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【Ver 1.31対応】 ファイナルファンタジーXVI バトルテクニック一覧【FF16】

概要

ファイナルファンタジーXVIは全国のゲーム販売店とPlayStation Storeで好評発売中。

当記事は、ファイナルファンタジーXVI(FF16)のバトルシステム「バトルテクニック」を、フィート・アビリティの個人的評価や使用例込みで紹介するものである。
バトルテクニックは操作キャラクターが特定の条件を達成することで獲得できるものだが、アレテ・ストーンでプレイできるアーケードモードやカイロスゲートでしか効果を発揮しない。そのため、バトルテクニックが結局何なのかよく分からないままゲームをクリアしたプレイヤーも多いのではないだろうか。

FF16本編において、バトルテクニックは「戦闘中に画面右側に時々出てくる謎の英語」でしかない。最早戦闘の演出である。

カイロスゲートの実装でFF16の採点システムに触れるプレイヤーが増えてきているが、他のアクションゲームとは異なる方式に慣れない方も多いだろう。アーケードモード・カイロスゲートを攻略するにあたって、当記事が役に立てば幸いである。


関連記事:アーケードモードのnote↓

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バトルテクニックについて

・アーケードモードとカイロスゲートにおいて効果を発揮するバトルシステム。
各フィート・アビリティに設定されている条件を達成すると、バトルテクニックを獲得できる。アーケードモードとカイロスゲートにおいては、基本的にバトルテクニックを獲得することでよりバトルパフォーマンス(スコア)を上げることができる。
同じバトルテクニックの獲得条件を連続で満たすと、より高い評価を得られるものも存在する(Thunderstorm、Precision Windupなどが該当)。ただし、戦闘が終了すると、連続で満たした回数はリセットされ、次の戦闘では数え直しになる。一部のバトルテクニック(Precision Dodge、Steel Counterなど)はダメージを受けても回数がリセットされてしまう。
バトルテクニックで獲得できるバトルパフォーマンスは、文字の色(白<青<水色<緑<虹色)と星の数(⭐︎1〜3)によって決められ、それらを組み合わせた全15段階に分けられる。最も高いバトルテクニックは虹⭐︎3。
獲得できるバトルパフォーマンスは以下の通り。

文字の色…白
⭐︎1…100/⭐︎2…300/⭐︎3…500
文字の色…青
⭐︎1…500/⭐︎2…700/⭐︎3…900
文字の色…水色
⭐︎1…2000/⭐︎2…4000/⭐︎3…6000
文字の色…緑
⭐︎1…20000/⭐︎2…25000/⭐︎3…30000
文字の色…虹色
⭐︎1…40000/⭐︎2…50000/⭐︎3…60000

アーケードモードやカイロスゲートのオプション画面左下にて確認できる。

バトルパフォーマンスを獲得できないバトルテクニックも存在する。それらは決まって、「それ自体ではダメージを与えることができない行為」によるものである。

ParryやTakedown、Permafrostなどが該当する。永パ防止によるものだろう。
バトルパフォーマンスは獲得できないが、バトルテクニックを獲得するとテクニカルボーナスの低下が一瞬止まるので、全くの無意味という訳ではない。


この記事の見方

アクション・フィート・アビリティ名のすぐ下に、獲得できるバトルテクニックの名称、獲得条件、獲得できるバトルパフォーマンスの量を記載する。

リキャストタイム
読んで字の如く。アビリティを使ってから、次に使えるようになるまでの時間。○s=second=秒。
通常時のリキャストタイムを記載。リキャストタイム短縮系のアクセサリーを装備している場合、記載されているものより短くなる。

個人的評価
「アーケードモードで総合Sランク、
カイロスゲートで各層Sランクを獲得する」上で、該当のフィート・アビリティをどう使うのか、また長所や短所、他のアビリティとの比較、個人的感想など。
※あくまで筆者個人の知識・経験から来る評価であるため、その内容が的を射ているとは限らないのでご了承下さい。

使用例
アーケードモードとカイロスゲートにおいて、該当のフィート・アビリティをどう使うかの一例。
太字がコンビネーションで、細字は筆者のコメント。
※あくまで筆者が考えたものであるため、必ずしもそれが最適解ではないということはご了承下さい。


なお、当記事ではアーケードモードのアルティマニアックチャレンジを「UM」という略称で表記する。


共通のバトルテクニック

システム関係

Parry
敵の攻撃をパリィで受け流す。
[0]

Will Break
敵のガードを崩す。
[0]

Takedown
敵をテイクダウンする。
[0]

Double Impact
テイクダウン中、ダメージ倍率が2.00倍に達する。(アクセサリー《アサルトビット》装備時)
[40000]

Cinematic Strike
攻撃イベント(□ボタンを押すQTE)に成功する。
[20000]

Cinematic Evasion
回避イベント(R1ボタンを押すQTE)に成功する。
[20000]

Cinematic Clash
競り合いイベント(□ボタンを連打するQTE)に成功する。
[20000]

パリィそのものでバトルパフォーマンスは獲得できないが、アビリティのリキャスト短縮・Eikonic Breakthroughの獲得条件・弾き一閃の発動など、メリットが多い。
特にカイロスゲートでは、パリィ発動で獲得バトルパフォーマンスが上昇するブーストが存在するため、最重要テクニックとなっている。より良い成績を出したいなら、パリィは限りなく100%に近い精度まで上げておきたい。
アサルトビットを装備すればDouble Impactが獲得できるが、2.00倍までダメージ倍率を上げるのは非常に手間がかかる。ウィル削り特化の構成であれば獲得しやすいだろう。
QTEを成功させることでもバトルテクニックを獲得できる。失敗するメリットが何もないので、必ず成功させる。



基本アクション関係

コンボ・エアリアルコンボ
Combo
敵1体にコンボを全て当てる。
[300]

Aerial Combo
敵1体にエアリアルコンボを全て当てる。
[300]


マジックバースト
Magic Burst
地上でマジックバーストを一定回数敵に当てる。
[1回・2回・3回…100/4回…500]

Aerial Burst
空中でマジックバーストを一定回数敵に当てる。
[1回・2回…100/3回…500]


魔法・チャージショット
Charged Shot
チャージショットを敵に当てる。
[100]

Charged Lift
空中の敵、または転倒している軽量の敵に、チャージショットを当て敵を打ち上げる。
[700]


パニッシュ
Punish
パニッシュによる攻撃を敵に当てる。
[700]

Mortal Blow
パニッシュによる攻撃で敵を倒す。
[4000]


ジャンプ・ストンプ
Stomp
ストンプを実行する。
[0]

Combination Stomp
攻撃の合間にストンプを挟む。
[0]


ドッジ・プレシジョンドッジ
Precision Dodge
プレシジョンドッジを発動する。
[0]

Precision Counter
プレシジョンストライクを敵に当てる。
[500]

Precision Counter Shot
プレシジョンショットを敵に当てる。
[500]


ランジ
Lunge
ランジを敵に当てる。
[100]

Extreme Lunge
強化版ランジを敵に当てる。
[700]


ダウンスラスト
Downthrust
ダウンスラストを敵に当てる。
[100]

Extreme Downthrust
強化版ダウンスラストを敵に当てる。
[700]


バーニングブレード
Burning Strike
地上でバーニングブレードを敵に当てる。
[100]

Aerial Burning Strike
空中でバーニングブレードを敵に当てる。
[100]


スウィフトリカバリー
Swift Recovery
スウィフトリカバリーを発動する。
[0]


挑発
バトルテクニックなし

基本アクションはテクニカルボーナスを上げるのが主な用途。全てのアクションにマジックバーストを挟むのが大前提。
エアリアルコンボ1〜3段目(全段マジックバースト込み)が短時間でテクニカルボーナスを上げやすい。
敵が遠くに移動した時は、チャージショット→プレシジョントルガルでテクニカルボーナスの減少を抑えられる。
アクセサリー《ドッジリィリング》を装備していれば、アビリティのリキャストタイムを短縮できる。アーケードモードでは手数が増えてかなり強いので、ぜひ装備しておきたい。
ランジで敵に近づいたり、ダウンスラストで地上に着地してテクニカルボーナスを上げる。勿論マジックバーストも忘れずに。



リミットブレイク関係

Limit Break
リミットブレイクを発動する。
[0]

Semi-Prime Finish
リミットブレイク中に敵を倒す。
[500]

LB Combo
リミットブレイク中に、敵1体にコンボを全て当てる。
[20000]

LB Aerial Combo
リミットブレイク中に、敵1体にエアリアルコンボを全て当てる。
[20000]

LB Lunge
リミットブレイク中に、ランジを敵に当てる。
[300]

LB Extreme Lunge
リミットブレイク中に、強化版ランジを敵に当てる。
[2000]

LB Downthrust
リミットブレイク中に、ダウンスラストを敵に当てる。
[300]

LB Extreme Downthrust
リミットブレイク中に、強化版ダウンスラストを敵に当てる。
[2000]

LB中にコンボ・エアリアルコンボを完走することで高いバトルパフォーマンスを稼げる。アビリティのリキャスト待ち中に行うのがベスト。
エアリアルコンボの方が動作が短く稼ぎやすいが、マーシャルのような背の低いウィルゲージ持ち相手だと攻撃が空振りやすいため、その場合は地上コンボのほうが良い。
LB発動時の演出をストンプでキャンセルするテクニック「LBストンプ」はアーケードモード・カイロスゲートでも有効。LBストンプを成功させると一時的にLBゲージが減少しなくなるため、より多くコンボが撃てるようになる。



トルガル関係

Sic
空中にいる敵、または転倒している敵に、トルガルコマンドによる攻撃を当てる。
[100]

Precision Sic
プレシジョントルガルによる攻撃を敵に当てる。
[500]

Assisted Finish
トルガルコマンドによる攻撃で敵を倒す。
[300]

プレシジョントルガルでテクニカルボーナスを上げる。発動可能なタイミングをトレーニングモードで予め把握しておく。



召喚獣アビリティ関係

Eikonic Strike
アビリティによる攻撃を敵に当てる。
[500]

Eikonic Vulnerability
アビリティによる攻撃を敵の弱点に当てる。
[2000]

Eikonic Breakthrough
パリィで隙が生じた敵に、アビリティによる攻撃を当てる。
[4000]

Eikonic Punishment
テイクダウンしている敵に、アビリティによる攻撃を当てる。
[20000]

Ability Chain
基本アクション(近接攻撃)による攻撃の後、素早くアビリティによる攻撃を当てる。
[2000]

Ability Finish
アビリティによる攻撃で敵を倒す。
[4000]

どのバトルテクニックも、ウィルゲージ持ち相手やボス戦においては非常に重要なため積極的に狙いたい。特にEikonic Punishmentの獲得バトルパフォーマンスが高いため、テイクダウン中に多くのアビリティを当てられるようにする。
Ability Chainは、獲得バトルパフォーマンスこそ少なめなものの、条件を達成しやすいので積極的にに狙っていきたい。



召喚獣フェニックス

フェニックスシフト

Shift Strike
地上でシフトストライクを敵に当てる。
[300]

Aerial Shift Strike
空中でシフトストライクを敵に当てる。
[300]

Shift Combo
敵1体にシフトストライクからのコンボを全て当てる。
[2000]

Aerial Shift Combo
敵1体にシフトストライクからのエアリアルコンボを全て当てる。
[2000]

Shift Shot
地上でシフトショットを敵に当てる。
[100]

Aerial Shift Shot
空中でシフトショットを敵に当てる。
[100]

Lifting Shift Shot
転倒している軽量の敵にシフトショットを当てる。
[300]

LB Shift Combo
リミットブレイク中に、敵1体にシフトストライクからのコンボを全て当てる。
[25000]

LB Shift Aerial Combo
リミットブレイク中に、敵1体にシフトストライクからのエアリアルコンボを全て当てる。
[25000]


個人的評価
本編同様、敵との間合いを詰める目的で使ったり、飛んでいる敵をシフトショットで地上に撃ち落とすのが主な用途になる。
アーケードモードやカイロスゲートでは、範囲攻撃アビリティで複数の敵を巻き込むのが基本戦術のため、本編と比べてそこまで優位性はないが、それでもボス戦では使えるフィートなのである程度の地位は確保されている。特にボスが瞬間移動を多用するオリジンにおいては主力級である。

使用例

(遠くにいるボス敵へ)フェニックスシフト→リミットブレイク発動→ストンプ→エアリアルコンボ
ボスに近づき、すぐにLBエアリアルコンボを撃つ。


ライジングフレイム

Rising Combo
一回の発動中に、ライジングフレイムで打ち上げた敵に一定回数の追撃を当てる。
[1回…500/5回…2000/10回…4000/15回…6000/20回…20000]

リキャストタイム
20s


個人的評価
敵を空中へと打ち上げ、追撃を行うことによりバトルテクニックを獲得できる。
打ち上げることのできないウィルゲージ持ちやボス相手には、バトルテクニックを獲得できないという致命的な欠点がある。また、ライジングフレイムを撃ってもクライヴ自身が地上に留まるほか、これ自体威力がそこそこありHPを多く削るため、攻撃を20回当てること自体難しく、バトルテクニックを獲得できる行為が限定されてしまう。
仕様がFF16のシステムと碌に噛み合っておらず、相当不遇なアビリティ。

使用例

ライジングフレイム→境界転移→ライム
打ち上げた敵を、周りの敵ごとライムで拘束して攻撃回数を稼ぐ。


スカーレットサイクロン

Collateral Cyclone
スカーレットサイクロンを複数の敵に当てる。
[2体…20000/3体…25000/4体・5体…40000/6体(以降1体毎)…50000]

リキャストタイム
30s(敵の攻撃を受けた直後に発動すると1/3に短縮)


個人的評価
複数の敵に範囲攻撃を当てることでバトルテクニックを獲得できる。
範囲攻撃アビリティは色々あるが、獲得できるバトルパフォーマンスが高いことや、攻撃を当てた際にLBゲージが非常に溜まりやすいのがスカーレットサイクロンの強みと言える。攻撃範囲がそこまで広くないのが欠点。
敵の攻撃を喰らった瞬間に発動するとリキャストタイムが大幅に短縮されるが、積極的にやるべき行動ではないので、緊急時の行動として覚える程度で良い。

使用例

強化版アイスエイジ →スカーレットサイクロン
強化版アイスエイジで敵を大きく上に飛ばし、落ちてきたらスカーレットサイクロンで追撃。


ヒートウェイヴ

Heatwave Counter
敵の魔法・弾攻撃をヒートウェイヴでかき消して衝撃波を敵に当てる。
[1回・2回…6000/3回(以降1回毎)…20000]

リキャストタイム
25s(カウンター成功で1/3に短縮)


個人的評価
敵の魔法や弾攻撃にヒートウェイヴの出だしを当てることでバトルテクニックを獲得する。
悲しいかな、魔法を撃ってくる敵がそこまで多くないので、近接攻撃しかしてこない敵相手だと途端に無意味なアビリティと化す。この時点でルックスガンビットの下位互換みたくなってしまっているのに、最後の一撃を当てる前に敵を倒してしまうとバトルテクニックを獲得できなかったり、まともに稼げるまでの立ち上がりも遅いので泣きっ面に蜂である。魔法や弾攻撃を使う敵が多いマザークリスタル・ドレイクヘッドなら多少は使える…かも。

使用例

ヒートウェイヴで敵の魔法球をカウンター
カウンター版ヒートウェイヴの発動距離は長いので、カウンターさえ成功すればほぼ確実にバトルテクニックを獲得できる。


転生の炎

Collateral Flames
転生の炎を複数の敵に当てる。
[2体…20000/3体…25000/4体(以降1体毎)…40000]

リキャストタイム
120s


個人的評価
攻撃範囲が非常に広い大技。クライヴのHPの白ゲージを全快させる効果も持つ。
大地の怒りや完全アルテマと比べると獲得できるバトルテクニックのランクは低いものの、とにかく攻撃範囲が広く、複数の敵がいれば雑に発動しても簡単にバトルパフォーマンスを稼げるのが最大の利点。攻撃を喰らった時のケアもできるのでありがたい。アーケードモードで総合Sランクを獲るなら是非入れておきたいアビリティである。
唯一にして最大の欠点がリキャストタイムで、全アビリティ中最も長い。そのため、時間制限の厳しいカイロスゲートとは少々相性が悪い。

使用例

強化版激震→転生の炎
空中にいる敵にも攻撃できる。



召喚獣イフリート

イグニッション

Collateral Ignition
イグニッションを複数の敵に当てる。
[2体・3体…6000/4体・5体…20000/6体(以降1体毎)…30000]

リキャストタイム
22s


個人的評価
召喚獣イフリートのワイルドファイアに似た突進攻撃。一応範囲攻撃としての側面を持ち、突進の最後の攻撃を複数の敵に当てることでバトルテクニックを獲得できる。
突進攻撃のため、ヒットさせた雑魚敵達を引き摺りながら遠く離れた敵に向けて移動…という、他の範囲攻撃アビリティでは出来ない運用が可能。リキャストタイムが短めだったり、空中で発動できるのも強み。敵が少ない時、獲得できるバトルパフォーマンスがそこまで高くないのが欠点。短いリキャストタイムを活かして、多くの敵を巻き込む動きを何度も繰り返したい。

使用例

アルテマアセンション→ライジングアドベント→境界転移→アルテマアセンション中断→イグニッション
空中でイグニッションを発動し、安全にバトルテクニックを獲得する。


ウィル・オ・ウィクス

Will-o'-the-Wykes
一回の発動中に、ウィル・オ・ウィクスの火球を一定回数敵に当てる。
[20回・40回…500/60回…700/80回(以降20回毎)…900]

リキャストタイム
35s


個人的評価
クライヴの周りに攻撃判定付きの回数性のバリアを張る。
獲得できるバトルパフォーマンスは非常に少ないが、被弾のダメージを抑えられるため、特に敵の攻撃力が高いUMではとても便利な技。攻撃判定付きなので、テクニカルボーナス上げをスムーズに行えるのも利点。が、その攻撃判定が仇となり、バトルテクニックの獲得判定が遅いスカーレットサイクロンやイグニッションとは、バトルテクニック獲得前に敵を倒してしまうこともあって相性が悪いのが玉に傷。連続攻撃を喰らうと一発でバリアが剥がされることも多く、ウィクスの力を過信しすぎると手痛いしっぺ返しを喰らうことも。

使用例

ウィル・オ・ウィクス→ジャンプ→バーニングブレード→プレシジョントルガル→エアリアルコンボ(マジックバースト込み)→ダウンスラスト(マジックバースト込み)→プレシジョントルガル
ウィクスを併用して敵1体相手にテクニカルボーナスを素早く上げる。



召喚獣ガルーダ

ガルーダエンプレイス

Deadly Embrace
ガルーダエンプレイスで敵を引き寄せる。
[0]

Deadly Chain
攻撃の合間にガルーダエンプレイスを挟む。
[0]

Deadly Combo
1体の敵にガルーダエンプレイスからのコンボを全て当てる。
[2000]

Deadly Aerial Combo
1体の敵にガルーダエンプレイスからのエアリアルコンボを全て当てる。
[2000]

Deadly Leap
エンプレイスリープを敵に当てる。
[100]

Deadly Leap Chain
攻撃の合間にエンプレイスリープを挟む。
[500]

Deadly Takedown
エンプレイスダウンを発動する。
[0]

LB Deadly Combo
リミットブレイク中に、敵1体にガルーダエンプレイスからのコンボを全て当てる。
[20000]

LB Deadly Aerial Combo
リミットブレイク中に、敵1体にガルーダエンプレイスからのエアリアルコンボを全て当てる。
[20000]


個人的評価
遠くにいる雑魚敵を引き寄せたり、ダウンしたウィルゲージ持ちをエンプレイスダウンで引き倒すのが主な用途。
アーケードモード・カイロスゲートは範囲攻撃アビリティで複数の敵を巻き込んで攻撃するのが基本戦術のため、敵の立ち位置を調整できるガルーダエンプレイスはかなり恵まれた立場にいる。空中で安全にテクニカルボーナスを上げたり、エンプレイスダウンでテクニカルボーナスを大きく上げることもできる。
召喚獣ガルーダ(アイ・オブ・ザ・テンペスト・LEG1)や、ホワイトドラゴン(クリスタル自治領・LEG8)のような超大型の敵相手にエンプレイスダウンをすると、演出が非常に長いため、かえってテクニカルボーナスが下がってしまうので注意。

使用例

ジャンプ→ガルーダエンプレイス→エアリアルコンボ(マジックバースト込み)→プレシジョントルガル
安全な空中でテクニカルボーナスを上げる。
エンプレイスリープ→リミットブレイク→ストンプ→エアリアルコンボ
敵を攻撃しながらLBストンプを決める。


ガウジ

Gouge
一回の発動中に、ガウジを一定回数敵に当てる。
[10回…700/15回…900/20回(以降5回毎)…2000]

リキャストタイム
20s


個人的評価
ウィルゲージ持ちやボス相手にウィルゲージを削ることが主な用途。ボス戦のみのアイ・オブ・ザ・テンペストやオリジンでは主力として使っていける。
似た効果のデルージュとは異なり、こちらは敵に近づかないと当てることができない。が、ウィルゲージ持ちがいない場合も、範囲攻撃アビリティのリキャスト待ち中に、複数の敵を巻き込んでバトルパフォーマンスを稼ぐことができる。

使用例

ウィル・オ・ウィクス→ガウジ→エンプレイスダウン
敵に密着してウィルゲージを削り、ダウンしたらエンプレイスダウンで引き倒す。


ウィケッドホイール

Wicked Combo
一回の発動中に、ウィケッドホイールで打ち上げた敵に一定回数の追撃を当てる。
[1回…500/5回…2000/10回…4000/15回…6000/20回…20000]

リキャストタイム
27s


個人的評価
似たような効果のライジングフレイム・プロシリタイズと比べると、クライヴ自身が空中に浮くため緊急回避のような形で使えるのと、撃ち上げた敵と距離がそこまで離れないのでバトルテクニックは獲得しやすい方。
しかし、結局ウィルゲージ持ち相手やボス戦ではバトルテクニックを獲得できないため、使い所が限定されてしまう。ライジングフレイムよりはマシという程度でしかなく、アーケードモードやカイロスゲートで主力で使うには厳しいものがある。

使用例

ウィル・オ・ウィクス→ジャンプ→ガルーダエンプレイス→エアリアルコンボ1段目→ウィケッドホイール →プレシジョントルガル→ストンプ→エアリアルコンボ
ウィル・オ・ウィクスを利用して攻撃回数を稼ぐ。


ルックスガンビット

Gambit Counter
ルックスガンビットのカウンター攻撃を敵に当てる。
[1回・2回…20000/3回(以降1回毎)…25000]

リキャストタイム
25s(カウンター成功で1/2に短縮)


個人的評価
ルックスガンビットの発動に敵の攻撃を合わせて、カウンターすることが主な用途。
物理・魔法攻撃問わず発動できることが利点。獲得できるバトルパフォーマンスも低くはなく、カウンターを成功し続ければ短時間でバトルパフォーマンスを稼ぎやすい。攻撃距離がそこまで長くないのと、飛びかかる攻撃で敵を飛び越えてしまったり、何らかの要因(ウィル・オ・ウィクス等)で攻撃の最終段を当てる前に敵を倒してしまうとバトルテクニックを獲得できないのが欠点。

使用例

ルックスガンビットで敵の攻撃をカウンター
攻撃を当てなければ意味がないので、発動位置に注意。


エリアルブラスト

Aerial Blast
一回の発動中に、エリアルブラストを一定回数敵に当てる。
[20回・40回…500/60回…700/80回…900/100回(以降20回毎)…20000]

リキャストタイム
110s


個人的評価
竜巻で雑魚敵を無力化させつつ、バトルパフォーマンスを稼ぐのが主な用途。竜巻はターゲット対象を追尾するため、雑魚敵に対して撃てば位置を固定しやすい。ウィルを削る能力が高く、ウィルゲージ持ち相手やボス戦でも使える。
UMの雑魚敵ですら無力化できるのは強力で、暫くの間被弾のリスクを軽減できるのは大きい。しかし、大技特有のリキャストタイムの長さや、竜巻が巨大サイズな故に視認性が非常に悪くなるのが欠点。ウィルゲージ持ちの動きには注意したい。

使用例

(雑魚敵に向けて)エリアルブラスト→ガルーダエンプレイス→エリアルブラスト消滅後にパイルドライブ
可能な限り多くの敵を竜巻へ巻き込む。竜巻が消えたら攻撃範囲の広いパイルドライブで追撃。



召喚獣ラムウ

ラムウジャスティス

Blind Justice
一回の発動中に、雷球を一定回数敵に当てる。
[1回…100/6回…700/12回…4000/18回…6000]

Justice Chain
雷球を複数の敵に当てる。
[3体…300/6体…2000/9体…4000]

Collateral Justice
雷球を起爆して複数の敵に当てる。
[1体…100/3体…300/6体…500/9体…700]


個人的評価
基本的には雑魚敵の動きを止め、範囲攻撃アビリティを当てやすくするのが主な用途になる。事前に雷球を付与すれば、発動タイミングは任意なのでアビリティを発動したいタイミングで爆発させる。
敵1体に対してラムウジャスティスを撃つことはあまりないが、アクセサリー《アサルトビット》を装備している場合、Double Impact獲得の手助けにはなるだろう。

使用例

ラムウジャスティス→任意のタイミングでエグザクト・バースト→アイスエイジ
敵が集まったタイミングで足止めし、アイスエイジを撃つ。


パイルドライブ

Collateral Drive
パイルドライブを複数の敵に当てる。
[2体・3体…20000/4体・5体…25000/6体(以降1体毎)…30000]

リキャストタイム
38s


個人的評価
他の範囲攻撃と比べると、攻撃の発生タイミングが早いのが利点。バトルテクニック獲得までに敵の攻撃を喰らいづらく、ローリスクで撃てるのが強み。攻撃範囲も広めで、複数の敵に当てやすい。
リキャストタイムが少々長めなことや、スカーレットサイクロンやアイスエイジと比べると、獲得できるバトルパフォーマンスがそこまで多くないのが欠点。

使用例

シヴァスナップ→フロストバイト→パイルドライブ
範囲が広いため、敵が多いところに雑に近づいて撃っても多くの敵を巻き込みやすい。


サンダーストーム

Thunderstorm
サンダーストームを敵に当てる。
[1回・2回…20000/3回…25000/4回…30000/5回(以降1回毎)…40000]

リキャストタイム
27s


個人的評価
遠距離からでも発動可能な単体攻撃アビリティで、獲得できるバトルパフォーマンスも高い。ウィルゲージ持ち相手やボス戦では主力となるアビリティ。
バトルテクニックの獲得条件は非常に簡単で、最後の攻撃を敵に当てるだけ。が、瞬間移動持ちのボス相手ではその仕様が仇となりやすく、折角サンダーストームを撃ったのに敵が消えてバトルテクニックが獲得できない…という事態になりがち。発動までの隙が長いのも欠点。シヴァスナップやフロストバイトなどを駆使して、これらの難点をカバーしたい。

使用例

サンダーストーム→フロストバイト
サンダーストームを撃った後に敵の動きを止め、確実に最後の一撃まで当てる。


ライトニングロッド

Lightning Rod
一回の発動中に、敵の攻撃でライトニングロッドを放電させて敵に当てる。
[1回…500/5回…4000/10回(以降5回毎)…6000]

リキャストタイム
55s


個人的評価
ライトニングロッドの放電は範囲攻撃のため、敵が多いほどバトルテクニックを多く獲得できる。が、そこまでバトルパフォーマンスが稼げるわけではないので、LBゲージを溜めるのが主な用途になるか。
ライトニングロッドのサイズはそこまで大きくないので敵の攻撃を当てづらい。また、ライトニングロッドは30回放電すると消滅するが、放電回数にはトルガルを始めとした味方からの攻撃によるものも含まれるため、味方の多いステージ(アイアンワークス造船所など)では敵からの攻撃を碌に当てられぬまま消滅…という事態に陥りがち。ゲームの仕様に嫌われた何とも悲しいアビリティである。

使用例

ライトニングロッド設置→ジャンプ→ガルーダエンプレイス→2段ストンプ→アルテマアセンション→レビテト
ライトニングロッドの真上で浮遊し、敵の攻撃を誘導する。


裁きの雷

Collateral Judgment
裁きの雷を複数の敵に当てる。
[2体…20000/3体…25000/4体…30000/5体(以降1回毎)…40000]

リキャストタイム
90s


個人的評価
ターゲット対象に大ダメージを与え、その周辺の敵に大ダメージを与える大技。HPの多いウィルゲージ持ち相手に発動するのが良いだろう。
周りの敵にはそこまでダメージを与えないので、裁きの雷発動後に更に範囲アビリティを撃てるのが利点。しかし大技枠のためリキャストタイムが長いのと、他の大技と比べて攻撃範囲がそこまで広くないのが欠点。ガルーダエンプレイスやライムなどを用いてターゲット対象周辺に敵を集めておきたい。

使用例

パーマフロスト→ガルーダエンプレイス→(ウィルゲージ持ちをターゲットして)裁きの雷
ウィルゲージ持ちへの攻撃とバトルパフォーマンスを稼ぎを同時に行う。



召喚獣タイタン

タイタンブロック

Titanic Block
タイタンブロックで敵の攻撃を防ぐ。
[0]

Precision Block
プレシジョン・ブロックを発動する。
[0]

Titanic Counter Ⅰ
タイタンカウンターの1発目を敵に当てる。
[2000]

Titanic Counter Ⅱ
タイタンカウンターの2発目を敵に当てる。
[2000]

Titanic Counter Ⅲ
タイタンカウンターの3発目を敵に当てる。
[4000]


個人的評価
敵の攻撃をジャストガードで防ぐとLBゲージが大きく上昇する。アビリティのリキャスト待ち中にLBゲージを上げることが主な用途になるか。タイタンカウンターはコンボ・エアリアルコンボより威力は高いが、獲得できるバトルパフォーマンスも高い。
カイロスゲートでは、ブーストのカウンターフィーバーとの相性が非常に良く、最強フィートの一角となっている。敵の攻撃をジャストガードで防いですぐにアビリティを撃てば、より高いバトルパフォーマンスを獲得できる。

使用例

連続攻撃に対してジャストガード→タイタンカウンター
連続でジャストガードをしてLBゲージを上げる。


ワインダップ

Precision Windup
強化版ワインダップを敵に当てる。
[1回・2回…20000/3回…25000/4回…30000/5回(以降1回毎)…40000]

リキャストタイム
30s


個人的評価
サンダーストームと同じ単体攻撃アビリティで、獲得できるバトルパフォーマンスもほぼ同じ。バトルテクニックを獲得するためには、ワインダップを2段階目もしくは3段階目まで強化する必要がある。
サンダーストームのように遠くから撃つことはできないが、こちらは発動から最終段を当てるまでに時間がかからないのが利点。どちらを使うかはお好みで。

使用例

フロストバイト→境界転移→強化版ワインダップ
敵の動きを止めてワインダップを確実に当てる。


激震

Collateral Upheaval
激震を複数の敵に当てる。
[2体…20000/3体…25000/4体…30000/5体(以降1回毎)…40000]

リキャストタイム
35s


個人的評価
スカーレットサイクロンと比べると獲得できるバトルパフォーマンスは少なめだが、その代わり空中でも発動可能なのが利点。
地上空中問わず発動可能なのが優秀で、敵が集まった瞬間に攻撃してより多くの敵を巻き込みやすい。また、複数の雑魚敵に対して強化版激震をヒットさせると、メズマライズのように敵を引き寄せ纏めることもできる。リキャストタイムは少々長いものの、優秀なアビリティと言える。

使用例

強化版激震→スカーレットサイクロン
強化版激震でバトルパフォーマンスを稼ぎつつ、引き寄せた敵をスカーレットサイクロンで追撃。


レイジングフィスト

Raging Fists
一回の発動中に、レイジングフィストを一定回数敵に当てる。
[10回・20回…4000/30回・40回…6000/50回(以降10回毎)…20000]

リキャストタイム
32s(カウンター成功で1/2に短縮)


個人的評価
より多くの敵を巻き込むことでバトルパフォーマンスを稼いでいく。ギガフレアと似た性質だが、こちらはジャストガードを成功させるとリキャストタイムが短縮され、連発しやすいという利点がある。
しかし攻撃のリーチが非常に短く、普通に戦うとまともに敵を巻き込めないのが欠点。敵を纏めた後にジャストガードを狙っていく。

使用例

アルテマアセンション1〜3段目→敵の攻撃をレイジングフィストでジャストガード→ボタン連打
より多くの敵をレイジングフィストで巻き込む。


大地の怒り

Collateral Fury
大地の怒りを複数の敵に当てる。
[2体…20000/3体…25000/4体…40000/5体…50000/6体(以降1体毎)…60000]

リキャストタイム
95s


個人的評価
最大で60000ものバトルパフォーマンスを獲得できる大技。大技枠なのでリキャストタイムは非常に長い。
全ての敵に当てることができれば最強クラスだが、クライヴの目の前から徐々に扇状に広がる範囲攻撃であるため、他の範囲攻撃と比べて当てづらいのが欠点。また、クライヴの向きで発動する方向が決まるため、操作ミスにより敵が少ない方に撃ってしまった…なんてこともあり得る。他のアビリティやフィートの助けを借りて、可能な限り複数の敵を巻き込みたいところ。

使用例

クロススウェル→シヴァスナップ→境界転移→大地の怒り
大地の怒りは奥に行けば行くほど範囲が広がるため、シヴァスナップで後方に移動してから発動。



召喚獣バハムート

バハムートウィング

Lv.1 Megaflare
メガフレア Lv.1を発動する。
[0]

Lv.2 Megaflare
メガフレア Lv.2を発動する。
[0]

Lv.3 Megaflare
メガフレア Lv.3を発動する。
[0]

Lv.4 Megaflare
メガフレア Lv.4を発動する。
[0]

Megaflare Dodge
メガフレアドッジを発動する。
[0]

Megaflare
一回の発動中に、メガフレアを一定回数敵に当てる。
[20回…2000/40回…4000/60回…25000/80回…40000/100回(以降20回毎)…50000]


個人的評価
獲得できるバトルパフォーマンスこそ多いものの、メガフレアの攻撃範囲・攻撃判定はそこまで広くないので、攻撃回数がそこまで伸びないのが悩みの種。メガフレアゲージを4まで溜めるのも少々手間が掛かる。
アーケードモードなら巨大な敵がいたりまとめ進行ができるのでまだ活躍できるが、時間制限が厳しく、敵の数がそこまで多くないカイロスゲートとはかなり相性が悪いのが残念なところ。

使用例

メガフレアドッジ→メガフレア Lv.4
メガフレアドッジで敵の攻撃を避け、メガフレアゲージを上げる。バハムートウィングを中断してもゲージのレベルは減少しない。


インパルス

Dual Impulse
インパルスを敵2体に当てる。
[1回・2回…500/3回・4回…700/5回(以降1回毎)…900]

リキャストタイム
25s


個人的評価
ラムウジャスティスのように雑魚敵の足止め目的で使うのが主な用途。一度発動してからインパルスが消えるまでの間は雑魚を無力化できる。これを利用してウィルゲージ持ちを相手取り、テクニカルボーナス上げや単体攻撃アビリティを当てることが可能。遠隔攻撃持ちの雑魚が多い戦闘では役立つ。
インパルスそのものでバトルパフォーマンスを殆ど稼げないことが最大の欠点。使い所はしっかり考えておきたい。

使用例

インパルス→ウィルゲージ持ちを攻撃
雑魚敵の動きを止めている間、ウィルゲージ持ち相手にテクニカルボーナス上げやサンダーストーム等を当てる。


フレアブレス

Collateral Breath
フレアブレスを複数の敵に当てる。
[2体・3体…20000/4体・5体…25000/6体(以降1体毎)…40000]

リキャストタイム
27s


個人的評価
スカーレットサイクロンと比べると獲得できるバトルパフォーマンスは低めだが、ブレスを吐く向きを調整できるため飛んでいる敵にも難なく当てられるのが利点。また、一部魔法攻撃を掻き消すこともできる。
フレアブレスの最後の一撃を当てないとバトルテクニックが獲得できないため、怯まないウィルゲージがいる戦闘とは相性が悪いほか、雑魚敵のウィルが高いUMでは発動中でも敵の攻撃を喰らいやすい。ウィル・オ・ウィクスで隙をカバーしておきたい。

使用例

クロススウェル→フレアブレス
射出方向を調整して複数の敵を巻き込む。


サテライト

Satellite
一回の発動中に、サテライトが放つ魔法を一定回数敵に当てる。
[10回…500/20回…700/30回(以降10回毎)…900]

リキャストタイム
48s


個人的評価
主にテクニカルボーナス上げや、遠くに離れた敵を攻撃してテクニカルボーナスを維持するために使う。
獲得できるバトルパフォーマンスは少ないが、意外とLBゲージが溜まりやすいため、ボス戦ではとても役立つアビリティ。タイムキーパー(時の祭殿・LEG8)のような機敏なボス相手には、そのありがたみを実感しやすい。

使用例

サテライト→エアリアルコンボ(マジックバースト)
サテライトで更に追撃を行い、よりテクニカルボーナスを上げる。


ギガフレア

Gigaflare
一回の発動中に、ギガフレアを一定回数敵に当てる。
[10回・20回…4000/30回・40回…6000/50回(以降10回毎)…20000]

リキャストタイム
60s


個人的評価
前方直線攻撃の大技。大技枠にしてはかなり短いリキャストタイムを持つ。威力が非常に高いため、PRESS THE ATTACKの早期突破に役立つ。また、複数の敵が固まっているところへ撃てば、バトルパフォーマンスを一気に稼ぐことができる優秀なアビリティ。
ギガフレアはビーム攻撃のため、攻撃距離こそ非常に長いものの横幅は非常に狭い。敵の並び次第では纏めて攻撃できない…なんてことになりがちなので、ガルーダエンプレイスやアルテマアセンションなどでできる限り多くの敵を巻き込めるようにしたい。

使用例

パーマフロスト→ギガフレア
敵の動きを止め、敵が多いところに向けてギガフレアを発動。



召喚獣シヴァ

シヴァスナップ

Frostbite
フロストバイトを敵に当てる。
[0]

Permafrost
パーマフロストを敵に当てる。
[0]

Shatter
凍結中の敵を倒す。
[1体…500/2体…700/3体…2000]


個人的評価
どの方向にも移動可能、フロストバイトで一時的に敵の動きを止められる、パーマフロスト発動可能と非常に優秀なフィート。特にこだわりがなければ最優先で入れるべきだろう。
アーケードモードでは、シヴァスナップで前方に移動→境界転移を行うことで、普通に歩くよりも早く移動することが可能。戦速Ⅲのボーダータイムに余裕を持たせるのに便利。

使用例

ジャンプ→シヴァスナップ→フロストバイト→リミットブレイク発動→ストンプ→エアリアルコンボ
シヴァスナップで敵に近づきつつ動きを止め、LBストンプですぐにLBエアリアルコンボを撃つ。
フロストバイト→境界転移→アイスエイジ
フロストバイトで複数の敵の動きを止め、より多くの敵をアイスエイジで巻き込めるようにする。


アイスエイジ

Collateral Ice
アイスエイジを複数の敵に当てる。
[2体…25000/3体…30000/4体(以降1体毎)…40000]

リキャストタイム
15s


個人的評価
ボタンを離す位置によって攻撃範囲や威力が強化される、前方範囲攻撃アビリティ。リキャストタイムが短いのが利点。当てるためには敵から少し離れて撃つ必要があるので、プレイヤーによっては当てづらく感じるかもしれない。
溜めずに即撃ちすると少ないダメージでバトルテクニックを獲得できる。が、即撃ちだと攻撃範囲が非常に狭く、また飛んでいる敵にはほぼヒットしないという大きなデメリットがある。余程敵が固まってるわけでなければ、普通に強化版を撃ったほうが良いだろう。

使用例

パーマフロスト→ガルーダエンプレイス→アイスエイジ
パーマフロスト中に、離れている雑魚をガルーダエンプレイスで引き寄せ、アイスエイジで攻撃。


メズマライズ

Mesmerized
メズマライズを複数の敵に当てる。
[2体…4000/3体…6000/4体・5体…20000/6体(以降1体毎)…25000]

リキャストタイム
12s


個人的評価
雑魚敵をクライヴの周辺へ引き寄せる効果を持つ範囲攻撃。
似たような効果を持つクロススウェルと比べると攻撃範囲は狭い。その代わり、獲得できるバトルパフォーマンスが高く、稼ぎとその後の展開づくりを同時に行えるのが利点。リキャストタイムも非常に短く、Eikonic Punishmentを稼ぎやすい。多くの敵に当てられる自信があるなら、メズマライズを採用した方が良いだろう。

使用例

メズマライズ→スカーレットサイクロン
メズマライズで引き寄せた複数の敵をすぐにスカーレットサイクロンで追撃する。


ライム

Rime
一回の発動中に、ライムを一定回数敵に当てる。
[10回…500/20回・30回…700/40回(以降10回毎)…900]

リキャストタイム
20s


個人的評価
雑魚敵を固定し、範囲攻撃アビリティを当てやすくさせることが主な用途。固定した複数の敵にエアリアルコンボを当ててテクニカルボーナスを一気に上げる、なんてこともできる便利アビリティ。
ライムそのもので獲得できるバトルパフォーマンスは非常に低い。補助用として割り切ったほうが良いだろう。

使用例

ライム→エアリアルコンボ
固定した複数の敵をエアリアルコンボで攻撃、テクニカルボーナスを素早く上げる。


ダイヤモンドダスト

Collateral Diamond
ダイヤモンドダストを複数の敵に当てる。
[2体…25000/3体・4体…30000/5体(以降1体毎)…40000]

リキャストタイム
75s


個人的評価
バトルパフォーマンスを稼げる大技枠の中ではギガフレアに次いでリキャストタイムが短く、またウィルを削る性能が高いため、ウィルゲージ持ちの敵が多いアーケードモードでは効果を発揮しやすい。
欠点としては、ダイヤモンドダストの2発目を当てないとバトルテクニックを獲得できないこと。1発目の攻撃で敵を倒したり、2発目の範囲外に敵が飛んでしまった場合はバトルテクニック獲得の対象外となる。メズマライズやライムで敵を集めてから発動するのが良い。

使用例

ライム→ガルーダエンプレイス→ダイヤモンドダスト
ガルーダエンプレイスを利用し、多くの敵をライムで固定した後、ダイヤモンドダストで攻撃。



召喚獣オーディン

オーディンアーム

Lv.1 Zantetsuken
斬鉄剣 Lv.1を敵に当てる。
[500]

Lv.2 Zantetsuken
斬鉄剣 Lv.2を敵に当てる。
[2000]

Lv.3 Zantetsuken
斬鉄剣 Lv.3を敵に当てる。
[20000]

Lv.4 Zantetsuken
斬鉄剣 Lv.4を敵に当てる。
[40000]

Lv.5 Zantetsuken
斬鉄剣 Lv.5を敵に当てる。
[60000]

Flash of Steel
回避一閃を敵に当てる。
[100]

Steel Counter
弾き一閃を敵に当てる。
[1回…100/2回…500/3回(以降1回毎)…2000]
(ダメージを受けた場合、1回目から数え直しになる)


個人的評価
60000(テクニカルボーナス3.0倍で180000)ものバトルパフォーマンスを獲得できる斬鉄剣 Lv.5が最大の特徴。残りHPが僅かの敵1体に対する〆技として斬鉄剣 Lv5を発動するのが主な用途。
時間制限がそこまで厳しくないアーケードモードでは最強格だが、斬鉄剣ゲージを溜めるのに手間が掛かるため、全体的に時間制限が厳しいカイロスゲートとはやや相性が悪い。それでも選択肢の一つに入るぐらいには強いが。
なお、オーディンアームによる攻撃でLBゲージを溜めることはできない。

使用例

(残りHPが僅かの敵1体に対して)斬鉄剣 Lv.5
戦闘最後の〆として発動する。


グングニル

Collateral Gungnir
グングニルを複数の敵に当てる。
[2体・3体…4000/4体・5体…6000/6体(以降1体毎)…20000]

リキャストタイム
16s


個人的評価
複数の敵を相手に斬鉄剣ゲージを上げるのが主な用途。他のオーディンのアビリティと比べて、獲得できるバトルパフォーマンスが多めなのがポイント。敵が単体の時だと殆どゲージが溜まらなかったり、ブレイブ・ウォークライ効果中の敵に弱いのが欠点。LBゲージも溜められない。
ちなみに、×ボタンで技を中断すると敵を打ち上げるので、それを激震やドミニオンで追撃…なんてこともできたりする。

使用例

メズマライズ→ライム→グングニル
ライムで纏めた敵をグングニルで攻撃し、斬鉄剣ゲージを一気に溜める。


天の叢雲

Collateral Cloud
天の叢雲を複数の敵に当てる。
[2体・3体・4体・5体…2000/6体(以降1体毎)…4000]

リキャストタイム
21s


個人的評価
グングニルと同じく、斬鉄剣ゲージを上げることが主な用途になる。瞬間移動しながらの攻撃のため、グングニルや斬鉄乱舞と比べて被弾のリスクが少ないのが利点。しかし、獲得できるバトルパフォーマンスは控えめで、グングニルのように複数の敵相手で一気にゲージを上げることもできない。また、他のオーディンのアビリティ同様、LBゲージも溜まらない。
逆に考えれば、どんな状況下でも斬鉄剣ゲージを確実に上げられることが天の叢雲の強みと言えよう。

使用例

クロススウェル→天の叢雲
クロススウェルで纏めた敵を、天の叢雲で可能な限り巻き込んで攻撃。


境界転移

Rift Combo
攻撃の合間に境界転移を挟んで別の攻撃を敵に当てる。
[700]

リキャストタイム
15s(動作中断によるスロー効果発動で1/2に短縮)


個人的評価
FF16最強アビリティとして名高い境界転移。アーケードモードやカイロスゲートでもその強さは現在。
スロー効果中にスカーレットサイクロン等の範囲攻撃アビリティを安全に当てに行ったり、状況を立て直したり、Eikonic Punishmentを沢山獲得するのに役立ったりなど、用途は多岐に渡る。
境界転移で獲得できるバトルパフォーマンスは非常に少ないものの、それでも最優先で採用すべきアビリティなことに変わりはない。

使用例

ウィルゲージ持ちを攻撃してテイクダウン→境界転移→フロストバイト→攻撃アビリティ
「テイクダウン演出キャンセル」と呼ばれるテクニック。テイクダウン直後の演出を境界転移で中断し、テイクダウンゲージの進行を遅延させることで、Eikonic Punishmentをより多く獲得する。


斬鉄乱舞

Dancing Steel
斬鉄乱舞を最後まで敵に当てる。
[6000]

リキャストタイム
45s(剣を振り始めたら計測開始)


個人的評価
グングニル・天の叢雲と同様、斬鉄剣ゲージを上げることが主な用途になる。天の叢雲よりもゲージを上げやすいが、大技枠のためリキャストタイムが長めなのと、発動までの時間が長く、その間に攻撃を喰らうと中断されてしまうのが欠点。LBゲージも溜められない。
斬鉄乱舞中の演出時間はとても長い。これを利用して、他のアビリティのリキャスト待ちを安全に行うことが可能。しかし遅延行為ばかりした結果、戦速Ⅲ及びタイムボーナス Lv.3の達成ができなくては意味がないので、ご利用はほどほどに。

使用例

(テイクダウン中の敵に対して)他のアビリティを全て当てる→境界転移→斬鉄乱舞→境界転移→他のアビリティを可能な限り敵に当てる
斬鉄乱舞の長い演出を利用してリキャストまでの時間を稼ぎ、Eikonic Punishmentを多く獲得する。



召喚獣リヴァイアサン

リヴァイアサンクライ

Tidal Stream
タイダルストリームを敵に当てる。
[700]

Charged Torrent
チャージトーレントを敵に当てる。
[900]

Charged Stream
チャージストリームを敵に当てる。
[2000]

Tidal Bomb
タイダルボムを敵に当てる。
[700]

Precision Torrent
プレシジョントーレントを敵に当てる。
[900]

Precision Stream
プレシジョンストリームを敵に当てる。
[2000]

Collateral Stream
タイダルストリーム、チャージストリーム、プレシジョンストリームのうちいずれかを複数の敵に当てる。
[2体・3体…2000/4体・5体…4000/6体(以降1体毎)…6000]

Quick Refill
クイックリフィルを成功させる。
[0]


個人的評価
タイダルトーレントでウィルゲージを削ったり、テクニカルボーナス上げや範囲攻撃アビリティのリキャスト待ち中に、複数の敵に向けてタイダルストリームをばら撒くのが主な用途だろう。
範囲攻撃のタイダルストリームをいつでも発動できるものの、それ故に獲得できるバトルテクニックは控えめ。バトルパフォーマンス稼ぎのメインとしては力不足感が否めない。時間制限の厳しいカイロスゲートならばある程度活躍できる…かも。

使用例

アルテマアセンションのコンボ1〜3段目→リヴァイアサンクライ発動→タイダルストリーム
纏まった敵をタイダルストリームで攻撃し、バトルパフォーマンス獲得とテクニカルボーナス上げを同時に行う。


デルージュ

Deluge
一回の発動中に、デルージュを一定回数敵に当てる。
[10回•20回…2000/30回•40回…4000/50回(以降10回毎)…6000]

リキャストタイム
15s


個人的評価
ガウジと似たような性能だが、複数の敵を巻き込めるあちらと異なり、攻撃範囲が非常に狭いためよりウィルゲージ削りに特化した性能。
遠くから離れて発動できるのが利点。リキャストタイムも非常に短いため、テイクダウン中にEikonic Punishmentを多く獲得しやすい。特に、敵が1体しか出現しないアイ・オブ・ザ・テンペストやオリジンでは、主力として大いに活躍してくれるだろう。

使用例

サテライト→デルージュ(サテライトのボタン連打)
デルージュとサテライトの同時攻撃で、ウィルゲージをより多く削る。


クロススウェル

Collateral Swell
クロススウェルを複数の敵に当てる。
[2体(以降1体毎)…6000]

リキャストタイム
20s


個人的評価
獲得できるバトルパフォーマンスは少ないものの、雑魚敵をクライヴの目前で一纏めにし、スカーレットサイクロンを始めとした範囲攻撃で稼ぎやすくなる状況を作れるのが魅力。
性能的にはメズマライズやアルテマアセンションのコンボ3段目とよく似ているが、こちらはより広範囲に、かつ瞬時に発動できる。アルテマアセンションを入れない場合、クロススウェルを採用する余地は十分にある。

使用例

クロススウェル→フェニックスシフト→激震
クロススウェルで纏めた敵を激震で追撃する。


アビサルテア

Abyssal Vent
一回の発動中に、アビサルベントの水弾を一定回数敵に当てる。
[10回・20回…6000/30回・40回…20000/50回(以降10回毎)…25000]

リキャストタイム
20s(アビサルベント発動から計測開始)


個人的評価
ギガフレアのように攻撃を当てた回数でバトルテクニックを獲得できる。時間経過やプレシジョンドッジでゲージを溜めると発動時間が長くなる。性質上、敵が多ければ多いほど獲得できるバトルパフォーマンスは増える。
敵が少ないとあまり役に立たないが、多くの敵を相手取るまとめ進行においてはかなり強い。ゲージを最大レベルの4まで溜めて、バトルパフォーマンスを一気に稼ぐのがメインとなる。

使用例

アビサルテア→(プレシジョンドッジなどでアビサルベントのゲージを4まで溜める)→アビサルベント
アビサルベントのゲージを素早く溜め、アビサルベントを発動する。


大海嘯

Collateral Wave
大海嘯を複数の敵に当てる。
[2体•3体…30000/4体(以降1体毎)…40000]

リキャストタイム
85s


個人的評価
転生の炎と似たような性能を持つが、クライヴを中心とした円型範囲攻撃のあちらとは異なり、こちらはクライヴの背面から前方にかけての直線型範囲攻撃。
転生の炎と比べると獲得できるバトルパフォーマンスが少し多く、リキャストタイムも短い。しかしあちらに搭載されているHPの白ゲージの回復効果はなく、また直線型攻撃であるため、クライヴが向いている方向次第では全ての敵を巻き込めなくなる可能性がある。どちらを採用するかはお好みで。

使用例

グングニル→境界転移→大海嘯
雑魚の集団相手にオーディンアームの斬鉄剣ゲージ上げを行い、終わったら大海嘯で追撃。



アルテマ

アルテマアセンション

Divine Combo
敵にアルテマアセンション中のコンボ4段目を当てる。
[300]

Advent
アドベントの最後の一撃を当てる。
[900]

Rising Advent
ライジングアドベントを敵に当てる。
[100]

Collateral Advent
アドベントまたはライジングアドベントを複数の敵に当てる。
[2体(以降1体毎)…300]

Purge
地上でパージの最初の一撃を敵に当てる。
[100]

Aerial Purge
空中でパージの最初の一撃を敵に当てる。
[100]

Rampant Ruinra
ランパントルインラの最初の一撃を敵に当てる。
[100]

Harvest
ハーヴェストの最初の一撃を敵に当てる。
[500]

Ruination
ルイネーションの最初の一撃を敵に当てる。
[500]


個人的評価
アルテマアセンションのコンボ3段目には軽量の敵を一纏めにする効果があり、また複数の敵に向けて攻撃をすれば、テクニカルボーナスを一気に上げることが可能。他にも、魔法でサテライトのような運用ができる。
アルテマアセンション自体にバトルパフォーマンスを稼ぐ能力は殆どなく、またLBゲージを溜めることもできない。それでも、Sランクを獲る上で便利な運用ができるため、優秀なフィートと言える。

使用例

アルテマアセンション発動→複数の敵に向けてコンボ1〜3段目→アドベント→ライジングアドベント→空中コンボ1〜4段目
沢山の敵を巻き込みながらテクニカルボーナスを上げる。敵が多いほど上がりやすくなる。ウィルゲージ持ちがいる場合は攻撃を受けないよう慎重に立ち回る。
アルテマアセンション発動→複数の敵に向けてコンボ1〜3段目→アイスエイジ
コンボで一纏めにした敵を範囲攻撃のアイスエイジで一掃。


プロシリタイズ

Proselytizing Combo
一回の発動中に、プロシリタイズで打ち上げた敵に一定回数の追撃を当てる。
[1回…500/5回…2000/10回…4000/15回…6000/20回…20000]

リキャストタイム
17s


個人的評価
ライジングフレイム・ウィケッドホイールと比較すると、遠くから離れて撃つことが可能でリキャストタイムも短いが、LBゲージを溜めることができない。
他の追撃系アビリティと同様、打ち上げることができない敵には死に技と化してしまう。ウィケッドホイールのように速やかに追撃へ移行するのも難しいため、プロシリタイズを入れるよりは別のアビリティを採用した方がいいかもしれない。

使用例

プロシリタイズ→境界転移→デルージュ
プロシリタイズで打ち上げた敵を多段攻撃のデルージュで追撃。デルージュのバトルテクニックも獲得できる。


ドミニオン

Collateral Dominion
ドミニオンを複数の敵に当てる。
[2体•3体•4体…6000/5体以上(以降1体毎)…20000]

リキャストタイム
18s


個人的評価
他の範囲攻撃アビリティと比較すると、リキャストタイムが短く空中でも発動可能と扱いやすいが、獲得できるバトルパフォーマンスが低く、LBゲージが溜まらないのが欠点。
敵が5体以上いないと稼ぎ要因としてはあまり信用できないものの、敵が多くいるステージ(アイアンワークス造船所、マザークリスタル・ドレイクスパイン)や、まとめ進行ができるLEGにおいては頼りになる。該当するステージを素早く攻略したいならば、入れておいて損はないだろう。

使用例

空中でガルーダエンプレイス→2段ストンプ→ドミニオン
敵の攻撃が届きにくい安全圏からドミニオンを発動。敵の攻撃が激しいUMでも安心。


ボイスオブゴッド

Collateral Voice
ボイスオブゴッドを複数の敵に当てる。
[2体•3体…6000/4体以上(以降1体毎)…20000]

リキャストタイム
20s(ビーム放射から計測開始)


個人的評価
リキャストタイムが短く、敵が4体以上いればバトルパフォーマンスを稼ぎやすいが、LBゲージを溜めることができず、また技の発動までにかかる時間が非常に長いのが欠点。
その性質上、敵の攻撃が激しいUMではかなりのリスクを背負う羽目になる。UMに挑む際は、特に拘りがないならドミニオンや他の範囲攻撃アビリティを持っていった方がいいかもしれない。

使用例

ウィル・オ・ウィクス→ウィケッドホイール→プレシジョントルガル→2段ストンプ→ボイスオブゴッド
ウィクスで安全面の確保とウィケッドホイールのバトルテクニックを獲得しながら、敵の攻撃が届きにくい空中でボイスオブゴッドの発動を待つ。


完全アルテマ

Collateral Demise
完全アルテマを複数の敵に当てる。
[2体…20000/3体…25000/4体•5体…40000/6体以上(以降1体毎)…50000]

リキャストタイム
100s


個人的評価
転生の炎と似たような性能を持つが、あちらと比べるとリキャストタイムが短く、獲得できるパフォーマンスが多い。空中で発動できるのも便利。その代わり、発動までに時間がかかりテクニカルボーナスが大きく低下するのが欠点。LBゲージも溜められない。
対雑魚集団における〆として使うのがメインになるだろう。事前にテクニカルボーナス3.0倍+ゲージ満タンまで上げてから発動すれば、上述した難点をカバーできる。

使用例

アルテマアセンション中のコンボ1〜3段目→境界転移→スカーレットサイクロン→完全アルテマ
アルテマアセンションのコンボで纏めた敵をスカーレットサイクロンで巻き込み、吹き飛んだ敵を完全アルテマで追撃する。



召喚獣バトルでのバトルテクニック

召喚獣イフリート操作時(召喚獣ガルーダ戦のみ)

Combo
コンボを全て敵に当てる。
[2000]

Punish
バメルを敵に当てる。
[20000]

Fireball
火球を敵に当てる。
[100]

Lunge
突進を敵に当てる。
[500]

Lunge Combo
突進からのコンボを全て敵に当てる。
[40000]

Lunge Comboがバトルパフォーマンス稼ぎの主力。
バメルで獲得できるバトルパフォーマンスはLunge Comboより少ないが、テクニカルボーナスを一気に上げることができるので、戦闘の序盤では積極的に狙っていきたい。


召喚獣イフリート操作時(ティフォン戦以降)

Combo
コンボを全て敵に当てる。
[700]

Aerial Combo
エアリアルコンボを全て敵に当てる。
[500]

Fireball Burst
地上でファイアボールバーストを一定回数敵に当てる。
[1回・2回・3回…500/4回…900]

Aerial Burst
空中でファイアボールバーストを一定回数敵に当てる。
[1回・2回…300/3回…700]

Burst Finish
地上でバックドラフト(コンボ1段目〜3段目、ヒートラッシュ、パイロサルト、プレシジョンストライクからの派生)を敵に当てる。
[30000]

Backdraft Finish
地上でバックドラフト(コンボ4段目からの派生)を敵に当てる。
[40000]

Aerial Burst Finish
空中でバックドラフト(エアリアルコンボ1段目・2段目からの派生)を敵に当てる。
[20000]

Aerial Backdraft Finish
空中でバックドラフト(エアリアルコンボ3段目からの派生)を敵に当てる。
[40000]

Charged Shot
チャージショットを敵に当てる。
[900]

Heat Rush
ヒートラッシュを敵に当てる。
[900]

Extreme Rush
強化版ヒートラッシュを敵に当てる。
[6000]

Pyrosault
パイロサルトを敵に当てる。
[900]

Extreme Pyrosault
強化版パイロサルトを敵に当てる。
[6000]

Burning Fate
地上でバーニングフェイトを敵に当てる。
[6000]

Aerial Fate
空中でバーニングフェイトを敵に当てる。
[6000]

Precision Counter
プレシジョンストライクを敵に当てる。
[6000]

Precision Counter Shot
プレシジョンショットを敵に当てる。
[2000]

Precision Brimstone
強化版ブリムストーンを敵に当てる。
[1回・2回…20000/3回(以降1回毎)…25000]

Spitflare
一回の発動中に、スピットフレアを一定回数敵に当てる。
[5回・10回…500/15回…700/20回…900/25回(以降5回毎)…20000]

バトルテクニックのランクが高いバックドラフトが主な攻撃手段となる。
バックドラフトへ派生できるアクションはコンボ・エアリアルコンボ・プレシジョンストライク・ヒートラッシュ・パイロサルトの5つ。
エアリアルコンボ1・2段目からのバックドラフトは他のものと比べてランクが低いが、常に飛んでいる召喚獣バハムート(クリスタル自治領•LEG15)相手には積極的に使っていきたい。
最もランクが高いのは(Aerial)Backdraft Finish。
エアリアルコンボの方が早く発動できるので、狙うならそちらの方が良いか。
使用できるアビリティは、バックドラフトと比べると獲得できるバトルパフォーマンスは少ないが、戦速Ⅲの達成が危うい時やPRESS THE ATTACK中には積極的に使いたいところ。
ちなみに、ブリムストーンのリキャストタイムは30s、スピットフレアは60s。


イフリート・リズン操作時

Combo
コンボを全て敵に当てる。
[700]

Fireball Burst
ファイアボールバーストを一定回数敵に当てる。
[1回・2回…500/3回…900]

Precision Counter
プレシジョンストライクを敵に当てる。
[500]

Precision Counter Shot
プレシジョンショットを敵に当てる。
[500]

Precision Brimstone
強化版ブリムストーンを敵に当てる。
[1回・2回…20000/3回(以降1回毎)…25000]

Spitflare
一回の発動中に、スピットフレアを一定回数敵に当てる。
[5回・10回…500/15回…700/20回…900/25回(以降5回毎)…20000]

Charged Flame
チャージショットを敵に当てる。
[900]

Heat Rush
ヒートラッシュを敵に当てる。
[900]

Extreme Rush
強化版ヒートラッシュを敵に当てる。
[6000]

Burning Fate
バーニングフェイトを敵に当てる。
[6000]

Lightspeed Strike
ライトスピードストライクを敵に当てる。
[900]

Lightspeed Combo
ライトスピードストライクを敵に当ててから、更にコンボを全て敵に当てる。
[40000]

Lightspeed Shot
ライトスピードショットを敵に当てる。
[700]

イフリート・リズンのアクションは概ね召喚獣イフリートと同じだが、フェニックスシフトに似たライトスピードを使用可能。
ライトスピードストライクからバックドラフトに派生できる。特に瞬間移動で遠くに移動するアルテマ・リズン(オリジン•LEG2)相手に便利。
ライトスピードストライクからのコンボを全て敵に当て、更にバックドラフトに派生することでLightspeed Combo→Backdraft Finishを素早く獲得し、一気にバトルパフォーマンスを稼げる。
完走までに時間がかかるため、テイクダウン中に狙うのが良い。


召喚獣フェニックス操作時

Charged Flame
チャージショットを敵に当てる。
[2000]

Volley
マルチショットを一定回数敵に当てる。
[1回…100/3回…300/5回・7回…500/9回(以降2回毎)…700]

召喚獣フェニックスはクリスタル自治領・LEG15でのみ操作可能。
主にチャージショットで攻撃することになるだろう。
マルチショットは召喚獣バハムートが撃つ光球を全て狙って撃てばより多くのバトルパフォーマンスを稼げる。
しかし、UMでは召喚獣フェニックスの攻撃力が下がっているため、マルチショット一発だけでは中々光球を破壊できないという災難に見舞われる。チャージショットであれば一発で破壊できるのも不遇っぷりに拍車が掛かる。



参考文献

『ファイナルファンタジーXVI アルティマニア』スクウェア・エニックス(2023) pp.109-115,p.391


更新履歴

2024/06/12…執筆開始。
2024/06/20…初投稿。









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