるフィードバックの有用性への気付き

      • 伝える側がわかりやすくするのではない

      • 受け手が自分の理解を伝える側にフィードバックすることが大切

    • 学び方を学ぶ

      • 思い込みという呪いに気づく

      • 練習ではなく習慣にする

      • どうやれば自分の血肉化(身体化)できるかを学ぶ

        • 論理と習得方法の組み合わせ

    • バレットジャーナル(ノートテイキング)

      • セルフマネジメントと日々のジャーナル書きによる自身の心理的負担を癒やす

      • いつでもかく

      • 好みの道具を使う

        • 手帳:ロイヒトトゥルム

        • 万年筆

    • 連関図(7つ道具)

      • 傾聴で不平不満を解消する

      • 関係ありそうなことはすべて書き出す

      • 広さという意味で発散させる

    • ライブドローイングのコツ

      • 潜在意識(無意識)を使う

      • ルールベースに落とし込む(トリガー+アクション)、繰り返す

    • 2軸で整理(7つ道具)

      • 広さのヌケモレを見える化する(構造化する)

      • 広さという意味で発散させる

      • 重要度・優先度を見える化する

    • 受動意識仮説

      • 知覚:0.5秒ほどかかっているはずだが即時に感じる

      • 運動:0.35秒前に無自覚に指示が出ているが意識は0.2秒前

      • リアルタイムに感じているということは幻想

      • 無意識(潜在意識、無自覚)を変えないと自分は変わらない

        • 感情(喜びなどの良い感情)と繰り返しで変えていく

        • 喜びなどの良い感情も口角を上げるなどの身体の方を先にする

    • 対立明確化(7つ道具)

      • 評価や比較の基準をすべて書き出す

      • 深さという意味で発散させる

    • タックマンモデル

      • 形成期:第1章、第2章

      • 混乱期:第3章

      • 統一期:第3章

      • 機能期:第4章

      • 散開期:第5章

    • ピクトグラム(7つ道具)

      • 見えるもの、見えないもの(見えるものと見えるものの間の関係性)を描きだすことで臨場感を高める

    • 見た目をよくする

      • 貴金属比を使う

      • 情報量の違い:写真、イラスト(見た目通りの立体、模式的な立体(アイソメ図))、ピクトグラム

      • 情報量を調整する:多いと迷う(引っ具の法則)、少ないと面倒(メニューの階層が多くなると面倒)、ジャムの法則

      • デザインの4大原則

      • 3つのテーマカラーを使う:ベースカラー、メインカラー、アクセントカラー

    • 現状と理想(7つ道具)

      • 問題と課題の違いを関係者全員で理解する

      • 現状とあるべき姿を見える化することで明確にする(定義する)

      • 問題を合意してから課題(対策)を検討する

    • 人間理解

      • アドラー心理学

        • すべての問題は人間関係の問題/課題の分離/勇気づけ/目的論/共同体感覚

    • システム図(7つ道具)

      • 課題を解決するための部署や人の関係性を明確にする

      • 付加価値を向上させるための「情報」についてその生成・流通・蓄積・消滅を明確にする

    • 締切と役割分担(7つ道具)

      • ネクストアクションを明確にする

プロンプト12: これまでの検討事項の整理整頓

  • これまで検討してきた内容を整理整頓します

    • 出力するもの

      • 書籍企画案

      • 書籍構成案

      • 補足資料

    • 内容について評価します

      • 改善点がある場合はカンタンな質問のカタチにまとめて列挙します

プロンプト11: note.comのMarkdownに準拠した出力に変更する

  • 以下の条件で出力します

    • note.comで利用できるMarkdownで出力します

      • 見出し1、見出し2、見出し3だけにします

        • 見出し1: ブログのタイトルになります、1回しか使えません

      • 箇条書きのインデントをMarkdownとして厳格化

        • 箇条書きはインデント0のものから始めます

        • インデントはスペース2文字です

          • スペース4文字で出力されています

      • 見出しの直後に箇条書きが続く場合はその間に空行を入れます

      • 「章」も見出し2もしくは見出し3のいずれかで書き出します

      • ムダなスペースの削除

        • 行末のスペースは削除する

        • 英単語の前後のスペースは削除する

        • 数字の前、数字の前後のスペースは削除する

プロンプト10: 書籍構成案を見直します2

  • 主人公にとっては「夢」ではなく現実なので、構成案の文面からも省きます

プロンプト9: 書籍構成案を見直します

  • 以下の条件でみなおせますか?

    • 各章の流れ

      • 甘い見込みで会議に臨む

      • 大失敗をやらかす

      • 主人公がひとりになったタイミングでカエルンと対話し解決方法を得る

        • 夢の中であっているイメージ(主人公には臨場感が確かにあり現実感がある)

      • リカバリー

    • 各章にコラムを設ける

      • 対話によるストーリーでは説明しにくいが、関連する学びの要素についてコラムにて補足する

    • 各章で取り扱えなかった学びの要素については巻末にまとめる

プロンプト8: 含めたいとおもっていた学びの要素を書籍構成案に展開します

  • 含めたいとおもっていた学びの要素を本文、コラム、巻末のそれぞれに割り振ります

プロンプト7: 書籍構成案の見直し

  • 最新化した書籍構成案を細部に渡るまで生成できますか

    • この内容を修正することでさらなる改善を施したいと考えています

プロンプト6: さらなる改善のための検討

以下の内容を考慮したうえで、書籍企画案・書籍構成案・補足資料の内容を見直すことはできますか(とくに登場人物やキャラクター設定)

  • 下記を検討するにあたって問題があります

    • ライバルの導入: コマルと同じように「見える化」スキルを武器に活躍するライバルが登場することで、物語に緊張感が生まれる。

      • コマルの成長を促す良きライバルを設定することはできるか?

      • ライバルとの関係性をどのように描くことで、物語をより面白くできるか?

    • 恋愛要素の導入: コマルの仕事と恋愛を描くことで、より幅広い読者層にアプローチできる。

      • 恋愛要素をどのようにストーリーに組み込むことで、読者の共感を呼ぶことができるか?

      • コマルの恋愛模様は、彼女の成長や仕事にどのような影響を与えるか?

    • 意外な結末: 読者の予想を裏切るようなどんでん返しや、感動的な結末を用意することで、強い印象を残すことができる。

      • 読者の予想を裏切るような、意外な結末とはどのようなものか?

      • 感動的な結末にするために、どのような要素を盛り込むべきか?

  • 登場人物の人数は最低限にする

    • この書籍のイチバンの目的は、会議術について読者が学び直すこと

    • 感動のストーリーは前項よりは優先順位が下がる

    • 以下の役割分担が最低限必要

      • 会議術についての知見を授ける存在

      • ほとんどの人が正しいとおもっているが前項の会議術とは正反対のことを行って失敗する存在(主人公)

      • 主人公に試練を与えることとなる存在

        • ストーリーをドラマチックにするためには以下の2パターンから選択

          • 主人公と当初敵対していた人が、主人公に厳しくあたっていたこと事態がそのひとなりの真摯さ・健気さだったということが後からわかるというのもよくある展開です

          • 敵対していた相手は最初は真摯さ・健気さについてバカにしていたが、ある事件をきっかけに自分の過去とつながり改心するというのもよくある展開です(カタルシス)

  • 前項までの要素に対して無理なく恋愛要素を入れられるのであればいれる

    • 仮にいれるのであればラブコメにする

    • 王道は恋する主人公と朴念仁で主人公の気持ちに気づかない恋愛対象という構図

  • 意外な結末

    • 映画の「生きる」と同じオチ

      • つまり、①一度はみんなを巻き込んでうまくいく、楽描人カエルンがいなくなる/②そのあと風化してしまったのかまた元に戻ってしまった→イマまでの苦労は水の泡だった/③かに見えたがこれまで抵抗勢力だった人が推進役になった

プロンプト5: 感動を与えるストーリーにするための検討

以下の内容を考慮したうえで、書籍企画案・書籍構成案・補足資料の内容を見直すことはできますか

  • 改善点

    • 主人公の課題を明確化: 会議で意見が言えないことの、コマルにとっての深刻さをより深く描写する。

      • 例:過去のトラウマ、人間関係の悪化、キャリアへの影響など

    • 葛藤と成長を描く:「見える化」を学ぶ過程でのコマルの苦悩や葛藤、それを乗り越えようとする姿を丁寧に描写する。

    • 感情を揺さぶるエピソード: 読者の心を打つような、感動的なエピソードを盛り込む。

      • 例:チームで協力して困難を乗り越える、コマルの成長が周囲に影響を与えるなど

    • ラストシーンの強化: 読者に希望や勇気を与えるような、感動的なラストシーンにする。

      • 例:コマルが自信に満ち溢れた表情で会議をリードする姿、チーム全体の成功を象徴するシーンなど

  • 不足情報・確認事項

    • コマルが担当するプロジェクトの具体的な内容: よりリアルなストーリーにするために、プロジェクトの目的、内容、顧客情報などを具体的に設定する必要がある。

      • 社運をかけたDX化プロジェクトのリーダーをまかされる主人公

      • 顧客企業とは言えグループ会社、幹部の人間関係なども入り組んでいることもあり言いたいことが言えない空気が充満している

    • 感動的なエピソード: 読者の心を打つようなエピソードを盛り込むために、ブレーンストーミングを行い、具体的なシーンを検討する。

      • キャラクターはいかなる問題に対しても真摯に取り組みます

      • 王道はどんなにつらいことがあっても真摯さ・健気さを失わないという展開です

      • 主人公と当初敵対していた人が、主人公に厳しくあたっていたこと事態がそのひとなりの真摯さ・健気さだったということが後からわかるというのもよくある展開です

      • 敵対していた相手は最初は真摯さ・健気さについてバカにしていたが、ある事件をきっかけに自分の過去とつながり改心するというのもよくある展開です(カタルシス)

    • コマルとチームメンバーの関係性: 個々のキャラクターの背景や関係性を掘り下げることで、物語に深みが増す。

      • 主人公とサブキャラククターの2人は上記の仕組み、仕掛けを成立させるための性格や設定を持っていることにします

  • 上記について表記したうえで改善点があればカンタンな質問のカタチで列挙できますか

プロンプト4: ストーリーの評価

  • ここまでの検討結果を「感動を与えるストーリー」という観点で確認します

    • ストーリー検証

      • 読者感動パターン: 選択したパターンとその理由

      • プレミス: 本書の核となるテーマを一言で表現

      • 三幕構成: ストーリー全体の構成

      • ビートシート: 各シーンにおける具体的な展開

      • キャラクター造形: 各キャラクターの詳細な設定

      • 章ごとのテーマ: 各章で扱う具体的な内容

      • 図解例: ストーリー中で使用する図解の具体例

      • その他: ストーリー展開に関する補足情報

    • 本出力結果について「感動を与えるストーリー」という観点で評価できますか

    • 改善点があれば列挙します

    • またよりよくするために不足している情報や確認したいことがあれば質問のカタチで列挙します

プロンプト3: これまでの検討事項の整理整頓

  • これまで検討してきた内容を整理整頓します

    • 出力するもの

      • 書籍企画案

      • 書籍構成案

      • 補足資料

    • 内容について評価します

      • 改善点がある場合はカンタンな質問のカタチにまとめて列挙します

プロンプト2: 書籍を検討する上での注意点

* 書籍を検討するにあたり以下は考慮してもらえますか
  * マンダラートは使わないので省きます
  * 含めたい学びの項目に以下を含めます
    * バレットジャーナル
    * 階層化箇条書き
    * 連関図
      * 「ストラクチャードコミュニケーション」で言うところの「相関図」
      * ポイントは、相手にヒアリングしながらライブドローイングする
      * 概念的に近いものは近くに、遠いものは遠くにかく
      * 難しい場合は「→(やじるし)」でつなげる
      * 列挙だとわかれば並べる
      * [Structured Communication(ストラクチャードコミュニケーション)協会 公式サイト: 相関](https://sca.sns.holdings/search/label/%E7%9B%B8%E9%96%A2)
    * 2軸で整理
      * 縦軸 :高さで形容するもの(量の比較や変化するもの、基準で分けられるもの)
        * 何らかの量、割合/率/頻度、金額、温度
      * 横軸 :距離で形容するもの(時間経過を伴うもの、固定された比較属性)
        * 日時(年/月/日、時/分/秒)、前/後、比較表の比較項目
      * [3.4. 2軸で整理 - 3. フレームワークをつかってかく - 第3章 ロジカルシンキングでわかりやすくするコツ編 - 絵と文字でビジネスを加速する方法〜ビジュアル・ファシリテーションのすべて〜(抜粋|グラレコのカエルン #ビジ・ファシ入門講座 無料体験受付中](https://note.com/vpkaerun/n/n0d27f096e1f1)
    * 対立明確化
      * ホワイトボードなどに2本の縦線をひき3つのスイムレーンを準備する
        * A案、B案、PA(パーキングエリア)とする
      * どこ・なにが対立するのか対立するポイントをA案・B案の間の線の上にかく
      * 対立している内容をその左右にかく
      * 深堀り、解像度を上げるために利用する、TO-BE)
      * [3.5. 対立明確化 - 3. フレームワークをつかってかく - 第3章 ロジカルシンキングでわかりやすくするコツ編 - 絵と文字でビジネスを加速する方法〜ビジュアル・ファシリテーションのすべて〜(抜粋|グラレコのカエルン #ビジ・ファシ入門講座 無料体験受付中](https://note.com/vpkaerun/n/n7464762a6e9b)
    * システム図
      * 左側にサプライヤー(供給者)をかく
      * 右側にコンシューマー(消費者)をかく
      * 真ん中に自社・自組織をかく
      * 左側からの入力、右側への出力を機能とする
      * 機能には名前をつけて丸で囲む
      * 自社・自組織はデータベースを持つ
      * 情報を蓄積したり活用することで付加価値を生む
      * 締切&役割
      * [3.7. システム図 - 3. フレームワークをつかってかく - 第3章 ロジカルシンキングでわかりやすくするコツ編 - 絵と文字でビジネスを加速する方法〜ビジュアル・ファシリテーションのすべて〜(抜粋|グラレコのカエルン #ビジ・ファシ入門講座 無料体験受付中](https://note.com/vpkaerun/n/n2118142bf532)
  * 主人公の設定
    * 主人公の属性と想定読者の属性を近づけることでより感情移入しやすいようにします
  * 問題が発生するのであれば、自分のチームのメンバー/利害関係者とのディスコミュニケーションを原因にします
    * 内容の抽象度を上げることで読者の幅や共感度を高めます

プロンプト1: 書籍を構成するための基本情報

1. 書籍企画(プロンプト)

  • タイトル:「見える化会議で成果3倍! 話しすぎも対立も消える魔法の技術」

  • サブタイトル:「万年ダメ社員の私が、宇宙人直伝の「見える化」会議術で、最強プロジェクトリーダーに大変身!」

  • コンセプト:「見える化」でしゃべりすぎも解決?

  • 概要: 本書は、会議やワークショップを効率的かつ生産的にするためのビジュアルファシリテーション技術に焦点を当てています。具体的なグラフィックレコーディングの手法と事例を通じて、参加者の理解を深め、コミュニケーションを促進する方法を紹介します。

  • 関連書籍との違い: 既存の書籍はグラフィックレコーディングの基本を紹介していますが、本企画は実際のビジネスシーンでの応用例と、対立点の解消に焦点を当てています。

  • 対象読者: ビジネスリーダー、ファシリテーター、プロジェクトマネージャー、教育者、そしてコミュニケーションを改善したいすべての人々。

  • 市場分析: ビジュアルファシリテーションの需要は高まっており、本書は実践的なアプローチを提供することで差別化を図ります。

  • 販売戦略: オンラインワークショップ、セミナー、SNSを通じたプロモーションを計画しています。

  • 著者情報: 楽描人カエルン(ペンネーム)はグラレコのプロであり、ビジネスや教育に役立つ楽描術を教える宇宙人です。

  • サンプル章: 第3章「会議での応用技術」の一部をサンプルとして提供します。

  • スケジュール: 執筆開始から6か月後に初稿完成、その後3か月で校正と出版を予定しています。

  • 予算と費用: 初期投資として約200万円を見込んでおり、マーケティング費用に追加で100万円を予定しています。

2. 原稿を対話にするための検討

  • 出力する形式: note.comのブログ記事(Markdown形式)

  • 表現方法: 対話のよる本文とコラム

    • ビジュアルファシリテーション、グラフィックレコーディング、ファシリテーションを学ぶためにより実践に近い形になるようにしたい。

    • 対話にすることで、両極端の意見を提示することができ、それぞれの立場のそれぞれの主張とすることで比較検討が容易になる。

  • 原稿執筆に際し考慮すること: 筆者である楽描人カエルンとしての独自の記載内容になるようにする。一般論で終始しそうな箇所がある場合は、どういう情報があれば独自の内容になるか指摘する。会議の「見える化」というテーマに焦点を当て、具体的な手法と事例を紹介する。グラフィックレコーディングだけでなく、ファシリテーションスキルも解説する。デジタルツールとの連携など、最新のトレンドも盛り込む。生成AIは積極的に活用する内容とする(事前準備、事後処理)。楽描人カエルンのユニークな視点を取り入れ、読みやすさを追求する。

3. 内容を魅力的にするための検討

  • 業界: 複数のブランドを持つレストランチェーン

  • ステークホルダー: ブランドマネージャー、経営戦略担当、システム担当、販売支援担当(店舗経営支援担当)

  • 個人情報保護: 店舗では個人顧客情報を取り扱う必要がない。ポイントシステム(カード、アプリ)を扱う部署には厳重な管理が必要。

  • ポリシー: ヘッドクォーターは全体最適、現場は顧客満足度重視。

  • 教育プログラム: さまざまな教育プログラムが必要。

  • よくある問題: システムインテグレーションにおけるディスコミュニケーション、システム構成図のよくある間違い(論理構成図と物理構成図の混同、解像度不足、コンポーネント分けの失敗)、UXの考慮不足(組織のサイロ化、顧客視点の欠如)

4. ストーリーの背景の検討

  • 顧客の会社設定:

    • 会社名: 株式会社グルメデライト

    • 業種: 複数のブランドを持つレストランチェーン

    • 規模: 全国展開、従業員数5,000人、年間売上高500億円

    • ブランド:

      • カジュアルイタリアン「パスタパラダイス」

      • 高級フレンチ「ル・グラン・ブーケ」

        • ファミリーレストラン「ハッピーダイナー」

    • 社風:

      • ヘッドクォーター: データ重視、コンプライアンス遵守、新技術導入に積極的

      • 現場: 顧客満足度重視、スピード感重視、柔軟な対応

    • システムに関する課題: 老朽化した既存システム、データ統合の不足、セキュリティリスク、新しい顧客体験へのニーズ

  • キャラクター設定案

    • 主人公: 出雲コマル(いずもこまる、いつも困っている)

      • ペルソナ: 29歳女性、レストランチェーン店の系列のシステム会社勤務、プロジェクトリーダー歴3年目。顧客折衝経験も積みたいと奮闘中。

      • 位置づけ: 読者が感情移入できるように、コマルは読者自身のビジネスシーンでの挑戦と成長を象徴します。彼女の経験は、読者が直面するかもしれない類似の状況を反映しています。

      • 役割: コマルは、ビジュアルファシリテーション技術を学び・実践することで、コミュニケーションの問題を克服し、プロジェクトを成功に導くリーダーへと変貌します。

      • 性格: 困難に直面しながらも、明るく元気で、問題解決に向けて成長するタイプ。彼女のポジティブな姿勢は、読者に希望と勇気を与えます。

    • キャラクター1: 能面論哉(のうめんろんや、能面のように無表情、りくつっぽい)

      • ペルソナ: 出雲コマルの先輩

      • 位置づけ: 能面論哉は、コマルの成長を促す試練を提供するキャラクターです。彼は、コマルが直面するビジネス上の問題を論理的に分析し、解決策を見つける手助けをします。

      • 役割: 論哉は、コマルに対して批判的な視点を提供し、彼女が自身の考え方を再評価し、より効果的なアプローチを見つけるきっかけを作ります。

      • 性格: 真面目で、無表情ながらも、論理的で冷静な分析力を持ち、チーム内でのバランサーの役割を果たします。

    • キャラクター2: 香葉萌(こうはもえ、後輩萌から)

      • ペルソナ: 出雲コマルの後輩

      • 位置づけ: 香葉萌は、コマルの後輩であり、彼女の成長に影響を与える重要なキャラクターです。萌は、コマルが学んだビジュアルファシリテーション技術を受け継ぎ、さらに発展させる役割を担います。

      • 役割: 萌は、コマルに新鮮な視点とエネルギーを提供し、時にはコマルのメンターとしての役割を果たします。また、コマルが直面する問題に対して、若い世代の視点からの解決策を提案します。

      • 性格: 萌は親しみやすく、好奇心旺盛で、チーム内でのムードメーカーとしての役割を果たすことが想定されます。彼女の明るさと前向きな態度は、チームに活気をもたらします。

楽描きが世に浸透するための研究のための原資として大切に使います。皆様からの応援をお待ち申し上げます。