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7.UI分析してみた「アグレッシブ*子 腰掛の逆襲」

UI分析兼殴り書きメモ第7弾は「アグレッシブ*子 腰掛の逆襲」です。
目次機能をやっと知りました!noteの仕様を手探りで模索中です🔍

ふとオフィスが舞台のゲームを探していたところ、絵がゆるくて少し癖のありそうなゲームを発見したので遊んでみることに。

インゲームのパズル(デイリーミッション)が何気にシビアな難易度👹で「この緩い雰囲気の絵柄なのに……!?」と、思わず何度も挑戦してしまいました。インゲームのサクサクした動作や、賑やかで派手な演出のおかげで爽快感があるので、楽しみながら頭を使えました✨
また、サポートキャラごとの必殺技演出に個性があって素敵でした!

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1.【モーダルとボタン】揃えて…欲しい…!

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下がジグザグ切られたメモ帳・ノート風のデザインがオフィスアイテムっぽくて素敵ですね!でも、モーダル内のテキストが背景のノートの行と揃ってないのが少し悲しい点でした……!

ボタンはぷっくりしてて、いかにも押してほしそうです。気持ちボタン内の文字を下に下げたくなりましたが、あえてなのか意図に悩むところです。
そして、モーダルが出る際は背景が暗くなるゲームは多いですが、このゲームはかなり真っ暗です。細かいことはいいからここだけ見て!!!!!という感じがしますね!

2.【ローディング画面】こんな画面で親近感を覚えるとは

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こういったローディングなどの些細な場面からも、キャラがストレスを感じているのが伝わりました。ローディングも満員電車に乗るのも短い方がいいもんね……!このわかる〜!という社会人ならではの共感ポイントが多いのもゲームが面白い理由かもしれません。
あと、進行度を吹き出しで「○○%」とゲージ上部に表してるのが新鮮な印象でした。

3.【リザルト・ホーム画面】お祝いって、やっぱり嬉しい!

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テーマが完成した時のキャラの表情とアニメーションが可愛い!嬉しそうなのがいいですね。リザルトも画面全体が暗くなりますが、ユーザーに見て欲しいところに後光がさしたり、アニメーションが目立つようになっています。

4.【タブ】形の変化はわかりやすい

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選択した方のタブの形が結構変わるのでわかりやすい!の一言に尽きます。以前タブを作るのに悩んだので勉強になりました。

5.【インゲーム画面】目は動くものを追う

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ここ連鎖できるよ!っていう所だけ表情が変わって動くので、わかりやすい。静止した画面内で「動く」というだけでかなり注目するなあと感じる場面でした。

6.【ガチャ画面】他に見たことのない斬新な登場

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ガチャでエレベーターからキャラが出てくるのって珍しいですね!?しかも出てきたキャラ名が「クソガキコアラ🐨」あまりに辛辣ですが、その辛辣さにクスッとしたので私の負けです。なんて酷い命名なのでしょうか。あまりにシュールなガチャ画面なのに、どうしてか嫌いじゃありません。

7.【星(ポイント)消費演出】

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よくあるポイントが集まる・吸い込まれる演出タイプの逆で、ゆっくり星(ポイント)が目的地へと放出されます💫が流れた軌跡があることで「あ、ここに使われたんだ〜!」といった風に、"どこに対象が移動したか"がわかりやすくて親切だと思いました。

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ここまで読んで頂きありがとうございました!

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