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Unity1week「おくる」を終えて / ←左<宇宙人>右→

Unity1week「おくる」で初参加した白玉ユキトです。
無事に結果が発表されましたね。

今回、参加したタイトルは「←左<宇宙人>右→」という、赤と青の宇宙人を左右に振り分けて送り返すゲームです。



結果発表!!

なんと、操作性の項目で9位を頂きました! ありがとうございます!
そして、楽しさの項目でも20位でした! 嬉しいですね。

カジュアルゲームらしく「遊びやすくてちょっとハマる」を目指したので、ありがたい評価です。次は斬新さと雰囲気作りを鍛えないとですね。評価グラフが冬のダイヤモンドみたいになってるから。

制作記事は以下参照。

今回が初参加なので、あまり場の空気感が分からないままでしたが、皆さん結構ガチ目の評価をしてるんですね。自分はだいぶ甘めに付けていました。

あと、クオリティの高い作品が多くて驚きました。この短期間でよく作れるものだな、と思います。1週間、長くても2週間ですよ。
自分は初めから2日程度でサクッと作れる規模で考えていましたが、ガチ勢は違うんですね。次は自分も何か挑戦しようかな。


遊んだ作品の感想

ここからは自分が特に遊んだゲームの感想記事です。

9マスで戦います!

まずはこの作品。確か開始すぐに「あなたのゲームを遊んでくれた人」のところにあって、好きな感じのシステマチックなゲームだな、と思ってプレイしました。
実際、好きなタイプのゲームで、どのマスをどのコマンドにするかを計算しながら当てていくのが面白かったです。

敵のパターンに合わせて、例えば「4ターン後に即死攻撃をする敵」なら攻撃に全振りして動く前に倒す、「体力が高くてじわじわ削ってくる敵」なら防御を混ぜながら攻める、などの選び方をするわけですね。で、ハイスコアを狙うためには「どこまでレベルを上げればギリギリ倒せるか」を見極めるという。現在ランキング2位なので、やり込んだほうだと思います。

今はシステムが直線状なので、何か変化があれば、もっと広がりが生まれるような気がします。「L字に取ったら炎攻撃!」とか「このマスを3番目に取ったらクリティカル!」とか、いろいろできそうですし。


サモン・ラッシュ!

ピンク色のサムネが目を引くこちらの作品。魔王様が可愛いくて、しかも喋ります。いわゆるサバイバー系のゲームですが、魔王様に戦闘能力はなく、魔物を召喚して戦います。

まず、しっかりと普通に遊べるレベルなのがすごいなと思いました。レベルアップで召喚する魔物を選ぶ要素もあり、ポイントを集めて強化する要素もあり、ステージを進めるとでっかいボスが出てきたり、魔物レベルを最大まで上げると進化したり。

現段階でボリュームが少ないのは仕方ないとして、もっと発展できそうなゲームだな、と思いました。モンスターの種類も増やせますし、特定の2種類をレベルMAXで融合とかもできますし。
あとは画面に対してキャラが大きくて圧迫感があったので、そこは少し調整したほうがいいのかもしれません。

魔物を召喚するサバイバーライクには「Boneraiser Minions」とかあるみたいですが、まだ数は少なそうですし、魔物娘を召喚できるだけで価値がありますね!


保育園送り

女の子が可愛い。娘に保育園へ行ってもらうために、ひたすら応援するゲーム。応援しかできない、つまりはほぼ見るだけのゲームなのですが、寝返りを打ったり着替えたり朝食を食べたりする姿が可愛いのは強い。

あとトラブルの内容も可愛いんですよね。「夢の内容を教えてくれた」とか「今日は早く帰ってきてね」とか。

応援の台詞も面白くて、「えらい!えらすぎる!」「天才か!?」「すごくお姉さんだよ!」って意味不明すぎる笑 実際に横で応援するお母さんを想像するとシュールで堪らないですね!


護衛のお仕事

この方の作品は以前から見たことがあったので、今作も見つけてプレイしました。ローグライク系のゲームですね。進む際に重量に応じたスタミナを消費してしまうから、重量を軽く保つ必要があります。

ただ、普通にやっていたらスタミナ切れで死んでしまうので、スタミナ対策中心のプレイングになるしかなく、ローグライクと言えど、構築の自由度はかなり狭いんじゃないかなぁ、と思います。

まず、StS系のゲームにはカードを抱え込むと弱くなるという仕様があるわけで、たくさん持つと不利になる重量というシステムは同じ線上にあるんですよね。で、デッキ強化と重量対策でカードを取捨選択しても、強い武器が重いから重量は対策できなくて。その辺りで要素としての噛み合わせが悪いような気がしました。

敵のHPちょうどで倒すとボーナスが得られるから、いろんな数値の武器を持つメリットがある点など、難易度が低いうちは楽しかったんですよね。弱い武器を持っていると戦闘で不利になるけど、ボーナスを得るためには持っておく必要がある、というリスクとリターンがあって。


泥酔ローグと増魔の洞窟

面白い! こういうの作りたかったですね。自分でも一度考えたことはありますが、形になることはありませんでした。ダンジョンを攻略するタイプのローグライクゲームです。

ランダムで発生するイベントを、ステータスを強化してこなしていくのですが、どうにもならないと思ったら先送りできるというシステムが面白さを増していました。
先送りすると、今は生き延びられます。しかし、後から強くなって出てきます。その代わり、報酬もランクアップしています。

つまり、鍵を手に入れたら宝箱を後に送るわけです。浮き輪を先送りしたらいかだになって帰ってきます。そうしたら地底湖が無視できるので、水難は先送りすれば被害を受けないわけです。水難を無視できるなら機動力がいらないので、防御力がガンガン積めます。そうすると落とし穴もへいちゃらになります。そうやってダンジョン全体をコントロールしていくわけですね。

酒に酔うとステータスに伸びしろができるシステムもいい味を出していました。ちょっと運に傾倒しがちになりますが、純粋に攻める選択肢が増えるんですよね。40%なら逃げるけど、酒呑んで70%なら行くか? みたいな。


W_A_V_E

これはすごく独創的なゲームだと思います。左右から電波を送って波形を作り、ぶつけてピークを持ち上げて惑星を破壊するゲーム。

操作感が独特すぎて全然コントロールできないのですが、上手くいった時には相応の気持ちよさがあります。群れを操作するゲームのように、思い通りにならないからこそ上手くいった時に気持ちいい、あの感じです。


ウミウシのワルツ

これは衝撃的なゲームでした。
カーソルを動かすと、中央の点を挟んで反対側にウミウシが移動します。そしてリズムに合わせて波が来るので、その移動で波を躱します。言ってしまえば、それだけのゲームです。なのに面白いんですよね。

これはたぶん「一体感」だと思うんです。こちらが移動すると、ウミウシはその対面に移動する。まるで2人で手を繋いで踊っているみたいな、そんな印象を与えてくれるんです。

こんな表現ができるのか、と。これが発想なんですね!


輝く線の魔女

選択画面が恰好良すぎる。ただマウスの位置で移動距離を変えて奥行きを出しているだけなのに、それだけのことだからこそ、却ってやられた感があって何だか悔しかったです。

内容はドラッグで線を引くゲームが3種類の欲張りセット。これって3つ開発することになるから余計に大変じゃないかしら。
少女が倒れたままズルズル滑ったり、青年がぐるぐる回転しながら飛んで行ったり、絵面が結構シュールでしたね。

内容が分かりやすくてシンプルだから、無心でプレイしてしまいました。いつかのフラッシュゲームを思い出します。


すすめ!マオー軍!

一番遊んだかもしれない。面白かった。完成されたゲーム。
ダイスを使うゲームは正義です。

こちらもデッキ構築型のローグライクですが、ダイスの出目で魔物に攻撃させて城を落としていきます。そしてアイテムで、出目を決めたり、ダイスを増やしたり、味方を守ったりして、戦況を有利に運んでいきます。

相手に勇者が出てくると味方は即死してしまうので、そうなる前に落としていくのが基本的な戦略ですが、あえて勇者に攻撃させて弱い魔物を除去するのも重要な戦略なんですよね。強い魔物だけになると、ダイスの数がどんどん増えて、すさまじい攻撃回数を叩き出す気持ちよいプレイができます。

そして終盤になると、わずか1ターンで勇者が出てくるので、攻撃に耐えることを前提に編成しないといけないことに気付きます。そうすると、ガードとダイスを生み出せる魔物の重要性が上がって、比例して攻撃力が下がっていきます。つまり、時間が掛かるのです。1ターン目にアイテムでダイスを増やせば基本的に死なないので、いつまでも進めることができます。時間さえ掛ければ。

そこに至って、高速化とリタイアが欲しいなと思いました。攻略するのは時間が掛かるし、ミミックが頑丈で死ぬのも難しくなるので。


シュレディンガーのキャットタワー

私が選ぶ今回のグランプリ。最高です。

ブロックを物体の陰に隠すことで存在するかしないかを選ぶパズルゲーム。頭の普段使わない部分を使っている感じがひしひしとして楽しかったです。コメントにも書いたけど、PortalとかSuperliminalとかが好きな人は、今すぐやろう!

この手の面クリア型のパズルゲームって、ステージを作るのが本当に難しくて、めちゃくちゃ大変なんですよね。つまらないステージを増やすだけなら簡単なんですが。そこを1つずつ要素を増やしながら、順番にクリアできる丁度よい難易度だったのも、素晴らしいと思いました。

システマチックなゲームながら、見た目にも雰囲気があって空気感がいいですし、本当に天晴れですね! 痺れました。


めくりめくる。

こちらも面クリア型のパズルゲームですね。
絵本の世界でページをめくりながら攻略するというのが、お題にもシステムにも合致していて面白いです。

ページをめくることで反対側の同じ位置に移動できるのが特徴で、それによって壁に囲まれたエリアに入って、そこで登ってまた戻ると、さっきは行けなかった場所に行けて、と多面的に移動します。ただ、この平面を立体的に捉えるのが難しくて、自分は何度も「いしのなかにいる」になりました。

また、ページと一緒に移動する時はそのままの位置で移動するのに、ページだけをめくる時は落下が効いてしまっているのは、仕様なのかどうなのか、少し気になりました。

優しくて柔らかい雰囲気のゲームなので、のんびりとプレイするのがお勧めです。


キメキャワ♥限界ビートちゃん!!

Xに上がってて「やべぇのあるな」と思ってプレイしました。
薄暗い工場で果物をプレスする単調な仕事に発狂して、幻覚を見ながらボコボコ潰していくサイケな感じが堪らないんですよ。

残念ながら、うちではタイミングがずれてしまってリズムに合わせて潰すことができなかったのですが、それでもコンボが繋がるとやっぱり嬉しいものでした。

で、この方「ふる」の時の「Let’s Splash!!」の方だったのですね。道理で絵作りが上手いわけで。やはりキャラクターの魅力は訴える力が強いですね。


4ASCEND

……というキャラクターの強さを上回ったのが、この作品なんですよね。
自分は開催中に気付かず、ジャムが終わってからのプレイになりましたが、本当に完成されたゲームでした。

四目並べで攻撃し合って相手のライフを削るゲーム。揃えると消えてしまうから通常の四目並べの定石が利かず、攻略法を新たに見出す必要があります。お互いに同じ数しか石を置けないから、大ダメージを与えようと石をたくさん消費すると、その後が一気にジリ貧になったりします。

また「相手の消した場所を利用するとカウンター」とか「草を利用するとボーナス追加」とかの要素が絶妙で、これが駆け引きになるんですよね。上で書いた通り、お互いの石の数が同じだから、これらのボーナスで差が出てくるわけです。

CPUとの対戦でこれだけ面白いんだから、実際に対人でプレイするともっと面白いんでしょうね。ただ、やはりというか、明らかに先攻が有利なので、そこだけ何かハンデを付けたら良いのかな、とは思いました。


まとめ

Unity1week たのしいね!

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