3:成長ルール:査定と余暇、成長

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3:成長ルール

このTRPGのルールは、フィリップ・N・モーゼズ氏がメインルールデザイナーを務め、ニンジャスレイヤー公式/ダイハードテイルズによって提供された「ソウルワイヤードTRPGフレームワーク」を採用しています。
「ソウルワイヤードTRPGフレームワーク」の著作権は、メインルールデザイナーであるフィリップ・N・モーゼズ氏と、ダイハードテイルズ・ゲームズが有しています。

はじめに
本項では、既にセッションを何度か経験したキャラクターを成長させるルールについて記述する。
従って、本項で触れる既存のルール用語やデータの詳細については、キャラクター作成やコアルールの記事を参照されたい。


3-1:査定フェイズについて

本ゲーム終了時の「査定フェイズ」は、下記の流れで進行する。
査定フェイズはシナリオに定められたミッションに対する、キャラクター達の働きを評価することが目的となる。

査定を経ることで、キャラクター達には成長リソースとなる【予算】が分配される。

査定の流れ
1)ミッション内容の再確認
2)ミッション達成度の評価
3)付加目標達成度の評価
4)特別手当の加算
5)余暇の提示

①の「ミッション内容の再確認」は、シナリオ導入部の「ブリーフィングフェイズ」で提示された任務内容の再確認となる。
マップ内の界異エネミーの殲滅であったり、防衛オブジェクトの残り強度や残数、要救助者の生存人数など、シナリオに定められた任務の目標をGMゲームマスターPLプレイヤーの双方で再確認すること。

②の「ミッション達成度の評価」は、①に引き続いてPC達の行動がどの程度ミッションの目標を達成したかを協議する。
ミッション目標の達成度は最終的にGMの判断となるが、GMはなるべく妥当と思われる評定を下すこと。

③付加目標達成度の評価については、ブリーフィングフェイズ中には提示されなかったがシナリオ進行中に追加された目標に対する達成度評価となる。
②同様に協議を行い、最終的にGMが判断を下すこと。
ミッション目標の達成度に応じ、GMはシナリオに定められた値の【予算】をPC達に付与する。この時、PCごとにバラバラに評価と【予算】を行うのではなく、PC達全員で一つの達成度評価とし、全員に同じ値の【予算】を付与しなくてはならない

④特別手当の加算は、シナリオで定められたイベントや特別な任務など、シナリオ側の都合で設定される報酬となる。
GMがPLの判断やPCのロールプレイを称賛する意味でも、(プレイグループにとって面白さに繋がるのであれば)好きに設定して構わない。

⑤余暇の提示では、PC達に与える「余暇スロット」の数を申告する。

後述するPCの成長では、【予算】と「余暇スロット」の両方が必要となる。
GMはPC達に付与する【予算】と「余暇スロット」を管理することで、プレイグループに属するPCの成長速度を間接的に管理することができる。

GMにとって標準的な難易度(エネミーの数や質、ゲームの持つ複雑性を考慮して判断する)のシナリオをPC達が十分な達成度でクリアした時、「ミッション達成度の評価」においてはPC一人あたり【予算】10を与えることを想定している。

ミッション達成度が不十分であったり、逆に素晴らしい機転やRPがあればそれを讃える形で、GMは与える【予算】に多少の変化をつけること(筆者としては、定められた最大値(達成度100%)に対して±3割程度を想定)。

3-2:キャラクターの成長について

査定を受けて【予算】と「余暇スロット」を得たキャラクターは、この2つのリソースを使って成長処理を行うことができる。
成長処理においては、主に下記の行動をキャラクターに取らせ、能力を伸ばしたり新たな祭具を入手することができる。

◆キャラクター成長メニュー◆
1)基礎能力強化訓練の受講
2)支給装備の追加申請
3)攻性祭具の追加申請
4)防性祭具の追加申請
5)特技向上研修の受講
6)他部門の応援に赴く

キャラクターは、与えられた「余暇スロット」1つにつき上記の行動の中から1つずつ選んで当てはめ、余暇の計画表を作成し、GMに提出すること。

この時、「支給装備の追加申請」「攻性祭具の追加申請」「防性祭具の追加申請」にあたっては、1スロットで同種の申請を複数回実行しても良い
例として、1スロット内で「支給装備」を2度獲得し、次のスロットで「攻性祭具」を3つ獲得することが可能。

「基礎能力強化訓練の受講」「特技向上研修の受講」はいかなる場合でも1スロットに1回しか実行できない。
例として、1回のスロットで能力値を1つ向上させたら、他の能力値を向上させるためには次の余暇スロットを費やす必要がある。

シナリオ内容にもよるが、1回のシナリオクリアで得られる【予算】は「10+α」、「余暇スロット」は「3」前後にしておくと良い。
キャラクターの成長段階に合わせ、キャンペーンを管理するゲームマスターが適宜調整すること。

◆キャラクター成長の例1◆
【予算】10 余暇スロット3の場合
余暇1日目:基礎能力強化訓練の受講 【功】4→5 【予算】-5
余暇2日目:特技向上研修の受講 【斬り込み】修得 【予算】-5
余暇3日目:他部門の応援に赴く 【予算】3を獲得

◆キャラクター成長の例2◆
【予算】20 余暇スロット4の場合
余暇1日目:他部門の応援に赴く 【予算】2を獲得
余暇2日目:攻性祭具の追加申請 【小型近接祭具】【小型遠隔祭具】を獲得
余暇3日目:支給装備の追加申請【呪瘤檀】【追加祓串】*2を獲得

◆キャラクター成長の例3◆
【予算】20 余暇スロット4の場合
余暇1日目:基礎能力強化訓練を受講 【体】2→3
余暇2日目:基礎能力強化訓練を受講 【体】3→4
余暇3日目:特技向上研修の受講 【踏み込み】を修得

3-2-1:基礎能力強化訓練の受講

基礎能力値強化訓練の受講を選んだ場合、【体】【霊】【功】の基礎能力値を1点成長させることができる。

この時、成長前時点での能力値によって必要な【予算】の値が異なる。
より高みを目指すためには、高度で専門的な訓練が必要なためである。

◆成長値と受講に必要な【予算】◆
成長前→成長後:必要【予算】
1→2:【予算】5
2→3:【予算】5
3→4:【予算】5
4→5:【予算】5
5→6:【予算】10

能力値を6より上の値に成長させたい場合、「成長の壁」を取り除く必要がある。「成長の壁」はキャラクター成長曲線の制御要素の一つであり、GMはキャンペーンを運営するにあたり適切と判断したタイミングでPC全員の「成長の壁」を取り除くことができる。
キャラクター作成レギュレーション等を用意して最初から成長済みキャラクターを作成する場合、プレイグループの同意の元、最初から「成長の壁」を取り除いた状態でキャラクターを作成しても良い。

6→7:【予算】10
7→8:【予算】10
8→9:【予算】15
9→10:【予算】15
10→11:【予算】15
11→12:【予算】20

「成長の壁」が取り除かれ、いずれかの能力が7以上になったキャラクターは特技上級戦闘術アドバンスドタクティカルを自動的に習得する。
【上級戦闘術】の詳細は3-2-5:特技向上研修の受講を参照すること。

また、【術】の値が1~2のキャラクターは、下記のレートで【術】の値を1点成長させることができる。

◆【術】の成長値と受講に必要な【予算】◆
成長前→成長後:必要【予算】
1→2:【予算】10
2→3:【予算】15

キャンペーンを管理するゲームマスターはプレイヤーとの調整の上、キャラクターにとって相応しいと判断されるタイミング(※)で「祓魔術の修得」を許可しても良い。
※強力な界異に攻撃されて死の淵を彷徨うとか、祓魔術の血統であることが明らかになったとか、何らかの神秘的な体験を経た等

許可を得たキャラクターは、下記のレートで【術】の値を0→1にすることができる。

◆【術】の修得と受講に必要な【予算】◆
成長前→成長後:必要【予算】
0→1:【予算】10

3-2-2:支給装備の追加申請

ミッションフェイズ終了時、キャラクターが装備している「支給装備」の残数は最大値まで回復する。

支給装備の追加申請を行うと、キャラクター作成時に取得した支給装備に加え、更に支給装備を取得することができる。
ただし、既に取得済の支給装備を追加で取得することはできない。
また、本データの中には初期作成時に選択できない支給装備も含まれる。

【追加祓串ペグ
必要【予算】:1
打ち込むことで界異にダメージを与える祭具アイテム
また、注連鋼縄ワイヤーと組み合わせて結界を張る。

自分の手番に、近接攻撃または遠隔攻撃に使用できる。
ただし、攻撃に使った祓串は攻撃後に消費される。
近接攻撃に使用した場合は「1d6」点、遠隔攻撃に使用した場合は「3」点の物理ダメージを与える。
詳細は2-5:近接攻撃と遠隔攻撃を参照。

キャラクター作成時に取得できる「祓串ペグ」と全く同じもの。
【予算】1につき1本の追加申請が可能で、最大7本まで携行可能。
即ち、キャラクターは最大で14本までの「祓串ペグ」をミッションに持ち込むことができる。

疑似穢ぎじえ二型】初期値:3
必要【予算】:5
 疑似的な穢れを発生させることで低位の界異をおびき寄せる誘導祭具アイテム。釣り出しや周囲の一掃に用いられる。狩衣越しであれば人体に影響が出ない程度の出力に抑えた汎用モデル。

 このアイテムを所持しているキャラクターは、自分の手番に、攻撃の代わりにこのアイテムを使用することができる。
 自分を中心とした7*7マスの範囲のいずれかを選び、このアイテムの設置先とする。
 マップ上に配置されている、「1号級」の「界異」キャラクターは、直ちに『難易度:ULTRA-HARD』の【霊】判定を行う。「2号級」は『難易度:HARD』となる。
 判定に失敗した場合、その「界異」キャラクターは、次の自身の手番において可能な限りこのアイテムが設置された座標に向かって移動を行う。
 アイテムの設置された座標の周囲3*3マスの範囲内に到達した「界異」キャラクターは、このアイテムの影響から脱する。

 判定に成功した場合、また「怪異」キャラクターの号級が「3」以上である場合、このアイテムは効果を発揮しない。

名伏なぶせ初期値:3
必要【予算】:5
 界異の疑似知覚に干渉する低出力の結界を発生させることで、対界異用のアクティブステルスとして機能する祭具アイテム。瞬間的な出力を重視した奇襲・回避用の兵装として調整された結果、3回でバッテリーを使い切る。

 このアイテムを所持しているキャラクターは、自分の手番にこのアイテムの使用を宣言することができる。
 このアイテムを起動したキャラクターは、次のターンの自分の手番を迎えるまでの間、①「このキャラクターが行う、「界異」キャラクターに対する攻撃は、判定難易度が1段階低下する(最低『難易度:KIDS』)」②「このキャラクターが行う「界異」キャラクターに対する攻撃は、回避判定の難易度が1段階上昇する(最高『難易度:ULTRA HARD』)」の効果を得る。

医霊器具いりょうきぐ初期値:3
必要【予算】:5
 物理的および霊的な処置により、身体や霊体を回復させる祭具アイテム。加護を宿した成分を練り込んだバンデージや、真言がプリントされたPVC止血帯などのセットであることが多い。

このアイテムを所持しているキャラクターは、自分の手番にこのアイテムの使用を宣言することができる。
 自分か、自分と隣接しているキャラクター一体を対象に選び、対象の【体力】か【霊力】1点を回復させる。

呪瘤檀じゅりゅうだん初期値:3
必要【予算】:5
内部に詰めた贄体に瞬間的な負荷を与えることで呪詛作用を発生させて周囲一帯を攻撃する、対界異用攻撃兵装の一種。直径30mm高さ100mm程の黒檀で作られた筒に紐付きの安全札が貼られており、札を剥がしてから投擲して使う。

このアイテムを所持しているキャラクターは、自分の手番に、攻撃の代わりにこのアイテムを使用することができる。
自分を中心とした5*5マスのいずれかのマス1つを「中心」に定め、「中心」に隣接する3*3のマスにいるキャラクター全員に2点の霊的ダメージを与える(この攻撃に対する回避難易度は『NORMAL』となる)。

術延起点じゅつえんきてん初期値:1
必要【予算】:5
 祓魔術の発生起点として使用できる、式神やドローンなどの装備を総称した祭具アイテム。伝統を重んじる祓魔師は式神方式を好むが、神祇庁の能力開発プログラムで後天的に術を獲得した人員は理解しやすいドローンタイプを好む。

 このアイテムを起動した時、自分を中心とした3*3マスの範囲のいずれかに、独立したユニットとしてこのアイテムをマップ上に配置する。
 ユニット「術延起点」は【強度】2 【装甲】0【機動力3】のデータを持ち、所有者の手番の直前に手番を得るが、攻撃を行うことはできない
 また、回避判定も行わない。

 このアイテムを所持しているキャラクターが「祓魔術」の発動を行った時、術の効果における「術者を中心とした~」「術者から射線の通っている~」を、「このアイテムを中心とした~」「このアイテムから射線の通っている~」に読み替えて良い。

医霊執符いりょうしっぷ初期値:3
必要【予算】:10
 物理的および霊的な処置により、身体や霊体を回復させる祭具アイテム。
製造コストが高いため、一定以上の経験のある者にしか支給されない。

このアイテムを所持しているキャラクターは、自分の手番にこのアイテムの使用を宣言することができる。
 自分か、自分を中心とした7*7マスの範囲内で射線の通っているキャラクター一体を対象に選び、対象の【体力】か【霊力】1点を回復させる。

【高容量充電池】初期値:3
必要【予算】:10
「名伏」や「牙折包丁」のような電動祭具を稼働させるための、高出力高容量な予備バッテリー。

 このアイテムを所持しているキャラクターは、自分の手番にこのアイテムの使用を宣言することができる。
 このアイテムを、他の祭具や装備に定められた数だけ消費することで、既に使用できない状態であっても効果を発動させることができる。
 
使用アイテム:必要消費数
 【名伏】:3
 【牙折包丁】:1

【銀製祓串】初期値:3
必要【予算】:10
加護容量に優れた性質を示す銀合金を鍛造して製作された、特別製の祓串。
銀合金は非磁性であるためカラビナ等のコイルガンで飛ばすのに向かず、祓魔師自身が投げて命中させる必要がある。

通常の「祓串」と同様に、攻撃に使用することができる。
近接攻撃/遠隔攻撃を問わず、界異キャラクターに攻撃を成功させた時に「1d6+3」点の物理ダメージを与える。

【加護フラッシュバンⅠ型】初期値:3
必要【予算】:10
瞬間的に高出力の加護を発生させ、界異の疑似知覚を攪乱する祭具。
 
 このアイテムを所持しているキャラクターは、自分の手番にこのアイテムを使用することができる。自分を中心とした7*7マスの範囲のいずれかを選び、このアイテムの設置先とする。
 設置先を中心とした3*3マスの範囲に存在する「界異」キャラクターは、このアイテムの使用キャラクターが次のターンの手番を迎えるまで、攻撃判定の難易度が1段階上昇する。

3-2-3:攻性祭具の追加申請

攻性祭具の追加申請を行うと、キャラクター作成時に取得した攻性祭具に加え、新たに攻性祭具を取得することができる。
既に取得済の祭具をもう一つ取得し、『追加スタイル:両手効き』で使用することも可能である。
また、本データの中には初期作成時に選択できない攻性祭具も含まれる。

なお、一度のセッションに持ち込むことのできる祭具の総数は下記の制限を受ける。

◆攻性祭具の総数◆
任務に持ち込むことのできる攻性祭具の総数は、「:片手」「:両手」の影響を受ける。
「:片手」に分類される攻性祭具を「1」
「:両手」に分類される攻性祭具を「2」とし、
この数の和が「4」以下となるように祭具を決定すること。

例1:【中型近接祭具】*2&【大型遠隔祭具】*1
例2:【小型近接祭具】*1&【中型近接祭具】*1&中型遠隔祭具】*1
など

また、キャラクターは『両手利き』や『連撃』といった戦闘スタイルや後述する特技等によって【連続攻撃】の効果を得ることがある。
【連続攻撃】の処理は下記の通り。

◆キーワード処理【連続攻撃】◆
『追加スタイル:両手利き』のように、本システムには「キャラクターが行う攻撃を分割し、キャラクターが判定に用いることのできるダイスをそれぞれの攻撃に割り振る」処理を行う効果が幾つか存在する。

成長環境やルールに慣れたプレイヤー向けに、このような処理を【連続攻撃】というキーワードで一括処理する。

『戦闘スタイル:連撃』『戦闘スタイル:2回射撃』『追加スタイル:両手利き』は、それぞれ【連続攻撃】1を付与する効果とみなすことができる。

キーワード処理【連続攻撃】の内容は下記の通り。

【連続攻撃】
キーワード処理【連続攻撃】は、下記の処理から構成される。

1. 攻撃時、攻撃を行うキャラクターが宣言した効果に含まれる【連続攻撃】の値を合計する
キャラクターが行う攻撃は「【連続攻撃】の合計値+1」回に分割される

2. 攻撃キャラクターは、その攻撃に用いることのできるダイスの総数を、分割したそれぞれの攻撃に対して好きに割り振る

3. 攻撃キャラクターは割り振りに応じてダイスを振り、分割した攻撃ごとの成否を判定する

【連続攻撃】によって分割された攻撃は、同一目標を対象としても良いし、別々の対象を目標としていても良い。

基本近接祭具

【小型近接祭具】:片手
必要【予算】:5
→小刀、短刀、ドス、小型の金剛杵こんごうしょなど、軽さと取り回しを重視した近接祭具。

 【巧】の値を参照して「近接攻撃」を行い、攻撃成功時に「2」点の物理ダメージを与える。
 『攻撃スタイル:連撃』『攻撃スタイル:精密攻撃』を使用できる。

【中型近接祭具】:片手
必要【予算】:5
→刀、錫杖、剣、呪符を巻いた鉄パイプなど標準的な規格の近接祭具。一般的な黒不浄ブレードもこのサイズに分類される。

 【体】または【巧】の値を参照して「近接攻撃」を行い、攻撃成功時に「3」点の物理ダメージを与える。
 『攻撃スタイル:精密攻撃』『攻撃スタイル:強攻撃』を使用できる。

【大型近接祭具】:両手
必要【予算】:5
→大刀、大斧、大槌、パイルバンカーなど大型で重量のある近接祭具。

 【体】の値を参照して「近接攻撃」を行い、攻撃成功時に「3」点の物理ダメージを与える。
 『攻撃スタイル:強攻撃』『攻撃スタイル:全力攻撃』を使用できる。

【霊的近接祭具】:両手
必要【予算】:5
→大幣、妖刀、魔法少女のステッキなど、霊的比重の大きい近接祭具。

 【霊】の値を参照して『難易度:NORMAL』の「近接攻撃」を行い、攻撃成功時に「1d6」点の霊的ダメージを与える。攻撃判定の難易度が『難易度:NORMAL』以下で、且つ攻撃判定時の出目に【4】が含まれていた場合、与えるダメージに「3」点を加える。

◆近接祭具用 攻撃スタイル一覧◆

『攻撃スタイル:連撃』 自身の【巧】の値を参照し、「近接攻撃」を行う。この時、攻撃判定のダイス数を+2個し、【連続攻撃】1を得る。1度の攻撃成功につき、1d6+1点の物理ダメージを与える。

『攻撃スタイル:精密攻撃』
 自身の【巧】の値を参照し、「近接攻撃」を行う。攻撃成功時、「1d6」点の物理ダメージを与える。「近接攻撃」時の判定の出目に【6】が含まれていた場合、その攻撃は追加で自身の【巧】の1/2(端数切り上げ)点のダメージを与える。

『攻撃スタイル:強攻撃』
 自身の【体】の値を参照して「近接攻撃」を行う。攻撃判定の難易度が1段階上昇する代わりに、攻撃成功時に「2d6」点の物理ダメージを与える。「近接攻撃」時の判定の出目に【6,6】が含まれていた場合、与えるダメージに【体】点を加える。

『攻撃スタイル:全力攻撃』
自身の【体】の値を参照して「近接攻撃」を行う。攻撃判定の難易度が1段階上昇し、更に振ることのできるダイスの数が半分になる(端数切り上げ)代わりに、攻撃成功時に「3d6」点の物理ダメージを与える。更に、攻撃判定時の出目に【6,6】が含まれていた場合、与えるダメージに【体】*2点を加える。

基本遠隔祭具

【小型遠隔祭具】:片手
必要【予算】:5
→拳銃クラスの、近距離での取り回しや命中精度を重視した祭具。
 【巧】の値を参照し、「遠隔攻撃」を行う。攻撃成功時、「2」点の物理ダメージを与える。

 自身のいるマスから5マスまでの対象を攻撃する際は『難易度:NORMAL』、6~8マスは『難易度:HARD』、9~11マスは『難易度:ULTRA-HARD』、それ以上は攻撃不可となる。
 『攻撃スタイル:2回射撃』を使用できる。

攻撃スタイル:2回射撃
自身の【巧】の値を参照し、「遠隔攻撃」を行う。この時、攻撃判定のダイス数を+2個し、【連続攻撃】1を得る。1度の攻撃成功につき、「2」点の物理ダメージを与える。

【中型遠隔祭具】:両手
必要【予算】:5
→PDWクラスの、総合的な取り回しやバランスを重視した祭具。
 【巧】の値を参照し、「遠隔攻撃」を行う。攻撃成功時、「4」点の物理ダメージを与える。

 自身のいるマスから3マスまでの対象を攻撃する際は『難易度:HARD』、4~8マスは『難易度:NORMAL』、9~11マスは『難易度:HARD』、それ以上は攻撃不可となる。
 『攻撃スタイル:連射』を使用できる。

 『攻撃スタイル:連射』
 「遠隔攻撃」の難易度が1段階上昇する代わりに、攻撃成功時に「1d6」点の物理ダメージを与える。また、相手が回避判定に成功した場合はその時点での相手の回避ダイス数を-2個する。

 この攻撃スタイルによる攻撃に【連続攻撃】を適用しても、回避ダイス減少効果は1回(-2個)しか発生せず、同手番中の2回目以降の攻撃は単に1d6点のダメージを発生させる効果しか持たない。

【大型遠隔祭具】:両手
必要【予算】:5
→ライフルクラスの、長距離での命中率や威力を重視した祭具。
【巧】の値を参照し、「遠隔攻撃」を行う。攻撃成功時、「5」点の物理ダメージを与える。

自身のいるマスから8マスまでの対象を攻撃する際は『難易度:HARD』、9マス以上離れた対象を攻撃する際は『難易度:NORMAL』となる。射線が通っていてゲームマスターが許可する限り、この祭具は戦闘区域全てを射程に収めるものとする。
 『攻撃スタイル:狙撃』を使用できる。

 『攻撃スタイル:狙撃』
 攻撃判定が『難易度:ULTRA-HARD』になる代わりに、攻撃成功時に2d6点の物理ダメージを与える。更に、攻撃判定時の出目に【6,6】が含まれていた場合、与えるダメージに【巧】点を加える。対象までの距離が7マス以上離れている必要がある。

【霊的遠隔祭具】:両手
必要【予算】:5
→護符、神楽鈴、梓弓など、霊的比重の大きい遠隔祭具。
 【霊】の値を参照して「遠隔攻撃」を行い、攻撃成功時に「1d3」点の霊的ダメージを与える。

 攻撃対象までの距離に対する難易度は「中型遠隔祭具」に準じる。
 自身のいるマスから3マスまでの対象を攻撃する際は『難易度:HARD』、4~8マスは『難易度:NORMAL』、9~11マスは『難易度:HARD』、それ以上は攻撃不可となる。攻撃判定の難易度が『難易度:NORMAL』以下で、且つ攻撃判定時の出目に【4】が含まれていた場合、与えるダメージに「3」点を加える。

発展近接祭具

◆注釈:使用回数◆
発展的な祭具の中には、特殊な弾体やバッテリーなどのリソースを用いるために使用回数が限られているものが存在する。「使用回数」の値は、祭具を使用したとき、または特殊な効果を起動したときに消費される。
詳細は祭具ごとの説明を参照すること。

【攻撃用注連鋼縄ワイヤー:片手 
必要【予算】:5
→結界用と異なり、強度と加護伝導率を重視した攻撃用の注連鋼縄。界異の躯体を容易に切り裂くことができる。
【巧】の値を参照して「近接攻撃」を行い、攻撃成功時に「2」点の物理ダメージを与える。
『攻撃スタイル:精密攻撃』を使用できる。

 この祭具による「近接攻撃」は、隣接していなくても自身を中心とした7*7マスにいて射線の通っているキャラクターであれば対象に指定できる。

【神防盾・軽】:片手
必要【予算】:5
→強化樹脂と護符で作られた小型の対界異円盾バックラー
【巧】の値を参照して「近接攻撃」を行い、攻撃成功時に「2」点の物理ダメージを与える。
この祭具を【小型近接祭具】と同時に装備している場合、装備者は通常の【小型近接祭具】の戦闘スタイルに加えて『追加スタイル:両手利き』を宣言できる。

 この祭具を装備状態にしているキャラクターは、【回避ダイス】+1【装甲】+1を得る(この効果はこの祭具を2つ装備しても重複しない)。

【神防盾・重】:両手
必要【予算】:5
→ポリカーボネートと護符を多重的に積層させた、対界異大盾タワーシールド
【体】の値を参照して「近接攻撃」を行い、攻撃成功時に「3」点の物理ダメージを与える。
『攻撃スタイル:強攻撃』を使用できる。

 この祭具を装備状態にしているキャラクターは、【装甲】+3を得る。

【電子妖刀・牙折包丁】:両手   使用回数:3
必要【予算】:10
→【体】または【巧】の値を参照して「近接攻撃」を行い、攻撃成功時に「2」点の物理ダメージを与える。
 『攻撃スタイル:精密攻撃』を使用できる。

 攻撃を行う前に、本祭具の「スイッチを入れる」宣言を行っても良い。そうした場合、この祭具は攻撃成功時に「2d6」点の物理ダメージを与える。
『攻撃スタイル:精密攻撃』と併用した場合、精密攻撃の「1d6点」ダメージを「2d6」点に書き換える(出目【6】によるダメージ増加も適用する)。
この宣言を行った場合、攻撃の成否を問わず使用回数を-1する。

【霊的近接祭具・あらため:両手
必要【予算】:10
→【霊】の値を参照して『難易度:NORMAL』の「近接攻撃」を行い、攻撃成功時に「1d6+2」点の霊的ダメージを与える。攻撃判定の難易度が『難易度:NORMAL』以下で、且つ攻撃判定時の出目に【4】が含まれていた場合、与えるダメージに【霊】*1/2(端数切り上げ)点を加える。

発展遠隔祭具

【大口径小型遠隔祭具】:片手
必要【予算】:5
→通常の小型遠隔祭具に比べ、直径の大きな祓串を射出するモデル。
 回転弾倉リボルバー部に6本の祓串が収められる構造となっている。

【巧】の値を参照し、「遠隔攻撃」を行う。攻撃成功時、「4」点の物理ダメージを与える。
攻撃対象までの距離に対する難易度は「小型遠隔祭具」に準じる。

『攻撃スタイル:抜き撃ち』
攻撃判定成功時、相手の回避判定難易度が1段階上昇する。攻撃判定時の出目に【6】が含まれていた場合は追加で「2」点のダメージを与える。
この攻撃スタイルは、キャラクターがその戦闘で初めてこの種類の祭具を用いて攻撃を行った時にのみ宣言できる(セッション中に戦闘が終了し、再び別の戦闘が始まった場合は再使用できる)。

【炸裂式遠隔祭具】:両手 
必要【予算】:10
   使用回数:3
→特殊な弾頭を使用し、着弾部で爆発を起こす重火器型の遠隔祭具。
 モンロー効果による強烈な貫通力が特徴の一つであり、強固な穢装を持つ界異にも有効。

【巧】の値を参照し、「遠隔攻撃」を行う。攻撃成功時、「1d6+5」点の物理ダメージを与える。
攻撃対象までの距離に対する難易度は「中型遠隔祭具」に準じる。
この祭具は、攻撃対象の【装甲】または【穢装】を3点まで無視してダメージを与える。この祭具は、1度攻撃に使用するたびに使用回数を-1する。

【浄炎放射器】:両手
必要【予算】:10
→使用者の霊力を火種に加護の炎を発する溶媒、通称「聖水」をガス圧で噴射する祭具。背中に聖水とガスの入った2本の小型タンクを装備する。

自身から3マス先までの目標を対象に【巧】の値を参照して『難易度:NORMAL』で「遠隔攻撃」を行い、攻撃成功時「3」点の物理ダメージを与える。『攻撃スタイル:連射』を使用可能。
攻撃判定を行う前に、この祭具を装備しているキャラクターは【霊力】1点を消費しても良い。そうした場合、この祭具が与えるダメージは物理ダメージから霊的ダメージに変更される。

【中型遠隔祭具Ⅱ】:両手
必要【予算】:10
→【巧】の値を参照し、「遠隔攻撃」を行う。攻撃成功時、「5」点の物理ダメージを与える。

 自身のいるマスから3マスまでの対象を攻撃する際は『難易度:HARD』、4~8マスは『難易度:NORMAL』、9~11マスは『難易度:HARD』、それ以上は攻撃不可となる。
 『攻撃スタイル:連射Ⅱ』を使用できる。

 『攻撃スタイル:連射Ⅱ』
 「遠隔攻撃」の難易度が1段階上昇する代わりに、攻撃成功時に「1d6」点の物理ダメージを与える。攻撃判定時の出目に【6,6】が含まれていた場合、追加で【巧】*1/2(端数切り上げ)点の物理ダメージを与える。目標が回避判定に成功した場合はその時点での相手の回避ダイス数を-2個する。

 この攻撃スタイルによる攻撃に【連続攻撃】を適用しても、回避ダイス減少効果は1回(-2個)しか発生せず、同手番中の2回目以降の攻撃は単に1d6点のダメージを発生させる効果しか持たない。

【霊的遠隔祭具・あらため:両手
必要【予算】:10
→【霊】の値を参照して「遠隔攻撃」を行い、攻撃成功時に「1d6」点の霊的ダメージを与える。

 攻撃対象までの距離に対する難易度は「中型遠隔祭具」に準じる。
 自身のいるマスから3マスまでの対象を攻撃する際は『難易度:HARD』、4~8マスは『難易度:NORMAL』、9~11マスは『難易度:HARD』、それ以上は攻撃不可となる。攻撃判定の難易度が『難易度:NORMAL』以下で、且つ攻撃判定時の出目に【4】が含まれていた場合、与えるダメージに【霊】*1/2(端数切り上げ)点を加える。

3-2-4:防性祭具の追加申請

防性祭具の追加申請を行うと、キャラクター作成時に取得した防性祭具に加え、新たに防性祭具を取得することができる。
複数の防性祭具を所持しているキャラクターであったとしても、ミッションに持ち込むことのできる(=装備可能な)防性祭具は1種類である。ブリーフィングフェイズが終了するまでに、そのミッションで使用する防性祭具を決定し、ゲームマスターに申告しなくてはならない。
また、本データの中には初期作成時に選択できない攻性祭具も含まれる。

基本防性祭具

【軽装狩衣】
必要【予算】:5
→動きやすさを重視した薄手の狩衣。境界異常環境下で活動するための最低限の護符や保護繊維が使用されており、攻撃に対する耐性は低い。

この狩衣を装備しているキャラクターは、手番開始時に補充される「回避ダイス」の数が+2される。

【中装狩衣】
必要【予算】:5
→軽装狩衣をベースに、急所にアラミド繊維や護符装甲を追加したモデル。
 ある程度の動きやすさと軽度な装甲を両立しており、低位の界異による攻撃を若干軽減してくれる。

この狩衣を装備しているキャラクターは手番開始時に補充される「回避ダイス」の数が+1される。また、【装甲】1を得る(物理ダメージを受ける時、その物理ダメージを【装甲】の値に等しい数だけ軽減する)。

【重装狩衣】
必要【予算】:5
→厚いアラミド繊維製のボディアーマーをベースにFRP製プロテクターや護符装甲を取り付けた、防御重視の狩衣。
「危険な攻撃に回避を絞る」戦法を好む職員が採用する。

この狩衣を装備しているキャラクターは【装甲】3を得る(物理ダメージを受ける時、その物理ダメージを【装甲】の値に等しい数だけ軽減する)。
この狩衣を装備しているキャラクターが【戦術機動】の特技を使用する際、その難易度が1段階上昇する(最大:『難易度:ULTRA-HARD』)。

発展防性祭具

【軽装狩衣・あらため
必要【予算】:10
→軽装狩衣を更に先鋭化させた設計思想のタクティカルスーツ。
 身体への引っ掛かりが少なく、激しい身体動作をサポートする。
 
この狩衣を装備しているキャラクターは更に手番開始時に補充される「回避ダイス」の数が+3される。
また、この狩衣を装備しているキャラクターが『攻撃スタイル:連撃』『攻撃スタイル:両手効き』を宣言した時、攻撃に使用できるダイス総数を+1する(二つのスタイルを同時に宣言しても効果は重複しない)。

【中装狩衣・あらため
必要【予算】:10
中装狩衣をベースに、運動性と装甲の高度な両立を図ったモデル。
 製造コストは増大したが、それに見合う性能は活躍の場を選ばない。

この狩衣を装備しているキャラクターは手番開始時に補充される「回避ダイス」の数が+2される。また、【装甲】2を得る(物理ダメージを受ける時、その物理ダメージを【装甲】の値に等しい数だけ軽減する)。

【重装狩衣・あらため
必要【予算】:10
→重装狩衣をベースに、装甲の追加や強化を施した重量級モデル。
 強固な防御能力を持ち、武者型界異の攻撃にもある程度耐え得る。

この狩衣を装備しているキャラクターは【装甲】5を得る(物理ダメージを受ける時、その物理ダメージを【装甲】の値に等しい数だけ軽減する)。
この狩衣を装備しているキャラクターが【戦術機動】の特技を使用する際、その難易度が1段階上昇する(最大:『難易度:ULTRA-HARD』)。

3-2-5:特技向上研修の受講

特技向上研修を受講することで、キャラクターは新たな特技スキルを修得することができる。
ただし、キャラクターが修得することのできる特技の総数には、下記の制限が加わるものとする。

◆特技総数の原則◆
・1人のキャラクターが修得することのできる修得特技スキルの総数は、自動修得特技スキルを除いて
 キャラクターの【巧】+1を上限に、最大8個までとする

・修得上限を超えて取得した特技は、「記憶している特技」としてメモ等で管理し、ゲーム的な効果は持たないものとする
 修得上限内の特技は「有効な特技」として区別する

・キャラクターは「余暇」を迎えた好きなタイミングで(スロットは消費せずに)有効な特技と記憶している特技を入れ替えても良い

自動修得スキル

キャラクターは、初期作成時に戦術機動タクティカルマニューバを修得する。また、【体】【霊】【巧】のいずれかが「7」以上に成長したタイミングで【上級戦闘術アドバンスドタクティカルを修得する。

これら自動修得スキルは、スキルの修得数上限とは無関係に修得できる。

戦術機動タクティカルマニューバ
「第一移動」で移動を行う時に使用可能。『難易度:NORMAL』で【巧】判定を行う。
成功した場合、即座に回避ダイスを2つ獲得し、更にその手番中は最大で【機動力】の2倍のマスを移動できる。 ただし、手番中に行う能動的な行動の判定の難易度が1段階上昇する。

【巧】判定に失敗した場合、回避ダイスの獲得と移動距離の増加は行われず、判定の難易度上昇だけを被る。

上級戦闘術アドバンスドタクティカル
攻撃時に「7」以上の能力値を参照している場合、その攻撃に組み合わせて使用可能。その攻撃に【連続攻撃】1を得る。

基本スキル

必要【予算】:5

【白兵戦適性】

このスキルを修得しているキャラクターは、「近接攻撃」判定における判定ダイス総数が+2個される

【射撃戦適性】
このスキルを修得しているキャラクターは、「遠隔攻撃」判定における判定ダイス総数が+2個される

【汎用祭具適性】
このスキルを修得しているキャラクターは、「近接攻撃」および「遠隔攻撃」判定における判定ダイス総数が+1個される

【強靭身体】
このスキルを修得しているキャラクターは、敵性の効果に対する【体】判定を行う時に判定ダイス総数が+2個され、また初期【体力】が+2される

【被呪耐性】
このスキルを修得しているキャラクターは、敵性の効果に対する【霊】判定を行う時に判定ダイス総数が+2個され、また初期【霊力】が+2される

【機動戦適性】
このスキルを修得しているキャラクターは、【機動力】が+2 され、【戦術機動】の難易度が1段階低下(最低:『難易度:EASY』)する。

【回避体術】
このスキルを修得しているキャラクターは、手番開始時に補充される「回避ダイス」の数が+2される。

発展スキルの中には、前提として取得していなければならない特技が指定されていたり、特定の能力値を要求されるものが存在する。
これらは、「前提特技」「必要能力値」としてスキルごとに設定される。
詳細はスキルごとの解説を参照すること。

発展スキル

【踏み込み】
必要【予算】:5
前提特技:【白兵戦適性】
必要能力値:【体】4以上
このスキルを修得しているキャラクターは、その手番の第一移動で【戦術機動】を使用せず、攻撃時に「近接攻撃」を宣言する場合に限り、第一移動で1マスまで移動を行っていても「攻撃集中」を宣言することができる。

【二刀流】
必要【予算】:5
前提特技:【白兵戦適性】
このスキルを修得しているキャラクターは、『追加スタイル:両手効き』を宣言した時、難易度1段階上昇の効果を受けない。

【斬り込み】
必要【予算】:5
前提特技:【機動戦適性】
このスキルを修得しているキャラクターは、その手番の第一移動で【戦術機動】を使用し、直線方向(タテ、ヨコ、ナナメ)に3マス以上移動した場合に限り、直後に行う1回目の「近接攻撃」で発生させるダメージを+3点させることができる。


【シャープシューター】
必要【予算】:5
前提特技:【射撃戦適性】
必要能力値:【巧】4以上
このスキルを修得しているキャラクターは、「遠隔攻撃」判定の出目に【6】が含まれていた場合、発生させるダメージを+1点することができる。
その手番で「攻撃集中」を宣言していた場合、判定の出目【6】だけでなく出目【5】が含まれていても上記の効果が発生する。

【トゥーハンド】
必要【予算】:5
前提特技:【射撃戦適性】
必要能力値:【巧】4以上
このスキルを修得しているキャラクターは、『追加スタイル:両手効き』を宣言した時、難易度1段階上昇の効果を受けない。

【ホークアイ】
必要【予算】:5
前提特技:【射撃戦適性】
必要能力値:【巧】4以上
このスキルを修得しているキャラクターが『攻撃スタイル:狙撃』を宣言した時、攻撃判定時の出目が【6,6】ではなく【5,6】または【5,5】が含まれていた場合でも、与えるダメージに【巧】点を加えることができる。

※『攻撃スタイル:狙撃』の難易度がULTRA-HARDである場合、【5,5】は攻撃判定成功扱いとならない

【ランアンドガン】
必要【予算】:5
前提特技:【機動戦適性】
必要能力値:【巧】4以上
その手番の第一移動で【戦術機動】を使用せず、攻撃時に「遠隔攻撃」を宣言する場合に限り、第一移動で2マスまで移動を行っていても「攻撃集中」を宣言することができる。

【境対近距離戦闘術】
必要【予算】:5
前提特技:【汎用祭具適性】
このスキルを修得しているキャラクターは、「:片手」の近接祭具と遠隔祭具の両方を装備状態にしている場合に限り、攻撃時に「近接攻撃」と「遠隔攻撃」を1回ずつ行うことができる。

この時、「近接攻撃」は【巧】の値を参照するものでなくてはならない。
「近接攻撃」と「遠隔攻撃」それぞれに、【巧】の値を参照して得られるダイス総数を割り振り、攻撃を行う。
※【汎用祭具適性】は「近接攻撃」と「遠隔攻撃」双方に適用されるため、それぞれの攻撃判定時のダイスは「割り振った数+1個」となる。

【境対祓串戦闘術】
必要【予算】:5
前提特技:【汎用祭具適性】
このスキルを修得しているキャラクターは近接/遠隔を問わず「祓串」を用いた攻撃で発生させる物理ダメージに+1点の修正を得る。
このスキルを修得しているキャラクターは「祓串」を用いた「近接攻撃」で「祓串」を消費せず、『戦闘スタイル:連撃』を宣言することができる。
『戦闘スタイル:連撃』使用時のダメージは祓串の種類を問わず、戦闘スタイルに記載の値:1d6+1(更にこのスキルによる+1) を適用する。

【強靭身体Ⅱ】
必要【予算】:5
前提特技:【強靭身体】
このスキルを修得しているキャラクターは、敵性の効果に対する【体】判定を行う時に判定ダイス総数が更に+2個され、また初期【体力】が+2される

【被呪耐性Ⅱ】
必要【予算】:5
前提特技:【被呪耐性】
このスキルを修得しているキャラクターは、敵性の効果に対する【霊】判定を行う時に判定ダイス総数が更に+2個され、また初期【霊力】が+2される

【結界巧者】
必要【予算】:5
このスキルを修得しているキャラクターは、「注連鋼縄の設置」を行う際の【巧】判定のダイス総数が+2される。また、「結界の設置」を宣言する時、【霊】の値に関わらず「結界の解除難易度」が『難易度:ULRTRA-HARD』になる。

【祓串打ちの匠】
必要【予算】:5
このスキルを修得しているキャラクターは「祓串の設置」を行う際、1度で2本の祓串を設置することができる。
また、「祓串」による遠隔攻撃を行う際、判定難易度が1段階低下し【連続攻撃】1を得る。

【結界破り】
必要【予算】:5
このスキルを修得しているキャラクターは「結界の解除」を行う際、判定時のダイスが+2個され、判定難易度が1段階低下する。

【瞬間造成】
必要【予算】:10
前提特技:【結界巧者】【祓串打ちの匠】
このスキルを修得しているキャラクターは「注連鋼縄の設置」を行ってもその手番中に攻撃を行うことができる。

【迎撃抜刀】
必要【予算】:10
前提特技:【白兵戦適性】
必要能力値:【巧】7
このスキルを修得しているキャラクターが「近接攻撃」に対する回避判定に成功し、且つ回避判定の成功数が攻撃判定の成功数を上回っている時に使用できる。

このスキルを修得しているキャラクターは、攻撃してきたキャラクターに対して即座に「近接攻撃」を行うことができる。この時、『攻撃スタイル』は宣言できない。
【体】または【巧】の値を参照して攻撃を行い、成功時に「3」点の物理ダメージを与える。

【バレットタイム】
必要【予算】:10
前提特技:【射撃戦適性】
必要能力値:【巧】7
このスキルを修得しているキャラクターは、「遠隔祭具」を用いた攻撃を行う場合に限り、【戦術機動】を行っても判定の難易度が上昇しない。

祓魔術拡張スキル

以下のスキルは、特定の祓魔術の効果を拡張、強化するための効果を持つ。
通常の特技と同じように、修得数の上限の制約を受ける。

【加護防壁・翔】
必要【予算】:10
前提祓魔術:【加護防壁】
→加護の防壁を設置した際、その反発作用を移動に転用する拡張術。
 突発的な移動を可能とし、敵の移動を妨害したり味方のアシストに効果を発揮する。

このスキルを修得しているキャラクターは、自手番で祓魔術【加護防壁】を発動した際、「防壁を設置したマスにキャラクターが居た場合、そのキャラクターを直線3マスまで好きな方向に動かす」効果を選択できる。

この効果は自身を対象とすることが可能である。
術者が複数の防壁を設置することができ、この効果で自身を移動させる場合に限り、術者は1つの防壁を設置し、移動してから新たに防壁を設置しても良い。

例:【加護防壁】を持つ【術】の値が3のキャラクター
①自分の手番開始時に【加護防壁】の発動を宣言し、発動判定に成功する
②初めに自身のマスに防壁を設置、マップ上方向に3マス移動する
③移動後、2枚目の防壁を自身のマスに設置、右方向に3マス移動する
④移動後の自分を中心とした7*7マスの範囲内に防壁を1枚設置する

【加護防壁・鉾】
必要【予算】:10
前提祓魔術:【加護防壁】
→加護による防壁を攻撃に転用する拡張術。
 薄く生成した防壁を刃のように生やしたり、鋭い槍のように突き出す。

このスキルを修得しているキャラクターは、祓魔術【加護防壁】を発動した際、「防壁を設置したマスにキャラクターが居た場合、そのキャラクターに防壁1つあたり2点の物理ダメージを与える」効果を選択できる。
この効果は「遠隔攻撃」とみなされ、防壁が設置されたマスに居たキャラクターはこの効果に対して回避を試みることができる((難易度:NORMAL』)

【反閇歩法・活身】
必要【予算】:10
前提祓魔術:【反閇歩法】
→活性化した加護の力で負傷を回復する拡張術。
 長期戦や消耗戦に強く、負傷を前提とした荒々しい戦い方が可能。

このスキルを修得しているキャラクターは、祓魔術【反閇歩法】を発動した際、即座に【体力】2点を回復する。
また、術の効果が持続している間は自分の手番を迎えた時に【体力】2点を回復する。

【反閇歩法・壊身】
必要【予算】:10
前提祓魔術:【反閇歩法】
→自身の身体を損耗する程に自己を強化する拡張術。
 短期決戦を旨とする一派が用いたとされ、禁術に近い扱いを受けている。

このスキルを修得しているキャラクターは、祓魔術【反閇歩法】を発動した際、即座に【体力】2点を失う。
代わりに、術の効果を「発動に成功した場合、術者は術の効果が切れるまでの間、術者の【体】の能力値は+5、【機動力】は+3される」
また、術の効果が持続している間は自分の手番を迎えた時に【体力】2点を失う。

【霊力放出・投】
必要【予算】:10
前提祓魔術:【霊力放出】
→加護の力を凝縮させ、着弾地点で拡散するように投げ放つ拡張術。
 射程が延長されることで、より効率的な戦い方が可能となる。

このスキルを修得しているキャラクターは、祓魔術【霊力放出】を発動する際、自身を中心とした5*5マスではなく、自身から見て射線の通った任意の地点を「中心」に設定できるようになる。ただし、「小型遠隔祭具」に準じた距離と難易度の制限を受ける。
「中心」にキャラクターが存在する必要はない。

【霊力放出・凝】
必要【予算】:10
前提祓魔術:【霊力放出】
→加護の力を凝縮させ、自身の装備する祭具に纏わせる拡張術。
 穢装を貫通する加護の刃を用いることで、界異の躯体を削り取る。

このスキルを修得しているキャラクターは、祓魔術【霊力放出】を発動した際、通常の効果ではなく「祭具への付与」を宣言しても良い。
「祭具への付与」を宣言した場合、この術を発動しても手番中に攻撃を行うことができる。術の発動に成功した場合、手番中に自身が行う「近接攻撃」で発生させるダメージに、「霊的ダメージ2点」を追加する。

【霊弾発射・分割】
必要【予算】:10
前提祓魔術:【霊弾発射】
→霊弾をより細かく分割生成し、回避を困難にする拡張術。
 相手の隙を作るために用いる術師も多い。

このスキルを修得しているキャラクターが祓魔術【霊弾発射】を発動し、複数の「霊弾」を同一の目標に集中させた場合、対象は「霊弾」1つ1つに対して回避判定を行わなくてはならない。

【霊弾発射・結合】
必要【予算】:10
前提祓魔術:【霊弾発射】
→生成した霊弾を結合させ、強力な1つの弾と成す拡張術。
 達人の放つそれは、巨大な界異を容易に貫き斃す。

このスキルを修得しているキャラクターが祓魔術【霊弾発射】を発動し、全ての「霊弾」を同一の目標に集中させた場合、与える霊的ダメージは「霊弾1つに付き3点」となる。

【呪祝詛詞・傀儡】
必要【予算】:10
前提祓魔術:【呪祝詛詞】
→呪言・祝詞によって低位の界異を縛り上げ、一時的に操る拡張術。
  有効な界異を上手く使うことで、大きく戦況を動かすことができる。

このスキルを修得しているキャラクターが祓魔術【呪祝詛詞】を発動し、対象が【霊】判定に失敗した場合、術者が次のターンの手番を迎えるまで、対象の手番の行動を術者が制御する。
ただし、ゲームマスターの定める『ボス級の敵』に対してはこの効果を使用できない。

【呪祝詛詞・浸透】
必要【予算】:10
前提祓魔術:【呪祝詛詞】
→相手を術の影響下に置いたとき、霊的侵入経路を作成する拡張術。
 一度術にかけた相手に対しては、更に術が通りやすくなる。

このスキルを修得しているキャラクターが、既に一度以上自身の術で効果を与えたことのある対象に対して祓魔術【呪祝詛詞】を発動した際、対象が行う【霊】判定の難易度が1段階上昇する。

【式神使役・技巧】
必要【予算】:10
前提祓魔術:【式神使役】
→生成する式神に特別な技を仕込んでおく拡張術。
 高度な戦闘技術を有した式神を用いることで、戦術の幅を広げる。

このスキルを修得しているキャラクターは、セッション開始時までに「式神に修得させる特技」を選択し、キャラクターシートに記載する等の形でゲームマスターに申告すること。
「式神に修得させる特技」は3個を上限とし、術者が修得している特技の中から選択すること。

【式神使役・廻転】
必要【予算】:10
前提祓魔術:【式神使役】
→自身の式神をマーカーとして、瞬時に互いの位置を入れ替える拡張術。
 強襲や避難の他、味方の攻撃に繋げるアシストにも使用できる。

このスキルを修得しているキャラクターは、ターン中に1回まで、自身の手番の好きなタイミングで【霊力】1点を消費し、「自分の式神(術で生成したもの、または自分が制御している"術延起点")と対象の位置を入れ替える」効果を発動できる。

対象にできるものは、下記の通り
・術者自身
・術者に隣接している、術者に敵対的でないキャラクター
・術者が「祓串」による攻撃を成功させたキャラクター
 ただし、祓串による攻撃を受けたキャラクターは自身の手番で「祓串を抜く」宣言をしても良い。そうした場合、この条件から外れるものとする。

3-2-6:他部門の応援に赴く

境界対策課は慢性的な人手不足に陥っているため、キャラクターは余暇を返上して他部門の応援に赴くことで、【予算】を獲得することができる。

キャンペーンを管理するゲームマスターの立ち合いのもと、プレイヤーは1d6をロールすること。
キャラクターは出目に等しい値の【予算】を獲得する。

3-3:余暇の終了

余暇が全て終了したら、次のセッションの予定を立てること。

総合インデックスに戻る
1:キャラクター作成ルール
2:コアルール
3:成長ルール

編集履歴

◆2024/3/20◆
3-2-5:特技向上研修の受講について
【境対近距離戦闘術】と【境対祓串戦闘術】を追加

◆2024/3/25◆
3-2-5:特技向上研修の受講について
【結界巧者】【祓串打ちの匠】を追加

◆2024/4/6◆
3-2-5:特技向上研修の受講について
【加護防壁・翔】の効果を「自手番で術を発動した場合」に限定

◆2024/04/20◆
3-2-3:攻性祭具の追加申請について
【霊的近接祭具・改】【中型遠隔祭具Ⅱ】【霊的遠隔祭具・改】を追加

3-2-5:特技向上研修の受講について
【連続攻撃】【結界破り】を追加

◆2024/04/27◆
3-2-3:攻性祭具の追加申請について
遠隔祭具 【小型遠隔祭具】の性能を上方修正
『戦闘スタイル:2回射撃』を選んだ際、攻撃ダイス総数が2個増える仕様に変更

3-2-3:攻性祭具の追加申請について
近接祭具 【神防盾・軽】の性能を上方修正
【小型近接祭具】と同時装備している場合のみ、小型近接祭具の戦闘スタイルと両手利きを宣言できる仕様に変更

◆2024/04/30◆
3-2-3:遠隔祭具 【大型遠隔祭具】の性能を下方修正
『攻撃スタイル:狙撃』の対象を7マス以上離れたものに限定

3-2-5:特技向上研修の受講
【瞬間造成】を追加

【祓串打ちの匠】の性能を上方修正
祓串による遠隔攻撃時に【連続攻撃】1を得る効果を追加

◆2024/05/6◆
3-2-3:遠隔祭具 【中型遠隔祭具・改】の性能を下方修正
『攻撃スタイル:連射Ⅱ』の追加ダメージ発生に出目の条件を追加

3-2-3:遠隔祭具 【霊炎放射器】の性能を修正
距離制限付き且つ霊力消費でダメージ種別を変更できる、中型遠隔祭具に近い性能のものに変更

◆2024/06/05◆
3-2-3:遠隔祭具【中型遠隔祭具】【中型遠隔祭具・改】の性能を下方修正
『攻撃スタイル:連射』『攻撃スタイル:連射Ⅱ』に【連続攻撃】の効果を適用しても回避ダイス減少効果が重複しないルールを追加


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