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【3日目】条件と行動を使ったプログラムズとAI仕組みについて【プログラムズファンタジー】

こんばんは。USAPAです。開始5時間で100%達成しました。応援ありがとうございました。
その時の様子はこちらにまとめています。

現在は3日目で194人68万円を達成!ありがとうございます。ストレッチゴールも着々と達成しています。

今回は、プログラムズとともに副産物でお伝えしたいのが「ゲームAI」の話です。

先ほどTwitterで呟いたのが、話のメインとなり、のちのちにも何度も登場してきますのでここにまとめておきます。

今回プログラムズファンタジーで用いた条件と行動を組み合わせてるルールベースの手法。

AIにも用いられるんだけど、人によってはそれはAIじゃなくてパターンだと言う人もいる。めちゃくちゃ詳しく書くと何千文字くらいになるので省略しながら簡単に記載しています。

AIという事でアナログゲームでは無くデジタルゲームの引用が多いです。

10年ほど前に購入したUSAPA家に代々伝わるオライリー書

アクションゲームとかの反射型AIがルールベースで、数フレーム単位で最速で正確な反撃ができる。ロボットみたいで正確すぎて人間味が薄い。シミュレーション系はゴール思考AIなどが使われてる。こっちは長期計画を組み立てていくので賢いけど、遊んでいる方から見ても何やってるか区別つかない。

ルールベースはもっとカスタマイズすると確率、優先度、複数の行動など複雑なパラメータ入れれる。けどこれはアナログゲームだと人間が扱いきれないので却下。

ルールベースはFF12ではガンビットと呼ばれて採用されてる。ガンビットは実はSFCのFF4の頃の敵AIに採用されてるらしいけどこれは詳しくは知らない。(これもAIじゃなくパターンだと言う人もいるけど省略)

ややこしい複雑な話なので一般向けには賛否両論あるけど好きな人には好きだし、コアなファンが多そうなメカニクス。

ダクソくらいな賢いAIになると、状態遷移型のステートベースAIになってるかと思う。ルールベースを、立ってる時の状態とかと、瀕死の時の状態とか状態に細かく分けて条件分岐させてく。めちゃくちゃ強いAI。これは人間の頭では管理できないので、地図みたいなUI上でマッピングして作られる。

今回プログラムズはガンビットとは大きく違う部分があって、これはわかる人のみわかるかと思う。この違いの部分がめちゃくちゃ時間かかって苦労した部分。

なんでAIじゃなくパターンかと言われるのは、知的な意思決定はしないから。単に仕分けてしてるだけ。そこにAIはあるのか…

今の時代はニューラルAIとか学習型AIの人工知能くらい言わないとAIと呼んでくれない感じがしないでもない。それに複雑すぎるとウケも悪いので。

これらがお金になるか(面白いか、エンタメに向いてるか)が課題。

という事もあり、今回のプログラムズファンタジーができた経緯の一部でもあります。
子供でも女性でもわかるようにした結果の氷山の一角です。


こちらは、「プログラム」のテーマに関して木漏れ日ゲームズ様にさっそく記事にしていただいていたのでご紹介。

ありがとうございます。フローチャートにするとわかりやすいですね。基本のif文の次は新しいカード効果に、for,while(繰り返す連続攻撃)、相手のターンを飛ばすスキップ、break,switchなどなど応用のカード考えるとワクワクしますね。


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