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メタバースがIPOする日(その2)

予想を遥かに超えた反応をいただいたので、引き続きRoblox社のS-1(IPO目論見書)について、独自の翻訳を試みたい。前回はRobloxというプラットフォームの概要を紹介した(極々)導入部分であった。

免責事項: 筆者はただ単に投資を勉強している身でありまして、投資家の観点からではなく「将来的に長い期間に渡って人間の生活を豊かにするであろうテクノロジー企業」という観点からRobloxに注目しているだけであることを、まず最初にお断りしておきます。

今回は主に「製品と技術(Our Products and Technology)」の部分について、上記の概要で挙げられている「アイデンティティ」や「友達」といったキーとなる構成要素が改めて詳しく紹介されている部分を訳してみた。(翻訳の正確性は保証しませんので、原本を参照してください )。

(なお「メタバース」そのもののコンセプトについてはRoblox社がサービスの開発者として発表した、今夏の講演について下記の記事を参照していただきたい。サービスの概要がここでもさらに簡潔に表現されている。)

製品と技術

毎日平均して3110万人が集い、それぞれが「経験」を共有することを可能にする。そのための技術とインフラ(infrastructure)こそが、Roblox Platformである。プラットフォームは以下の要素から構成されている。
Roblox Clients (クライアント) 利用者が3Dのデジタル世界を体験するためのアプリケーション
Roblox Studio (スタジオ) 開発者(developer)およびクリエイター(creator)が3Dの(訳注: 例えばゲームのような)体験および他のRoblox Clientからアクセス可能なコンテンツを作成し、出版し、運営するためのツールの集合体。
Roblox Cloud (クラウド) ユーザの「経験(human co-experience)」を生み出すプラットフォームのためのサービスとインフラ。
会社の設立以降、Roblox Platformの開発に多くの投資を行い、従業員の79%がその運営、改良、拡張に従事している。ここでは私達のテクノロジーがどのように Roblox Platformを特徴づけているかを列挙する。

アイデンティティ
Robloxのアバターシステムによって、ユーザは固有の3Dアイデンティティを個別化(personalize)させることができる。アバターのための技術は様々なキャラクターのスタイルをサポートしている。Roblox Clientは Avatar Editor (アバター・エディタ)をフィーチャーしている。エディタを使ってユーザは、アバターのサイズや姿形を編集できると同時に、アバターの服、アイテム、アニメーション、ジェスチャさらにエモート(emotes)やアクセサリーを、Avatar Marketpace(アバター・マーケットプレース)を通じて装備に加えることが出来る。

友達
Roblox Client は様々な手段でユーザ同士を結びつける。手段には、近くに居るプレーヤーを自動的に察知したり、単純に3Dの「経験」の中で出会ったりすることが含まれる。これらの結びつきによって作成されるソーシャル・グラフはRoblox Cloudの中に保存されるが、(訳注: ソーシャル・グラフ内ではユーザ同士が)相互に参加することが要求されるため、望まないコミュニケーションは避けることが出来る。ユーザがある「経験」に参加することを選択したときに、Roblox Couldは自動的にそのユーザを、ソーシャル・グラフによって結ばれている他のユーザと同じ仮想環境に置く。Robloxプラットフォームではテキストをやりとりするチャットを、同じ3D経験を共有しているユーザの間、およびソーシャル・グラフで結び付けられているユーザの間で、行えるようになっている。

没入感
Roblox Platformでは開発者が深いレベルで没入感のある3D環境を作成することができるようになった。3D環境内では、物理的には離れたところにいるユーザ同士でも、同じ経験を同期して共有することが出来る。開発者は Roblox Studio を利用して容易に3D体験を構築可能である。3D体験は Roblox Platform によってレンダリング(※1)され、シミュレーションされる。
Roblox Clientはハードウェアデバイスに固有のAPI(※2)を駆使することによって、3Dの体験を効率的にレンダリングする。レイテンシー(訳注: 処理の遅れを表し、低い方が高い性能)、スケール(訳注: 規模を大きくしても処理を円滑に行うための性能)、コンシステンシー(訳注: 処理を一貫して継続的に行うための性能)、そしてシミュレーションの各性能のバランスは、Roblox ClientとRoblox Cloudの間で分散され最適化して保たれるのである。


(※1) 訳注:デジタルアセットがコンピューターのスクリーン上にユーザの視点から3Dで計算され描画される動作を表す。デジタルアセットはこの場合、例えばゲームであれば、その舞台となる建造物やプレーヤーが利用するアイテムなどあらゆるものが含まれる。
(※2) 訳注: Application Interface。アプリケーションから別のソフトウェアやハードウェアを操作するために設計された、コードを記述する上で必要となる設計書のようなもの。

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気軽に参加

Roblox Platformにおいてユーザは、世界の何処にいてもブロードバンドやセルラーのネットワークで繋がっている、ほとんどのポピュラーな(訳注: アプリケーションを実行するスマートフォンのような)クライアント・デバイス上から3D体験に相互に参加できることを可能にする。Robloxでは、開発者が一度ある体験を作り上げてしまえば、すべてのサポートされるデバイス上で同じようにその体験が共有可能である。Roblox Cloudは、遅れが少なく反応の良いゲームプレーを、3D環境の中で遊んでいる何百万人ものプレーヤーに提供するための中心的な役割を担っている。

Roblox Cloud は各アセットを、コンテンツ・ネットワークでユーザのデバイスに送る時のフォーマット、ディテールの細かさの管理、優先順位付けを決定している。デバイスによって利用可能な帯域の幅や容量が異なるので、それに応じて最適化を行うためである。ユーザが3D体験に参加した時に、Roblox Cloudはユーザを特定のゲーム・インスタンス()へと割り当てる。割当の際には、ユーザのソーシャル・グラフ、地理的な位置、話す言語、年齢グループなどが考慮される。開発者は、Roblox Cloud上の高速なデータ保存ストレージを用いることができる。そこにはユーザと各シミュレーションされた環境についての情報が永続的に保存されている。サービスの大部分は、Roblox社が管理しているデータセンターにある、Roblox Couldによって運営されている。
)訳注: この場合の「ゲーム・インスタンス」とは、実際には複数のパラレルなゲーム空間があるものの、ゲームで遊んでいるユーザが参加しているのは一つの閉じられたゲーム空間の中だけである状態において、一つのゲーム空間を表していると考えられる。これを用いることで、ユーザには広大な世界の一部に居る感覚を損なわずに、ゲームの処理そのものは各ゲーム空間(インスタンス)ごとに分散させることができる。

バラエティ溢れるコンテンツ
開発者とクリエイターはすべてのコンテンツを Roblox Platform 上で作成している。Roblox Studioはツールの集合体であり、初心者から専門家まで全てのスキル・レベルから利用できる。それにより開発者は3D体験を作成し、出版し、運営する。コンテントが一度作成されると、複製され、複数の「経験」の中で共有される。それは開発者にとって、変更を素早く出来てさらに多くのことが可能になることを意味する。Studio Marketplaceを用いて開発者は、他の開発者と作業を共有できる。Robloxは開発者に参考となる資料、チュートリアル、フォーラム、さらにはコンテンツ作成に便利な統計を提供している。

どこからでも遊べる
Roblox Platformはグローバルなオーディエンスに対してサービスを提供している。2020年9月30日までの9か月間で、プラットフォームにアクセスしている開発者は170カ国から集まり、ユーザは180カ国を超えている。開発者はまず彼らの母国語で「経験」を作成できる。機械翻訳と高度なパターン認識機能を利用することにより、Roblox Cloudは自動的にそれらの「経験」を11ヶ国語に翻訳できる。ローカル化とコンプライアンスのシステムが、あらかじめ Roblox Client と Roblox Cloudに組み込まれているため文化的なバリアはより低くなり、開発者がある地域で特別に要求される基準を満たすようにするために「経験」に余分な労力を割く必要はない。我々はTencentの関連会社であるSonghuaとの合弁事業として、その完全小会社であるLuobuを通じて中国での機会を得ようとしている。

経済活動 


Roblox内の経済活動は貨幣Robuxを通じて活発に行われている。Robuxは Roblox Clientならびにウェブサイトから購入できる。ユーザは月毎のサブスクリプション・サービスであるRoblox Premiumを通じてRobuxを得ることも可能。開発者とクリエイターはヴァーチャル空間におけるコンテンツを販売することによってRobuxを稼ぐ。さらに開発者は Premiumサブスクリプションの加入者のエンゲージメント(訳注: engagement、つまりユーザがどれだけその「経験」に熱心に時間を割いているか)を大きくすることができれば、エンゲージメントに応じて支払いを行うシステムを通じてRobuxを稼ぐことが出来る。

ある開発者の作成した「経験」の中で、Premiumの加入者がより多くの時間を費やすと、ユーザの月毎のサブスクリプション費用に比例配分される形で収入が計算される。エンゲージメントを基にした支払いによって、開発者の「経験」がよりユーザのエンゲージメントを高めるように動機づけされる。開発者とクリエイターに、稼いだRobuxを選択した現実世界の貨幣に変換できるDeveloper Exchange Program(開発者交換プログラム)を提供している。

安全性


ユーザ同士の交流が礼儀正しく確実に安全なものになるように、Roblox Platformには複数のシステムが統合されている。これらのシステムによって、我々のポリシーが守られ、ユーザの個人情報が保護され、それぞれの地域における法律が順守されるように設計されている。我々はテキストにフィルターをかけることによってコンテンツを節度のあるものにするシステム、および、積極的にユーザの行為がポリシーに違反するものでないか確認を自動化するシステムを活用している。問題があると思われる「経験」を人間によって継続的に評価するように運営されている。

2020年9月30日までの9か月間の間で、人間による評価チームによって6800万におよびアセットが検査された。ここで言うアセットとは、開発者によってRobloxにアップロードされた経験の中に含まれる、画像、メッシュ(訳注: ここでは3Dでつくられたモデル)、音声ファイル、ビデオファイルを指している。Robloxはカスタマー・サービスのポータル・サイトを運営しており、そこではユーザが個人で参照できるヘルプ情報と、Robloxにメールを使ってRoblox Clientから連絡を取る方法がある。2020年9月30日までの9か月間の間で、Robloxは900万人を超えるカスタマーの問い合わせに応答し、安全性の問題に対するアクションは人間が平均して10分以内に回答している。

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安全とデジタル世界における礼儀

我々は安全で市民的なオンライン社会の構築を目指している。プラットフォームに違反するコンテンツや行動に対しては厳しく対処する。安全に礼儀正しくユーザ同士が体験できるようにするシステムはプラットフォームに組み込まれており、すべてのユーザの「体験」に適用される。多くの場合、我々のシステムは最小限に要求される規則を超えて適用できるように拡張されている。
当社のプラットフォームは、児童オンラインプライバシー保護法およびGDPR規制に準拠するように設計されている。多くの国の規制当局、当局、および安全グループと緊密に協力している。子供たちへの搾取の疑いがある場合は、すみやかに関係当局への虐待資料を報告するよう努めている。
当社は、子供とインターネットの安全性に焦点を当てた10を超える主要なグローバル組織と提携。ユーザーの安全と子供の安全の分野で業界を超えたコラボレーション、知識、技術の交換を目的とするような様々な組織のメンバーでもある。
他のデジタルプラットフォームと熱心に協力して、悪意のある人物や不適切なコンテンツを報告。彼らもプラットフォームでの適切なアクションを利用できるようにしている。

Robloxの経済圏

当社は、コンテンツを構築、公開、運用、収益化するためのツールを提供することで、開発者とクリエイターのコミュニティを支援。Robloxの経済圏は、開発者とクリエイターがRobloxを通じて収入を生み出すことを可能にする。
ユーザーがRobloxにサインアップするだけでアバターを作成でき、ユーザは体験の大部分を無料で探索できる。Roblox内でユーザーはある「経験」に固有の拡張機能や、アバターのマーケットプレイスから衣料品アクセサリなどのアイテムを入手したり、エモートを利用したりすることが、ほとんどの無料で遊べる「経験」の範囲内でアクセス出来る。 RobloxはすべてのRobuxトランザクションの一部を保持するだけで、残りは開発者とクリエイターに還元する。

ユーザーは、2つの方法でRobuxを購入できる。1回限りの購入する方法と、請求対象のサブスクリプション・サービスであるRoblox Premiumを利用する方法である。Roblox Premiumに入会して毎月の使用料金を払うことにより、割引されたRobux、会員限定の特典へのアクセス、限定および割引されたマーケットプレイスのアイテム、さらに特定のアバターアイテムを購入、販売、取引する機能が含まれる。


開発者とクリエイターにRobuxを獲得するための4つのメカニズムを現在のところ提供中。
1.「経験」を販売しさらに「経験」を強化。
2. エンゲージメントに基づいた支払い。Premiumのサブスクリプションを行っているユーザが「経験」に費やした時間に対して開発者に報酬を配分。
3. 開発者間でのコンテンツとツールの販売。そして
4. アバターマーケットプレイスを介したユーザーへのアイテムの販売。
獲得したRobuxは、開発者とクリエイターの仮想アカウントに預けられ、開発者交換プログラムを通じて選択した通貨に、Robuxを変換できる。2020年9月30日までの9か月間で開発者とクリエイターは、計2億920万ドルを獲得。2019年9月30日までの9か月間で獲得できた合計から7,220万ドルも上昇。開発者と全員がRobuxを実際の通貨に常に現金化する必要はなく、Robuxを開発者用のツールや、内部の宣伝のためのネットワーク内で自分たちの「経験」の広告費用に再投資したり、他の人の作成した「経験」を利用するために消費したりすることもできる。

成長戦略

Robloxプラットフォームには、人々が自分自身を表現する方法、社交する方法、遊ぶ方法、学ぶ方法、働く方法を変え、それを世界中で一緒に取引できる可能性があると当社は信じている。我々は以下の主要な成長戦略に焦点を当てている。


プラットフォームの拡張: Roblox Platform に継続的に投資している分野に、非常に解像度の高いアバター、よりリアルに感じられるような体験、3D空間オーディオの技術、その他のソーシャル機能がある。これらの投資によってRobloxがエンターテインメント、学習、ビジネス市場での"Human co-experience" 体験をユーザに対してサポートできるようになる。

年齢層の拡大:プラットフォームの拡張の結果、開発者とクリエイターはより高い年齢層にアピールする質の高い体験とコンテンツが作成可能になった。このことから我々が信じているのは、すべての年齢層を巻き込んで高いエンゲージメントに到達できる、Roblox Platform の大きな可能性である。

国際的なリーチ:我々はプラットフォームのグローバルなリーチを拡大する大きな可能性があると信じている。米国、カナダ、および英国といったマーケットで見られたのと同じ、ユーザおよび開発者間の有機的な口コミによる規模の拡大が他のマーケットでも起こり得る。さらに、例えば自動翻訳の機能や地域毎にコンプライアンスを組み込んで提供することで、世界中でマーケットの成長を促進するような技術にも投資している。付け加えて、Tencentの関連会社であるSonghuaとの合弁事業として、その完全小会社であるLuobuを通じて、中国での機会を広げることに取り組んでいる。

収益化:今後プラットフォームの収益化を高める大きな可能性もあると考えている。まず、開発者およびクリエイター達のコミュニティと協力して、彼らの収益化の改善を支援している。次に、最近開始したサブスクリプション・サービスであるRoblox Premiumは、有料ユーザーの維持し、さらに無料ユーザーから有料ユーザーへのコンバージョンを増やすと考えている。最後に、我々は一流ブランドと協力してRobloxをプラットフォームとして彼らの独自のマーケティング機会を構築出来ることが期待されている。

リスク要因

(訳注:一部の抜粋のみ。)

•最近当社は急速な成長を経験しており、最近の成長率は将来のプラットフォームの成長またはマーケットの成長を示していない可能性がある。

•当社には純損失の歴史があり、将来的に収益性を達成または維持できない可能性がある。
•当社の財政状態および経営成績は四半期ごとに変動するため、予測が困難である。また、当社の事業の基本的な業績を完全に反映していない可能性がある。
•当社の事業は季節的な需要の影響を受け、その結果、四半期ごとの業績は変動する。
•最近の世界的なCOVID-19の発生は、当社の事業と運営に大きな影響を及ぼした。
•我々のサービスは、自社が管理していないモバイルオペレーティングシステム、ハードウェア、およびネットワークで効果的に運用可能なことに依存している。これらまたは当社のプラットフォームのいずれかに対して何らかの変更が加えられることにより、ユーザーの維持、成長、エンゲージメント、収益化に重大な悪影響を与える可能性があり、またデータ収集とプライバシー慣行、ビジネスモデル、運用形態、実務、アプリケーション内のコンテンツならびに広告活動に変化を及ぼす可能性がある。その場合に、これらのシステム、ハードウェア、およびネットワークを通じてプラットフォームを維持する能力を制限しなければならない場合、ビジネスに悪影響を与える。
•有料ユーザの推定されるライフタイムによって、あらかじめ予約された数値からの収益を計算するため、新規ビジネス事業が当社の経営成績に直ちに反映されない場合があることを我々は認識している。
•法規制の変更により当社の事業が制約を受けた場合、当社の経営成績は悪化する。
•ビジネスモデルの成功は、子供たちに安全なオンライン環境を提供できるかどうか、我々の能力にかかっている。安全な経験と環境を提供し続けることができない場合、ビジネスは劇的に苦しむことになる。


(今日はここまで。次回はRobloxとUnityの比較について個人としての見解を述べてみたいと思いました。記事はここで終わりですが、もし何かお役に立ちましたらお心遣いをいただけませんでしょうか。よろしくお願い致します。↓↓↓)

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