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面倒臭すぎるRPGの戦闘バランス調整を簡単に素早く終わらせる方法

制作中のRPGでバランス崩壊の惨事を防ぎたい。
やる気を出せば半日で終わる。←個人差はあります。

1、最初にラスボスの強さを決める

最終パーティ、想定クリアレベル、想定装備等を決める。
ラスボスと味方のパラメータを設定し、テストバトルをしながら調整する。同じようにして終盤のザコ敵も1体、基準となる強さを設定する。

2、中盤の敵パラメータを設定する

1で決めたラスボスや終盤ザコの強さを基準に、パラメータを設定する。
例えば中盤の敵のパラメータはザックリと半分にする。

3、クリアまでに必要な想定総戦闘回数を決める。

最初~ラストまでにどれだけザコと戦ってほしいか。
各マップのエンカウント率、総プレイ時間を考慮して決める。

(参考)
ドラクエ6のはぐれメタル職熟練度MAXに必要な総戦闘回数は約300回

4、獲得経験値基準を決める。

獲得経験値基準=
(想定クリアレベルに必要な経験値÷想定総戦闘回数)÷ (1バトルの平均敵数)

で基準となる経験値を決める。
この経験値が中盤の敵1体の経験値になり、以降の敵は経験値を加算、序盤は減算して決める。

5、序盤、終盤の敵パラメータを設定する

1~4で設定したパラメータを基準として、おおまかに加減算して決める。


以上、意外とこの超ザックリで決めた設定そのままでもいける説はある。
けど、テストプレイしながら細かい調整をしていけば、よりよいバランスになるはず。多分。

その他テクニック

1、ダメージ算出に防御力の影響をなくす、または少なくする
 考慮するのはHPと攻撃力になって計算が超楽。

2、防御力の設定は少なくする
 1は雑すぎると感じる人向け。
 HPの計算をしやすくするため防御力の設定は極力少なくする。
 例えば、硬い敵、普通の敵、柔らかい敵の3種のみの数値にする。

3、レベルアップの実感をつかめるような敵HPの設定方法

敵HP=(味方ワンパンのダメージ×(殴る回数+0.2))

こうするとレベルアップ時の攻撃力UPで殴る回数が減るので強くなった実感が湧く。

これらの理論でバランス調整制作したゲームがこちら


テストプレイしてもらった結果、意見としては難しい半分、易しい半分。
つまり、結果よいバランスといえるのではないだろうか(謎)


参考ツール:

敵キャラ設定補助ツール
http://autoenemies.at-ninja.jp/

RPGツクールの敵キャラパラメータを一括で設定できるありがたいツール

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