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おもしろかった記事

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ジャンル問わず記事でおもしろかった記事保存用。デザイン・ビジネス系が多めですが、漫画であったりとか短編小説も面白いものは入れています。
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2021年3月の記事一覧

雀魂、ネット麻雀の運要素に絡む不可能と思われた証明【牌操作】

運要素に絡む不可能な証明先日、麻雀タグで検索して雀魂に限らず広く記事を読み漁っていたときのこと わりとリアル麻雀の話だったり、精神論的な話も興味深くて いい記事書いてるなあと思ってその人の過去の記事を読みに行くと ネット麻雀のディスりが書かれててオオウ……ってなった 頭の回る人が論拠立てて何かを貶しているのを見るのはいやに気持ちが沈むものだ それも一度良いと思った書き手なだけに その人曰く、ネット麻雀は課金ゲーである限り課金優遇するプログラムになる 派手に勝たせるために牌が

穴埋めで作る、インディゲーム開発者のための簡単なプレスリリースの作り方

日本のゲーム広告において、プレスリリースは有効な手だ。 海外では「プレスリリースを送っても載らない」という声をよく聞くが、日本ゲームメディアはプレスリリース掲載率が高く、海外でプレスリリースを打たない開発者ですら日本ではプレスリリースを打つことがあるほどだ。 しかし、広報がいるメーカーならいざ知らず、開発者だけで構成されているインディーゲームチームなどがプレスリリースを作るとなると上手く作れず、時間がかかってしまうケースも多い。 そこで、インディーゲーム開発者が比較的楽にプ

【369】あなたは頭が悪いから/自分の頭で考えてはいけない

「ロジカルシンキング」などが流行っている(?)ことの背景には、自分の頭でものを考えることの重要性、という教理があるのだと思います。 「自分の頭で考える」のはおおいに結構ですが、これが極めて皮相的な形で行われるとすれば、深刻な帰結が将来されるということはないにしても、あまり実りある生活にはならないでしょう。 「哲学」と専門的に呼び習わされる領域においてすら「自分の頭で考える」「自分の問題を深める」ことを重視する人が多いのですが、それは先鋭化すると、時間をドブに捨てるような態

「流通」を具現化した「段ボール装」は、いかにして生まれたのか

2月16日に発売した『広告』最新号は、「段ボール装」という独自に開発した装丁となっています。 ECで買い物をした際に届く段ボール箱のような見た目。箱を開封するようにミシン目に沿って側面をペリペリとめくると、箱だった段ボールがそのまま表紙となる……という箱と本が一体化したつくりです。 毎号、特集にまつわる装丁デザインとしている『広告』ですが、今回は「流通」を体感できるものとしてこの段ボール装が生まれました。 このnoteでは、今回のちょっと特殊な装丁が生まれた背景と最終的

【シンエヴァ】宇部新川駅行ってきたレポ【聖地巡礼】

※このnoteは「シン・エヴァンゲリオン劇場版:||」のネタバレを含みます。ネタバレが苦手な方は劇場で鑑賞されるまで読むのを控えることをオススメします。 2021年3月8日(月)、わたしはこの日をどれほど心待ちにしていただろう。 早起きして劇場に行き、パンフレットやグッズを購入し、上映していた2時間半はあっという間だった。言葉にできない感情が渦巻いている。 この気持ちを消化したい。でも、どうにもすることができない。家に帰った後もわたしは抜け殻のようになりながら、ただ何かを持

エヴァ破〜Q空白の14年に、何が起きたのか(シン・エヴァ後向け)

エヴァ破〜エヴァQまで、空白の14年間に起きたこと推測。誤差はあれど、おおまかあってるはず。シン・エヴァ後に見てね。 ネタバレがいやな人は、もひんこさんの記事(2020年のものなので安全)がオススメ。裏付け中に出会ったnoteですが面白いです。自分とはいくつか予測がことなるけど、リアリティのある予測。 以下、エヴァ破の予告編に準拠した、「14年もすっ飛ばないエヴァQ」の大まかな想定プロット。 前提は以下の3つ 1. 最初は予告通りに作ろうとしていた 2. ミサトさんの

エヴァンゲリオンが流行った理由とは|時代性・革新性・キャラ設定などから徹底分析

「『シン・エヴァンゲリオン劇場版:||』の初日興行収入8億らしいぞ」と聞いたとき、正直「え?」とびっくりした。感動すら覚えた。コロナ下の月曜だったのに……まだこんなに愛されているのがすごいと心底尊敬したわけです。 前作から9年ぶりということもあるが、まだまだ日本でのエヴァ人気は高い。もはやオタクとかサブカルとか、そんな話ではなく、立派なメインストリームだ。アニメ放送が1995年、社会現象化したのが1997年。新劇場版までの間が10年間あったにしても、もう25年くらいずっと愛

ゲームの企画書に使えるフリー素材サイト。実用的なものをいくつか

こんにちは! 「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。 普段は都内の会社でコンシューマーゲームの開発をしており、ふわっとしたイメージを具体的なゲームデザインにおこす仕事なんかをやっています。 突然ですが、読みやすいゲームの企画書とはどんな内容でしょう? 僕は、文字が少なくて絵の多い企画書だと考えています。 もちろん読みやすさの要因は言葉選び方だったりレイアウトだったりと色々ありますが…。 とはいえ、文字で