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ゲーミフィケーションを始めるために|ゲーミフィケーションで遊ぼう#2

人生をエンタメ化!?ということで、楽しく何かを達成するのに使えるゲーミフィケーションを宇佐兎三とワディと学ぼうという回です!今回もPodcastの文字アーカイブです。

今回の音声はこちら。宇佐兎三は音声データを飛ばしてまさかの別録りしているという回(笑)

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名作エンタメ教養講座番外シリーズとして、「人生をエンタメ化!?ゲーミフィケーションで遊ぼう!」のコーナー!とはいえ、私もワディさんもゲーミフィケーションの専門家ではないから、発信をしながら皆さんと一緒に勉強していくっていう形を取ろうと思っているよ!

なお、今回はお試しで対談形式のまま掲載してみようかなとwさすがに台本そのままじゃないけれども。

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ワディ:前回の更新から随分と長い時間が空いてしまいました・・・
楽しみにリスナーのみなさん、遅くなってごめんね!

うさう:前回の内容を3行でまとめるとーーー。

・いろんなことをゲームのように捉えて、問題を解決すること
・ゲームの楽しさはルールありき、「楽しく問題解決」がコツ
・名作エンタメ教養講座の発信活動をゲーミフィケーションするなら・・・?

ということでした!

ワディ:はい。では早速、具体的にどういう手法があるのかを解説したいと思いますーーー。

◆G-デザインブロック

ワディ:ゲーミフィケーションは、ゲームじゃないことをゲームにしてしまおうって発想なんだけど、そこまではいい?つまり、「自分で自分だけの専用ゲームをつくってしまう」ってことなのね。これは別にプログラミングをはじめましょうとかそういうことではなくって。

うさう:ゲーム機がなくてもできるってこと?

ワディ:そうそう。簡単に言うと、マイルールを決めちゃおうってことなの。で、いざゲーミフィケーションを実践するにあたって便利なフレームワークがありまして…

それを人は、「G-デザインブロック」とよびます。

うさう:…はじめてきいた。何それ(笑)

ワディ:「ゲームにすればうまくいく」って本でも紹介されているんだけど、ざっくりいうと

可視化・目標・オンボーディング・ソーシャル・世界観・チューニング・上級者向け・ゴール・おもてなし

今言った9つのキーワードで、一応ゲーミフィケーションは達成できるっぽい。

うさう:ほぇ~…。ちょっと一回じゃ覚えられないっぽい…。

ワディ:もちろん解説します(笑)

◆要素解説
 ▶︎1 可視化

1つめが、<可視化>
これは、ずばり数値化だね。自分の進捗を数値化して、自分の立ち位置をはっきりさせること。ゴールまでの差分をはっきり見えるようにすることで、終わりが見えてる分やる気も出るのね。ゲームでいうと経験値とか、達成度とか、プレイ時間とかもそうかな。

うさう:なるほど。たしかに、進捗とか自分のレベルがどれくらいかがちゃんと見えると、あとどれくらい頑張れるかが見えていいよね。

ワディ:終わりのないマラソンを脱却するための手段だね。

 ▶︎2 目標

ワディ:2つめが、<目標>。先の話とつながるけど、ゴールが見えると走りやすさが全然違うよね。

うさう:たしかに。ゴールが設定されてないと、頑張りたい気持ちはあっても何を頑張ればいいかわからなくなって空回りしそう…。

ワディ:それを防ぐ目的もあるね。まぁ、遠回りも楽しいんだけどね。でも大枠な目標としてのゴールを決めておくと、どの道を通るかとか、「手段」が見えてくる。途中過程を分割できたりね。そういう意味では、やっぱり目標も数字みたいにはっきりしたもののほうがいいかも。

 ▶︎3 オンボーディング

3つめが、<オンボーディング>。これは、「はじめるまでの手軽さ、とっつきやすさ」だね。ゲーミフィケーションは「楽しく問題解決」がキモだから、始めるまでのハードルはできるだけ低いほうがいい。ゲーム機でも、ボタン1つおせば起動するような。

うさう:なるほど。あんまり堅苦しくない方が楽しめるのね。

ワディ:もちろん、難しさが楽しさを生むケースもあるんだけど、それは上級者になってから。

 ▶︎4 ソーシャル

で、4つめが<ソーシャル>。これは、交流だね。

うさう:MMOみたいな?あたしがやってるFF14オンライン的な・・・

ワディ:そうそう。ワディはどちらかというとそろプレイが好きだけど、ゲームはひとりで浸るのもいいけど、「ゲーミフィケーション」となると交流がまた違った楽しさを生むみたい。

うさう:まぁ、みんなでやった方がワイワイ盛り上がったりできるもんね。

ワディ:そうそう。仲間がモチベーションを挙げてくれることもあるし、自分では気づかなかったようなヒント・アイデアをくれることもあるからね。

 ▶︎5 世界観

5個目は、<世界観>。これは、妄想と言ってもいいかも。現実だと楽しくないことでも、架空の世界線で現状を置き換えてみると、楽しくなったり。

うさう:う~ん?どゆこと?

ワディ:マックの例でいうと、マックのスタッフは飛行機の操縦士の設定なのね。お客様にバーガーをいかに早く届けるかっていうゲームなの。これはゲームで覚醒状態に入る「フロー」を、現実世界でも活用するためかも。
極度の集中というか、没頭というか。

うさう:ゲームの世界だと、人間離れした技を持ってる人いっぱいいるもんね。あの集中力を日常の仕事とかにも応用出来たら、確かにすごいかもしんない・・・。

 ▶︎6 チューニング

6つ目は、<チューニング>。これは、ヌルゲー化回避だね。

うさう:どゆこと?

ワディ:やっぱ、なんでもやってると慣れてくるじゃん。慣れってつまり、自分のレベルが上がったってことなのね。ゲームだと、強くなってしまったプレイヤーを飽きさせないように、倒しても倒してもちょうどいいつよさの敵が出てくるでしょ。あれは、たまたまじゃなくて、ちゃんと設計されてるのね。

うさう:ゲームバランスとかいうやつね。

ワディ:成功体験を積むために目標を簡単目に設定するのもいいけど、あんまりぬるくしすぎてもつまらなくなっちゃうよ、ってこと。ちょっと燃えるくらいが一番いいのかも。

うさう:逆に敵を強く設定しすぎても、いわゆるクソゲーになりそうだね。

 ▶︎7 上級者向け

そういうこと。7つめは、<上級者向け>。これはね、、、自分向けというよりは、自分がゲーミフィケーションしたものを他の人にプレイさせるときのための概念かも。
ビジネスでいうと、「有料顧客の教育」とかになるのかな・・・。やりこみとか、コンプとかがそうだね。プレイヤーに熱中させたり、人におすすめしてもらったりするのが狙いだね。

うさう:「ファン化」とかのジャンルになるのかなぁ~

 ▶︎8 ゴール

ワディ:はい。のこり2つ。8つめは<ゴール>。いまさら?って感じだけど、これは目標とはちょっとちがって、「どこでやめるか、区切りをつけるか」ってことね。エンディングを自分で決めておくってことだと思う。

うさう:あぁ~、終わりのない戦いだとだれるよね。

ワディ:そう。終わりを意識すると、気が引き締まるよね。

うさう:これについては宇佐兎三は物申したいけど…(文字化するとクソ長いこの記事がさらにクソ長くなるので音声でw)

 ▶︎9 おもてなし

ワディ:最後は・・・<おもてなし>。なんじゃそりゃ?って思うだろうけど、逆にこれってうさうは何のことだと思う?

うさう:滝クリの「お・も・て・な・し」しか思い浮かばないw

ワディ:ワディはこれについては、プレイヤーを置いてけぼりしないことだと思う。これも、人にプレイしてもらう前提にはなるけど、要は「プレイヤーの視点で見る」ってことだと思う。

うさう:サービス業の研修みたいなこと言いだした・・・

ワディ:まぁ、突き詰めるとゲーム作りも遠隔時間差接待業みたいなとこあるから・・・(笑)自分向けのゲーミフィケーションでいうと、「自分の機嫌をどうやって取るかを決めておく」みたいな部分になるのかも。

うさう:なるほど~。これで、9つのキーワードが出そろったね。

ワディ:「可視化・目標・オンボーディング・ソーシャル・世界観・チューニング・上級者向け・ゴール・おもてなし」1つでもいいので、覚えて帰ってください。

では、今回のゲーミフィケーション会は、ここまで。

今回の投げ銭部分プレミアムは

今のところ上を見上げるばかりのPodcast界だけれども、他の配信者ってどうなの?ということでまずはトップ配信者を様子見するとともに、どうやったらもっと良くなるかというあたりをガチコンテンツ会議していたりします。

そしてそれをどうゲーミフィケーションに落とし込むのか真剣に話し合っています。若干宇佐兎三が暑苦しすぎるのは気のせいじゃないw

是非お楽しみに!

参考文献

ゲームにすればうまくいく ―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク|深田 浩嗣 NHK出版

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