見出し画像

なぜ格闘ゲームのカードゲームを作るのか その3

こんにちは。USAPAです。クラファン達成100%ありがとうございます。この目標はだいたいクラファン+ゲムマ合わせて赤字にならず在庫が残らないくらいの金額感になります。

プレマットは売り切れになってしまいすみません。お仕事等で入手できなかったなどあったかと思いますので、次回からクラファン開始は22時頃か休日にします。


今回はキャラクターが使う技の一部をご紹介です。いずれも子供の頃に遊んだいにしえの対戦格闘ゲームのあるあるネタを再現しています。

※下記、今回のカードゲーム中に再現できる技と、再現できない元ネタのデジタルゲームの思い出話のイメージの両方交えて記載しています。

カウンター

パッケージキャラが使うので1番ど派手な技にしています。USAPAが好きな技です。相手が出した技に対して、後から被せるように出します。イメージとしては、相手が大技を出したのを上手くかいくぐり、胸元にアッパーを叩き混んで打ち上げ、追加攻撃するイメージです。


キャンセル

技をキャンセルして違う技を出すことができます。うっかり出してしまった隙のある技を途中で止めて、しきり直したり、他の技を繰り出して攻撃を続ける技です。

ガードブレイク

相手が連続してガードができなくなるアクションです。ガードをし続ける相手に技を叩き込み続け、相手が耐えきれずガードが解除されるイメージです。

投げ

ガードばかりして亀のように閉じこもっっている相手に対してガードを無効化して、相手を投げて攻撃する技です。格闘ゲームでは、投げ、ガード、打撃を基本的な3すくみのゲーム性にしているのが多いです。実は試作品初期ではその3すくみをメカニクスにしていましたが、世の中には既にそういうゲームは多かったので、ブラフゲームに変更しました。

スーパーアーマー

相手のダメージを受けつつ反撃できる技です。ダメージ自体は自分も受けるものの、残り体力が少ない相手に対してゴリゴリと押し切る事ができます。

回避

相手の特定の攻撃を避けてダメージを受けないようにする技です。前転とか後転したりバックステップしたりするイメージです。


気絶

俗にいうぴよぴよ状態です。連続で攻撃を受けてしまって一時的にグロッキーな状態となり行動ができなくなります。
カードゲームでは気絶という意味の無抵抗に1ターンでもなるのは有利すぎたので、今回は、特定のアクションが使えないようにする仕様にしました。

溜め

格闘ゲームでいう力を溜めるアクションです。相手が攻めて来ない場合に、遠距離に離れながら必殺技などのゲージを貯めることでアドバンテージを取れます。
今作では、カードを引き直すことができます。手札がいまいちな場合に使うと便利です。

その他にも
即死コンボ
バリア
乱舞
などあります。また、追加カードには、相手より早くアクションした方が有利になれるリアルタイム性を取り入れた効果もあります。

ちなみに、下記は没案です。当初はコンボカードにカード効果を取り入れていましたが、引いた特定のカードの効果が強すぎになってしまいUSAPAは手に負え無くなりました。やりたいことを格闘ゲームの心理戦の再現にしぼり、汎用コンボカード+固有キャラアクションの方式にしました。








この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?