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メタバースとは? 開発者の視点から
ゲーム開発者会議のサマーエディションが行われた。そこでメタバースについての興味深いプレゼンテーションがあった。
"Skill-Building Series: Building the Metaverse through User Generated Content and the Cloud" 発表者の Deepak Chandrasekaran さんは、Roblox社のVP of Product, Developerという肩書である。Roblox(ロブロックス)は子どもたちに人気のあるメタバース。自分なりに発表のスライドを元に翻訳(単純に英語を日本語に通訳したものではなく、自分の分かる範囲で説明)してみる。
※総合的にメタバースを解説した以下の記事を参考にしています。
なお以下の画像は私が講演を元に書き直したもので、元の講演の主題を直接表したものではないことをお断りしておく。(実際の講演の全容そのものは上記のゲーム開発者カンファレンスのリンク先から参照していただきたい。)
メタバースを構成する要素
メタバースに存在するものは以下のように分類できる。
- 永続的アイデンティティ (Persistent Identity)
- 友達とのソーシャル体験
- UGC (User Generated Contents=後述するクリエイターにより作成されたコンテンツ)
- テクノロジーとスケール(世界の拡大)
- 摩擦のないサービス
このうち最初の3つがメタバースを利用するユーザ(クリエイター&プレイヤー)が直接必要とするもので、最後の2つは開発者側からの視点で必要となるものである。
一つのアイデンティティ
「メタバース = 一つのアイデンティティのが永久に存在し続ける。」
まずこの考え方が、例えば MMO(Massively Multi-player On-line=広大な世界におけるオンラインのマルチプレイヤーゲーム) とは異なる。マルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーのアイデンティティはそのゲームの中にしか存在しないが、マルチバースでは無数にあるUGCで、常に一つのアイデンティティを使い続けられる。
ここでいうアイデンティティは、キャラクターを視覚的に表すアバターとほとんど同義である。Robloxが他のメタバースと技術的に一線を画す例として、「一つのアイデンティティが異なるゲームの中で共通のものであることが視覚的に(ある程度)保たれている」ということを挙げていた。例えばあなたのアバターがペンギンのような形をしていた場合、あなたがレースゲームをしても、中世を舞台にしたゲームをしていても、あるいはバスケットボールゲームをしても、キャラクターはペンギンの形が(ある程度)保たれる、ということである。
友達とのソーシャル体験
ヴァーチャルな卒業式であれ、ダンジョンを共に探検する目的であれ、プレイヤーは友達を簡単に招いてゲームをプレーできる必要がある。逆に言えば、メタバースで得られる経験のほとんどが、まず友達と群れるところから始まるということである。
UGCの生成
セットアップは簡単でアマチュアのクリエイターが速やかにスタート出来る必要がある。参入・ツールのためのコストはゼロに限りなく近くしなければならない。コンテンツのクリエイターが作成したゲームをプレイヤーがプレーし、フィードバックを得るという仕組みが全てである。
以下は開発者側から見て何をメタバースに提供しなければならないか、という視点で考えた場合に重要な要素である。
テクノロジーとスケール
- メタバースでは同一の3D空間に、何千人ものプレイヤーがいる。
- プレイヤーがゲームするのに快適なパフォーマンスと、ユーザの経験とのバランスが取れるように調節するテクノロジーが必要。そのためのテクノロジーには、ゲームエンジン、自動的に拡大するサーバー、言語の翻訳機能、プレイヤー同士の仲介を担うモデレータ等がある。
摩擦のないサービス
- クリエータが自由にコンテンツを作成する一方で、その中でプレイヤーが満足のいく経験が出来なければならない。そのために必要なサービスとして、例えば、クリエーターはプレイヤーがその経験を同時に何人のプレイヤーと分かつことが出来るかを選択できるようにする。
考察
メタバースについて考えるには、「メタバースには何を利用者から期待されているか」と「メタバースでは利用者の期待に応えるために何が提供されるべきか」の2つの視点に分けると理解しやすくなる。この講演は、特に後者について開発者の視点から解説したものである。さらに、メタバースの「利用者」には、ゲームの「ユーザ」と「クリエイター」の両方がいる、という点が、単純に「規模の大きなオンラインゲーム」とメタバースの違いを明確にしていると言えるのではないだろうか。
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