オンラインゲームのためのインターネット契約
回線速度・安定性を求めるのであれば光回線に有線接続が基本だ。
回線・プロバイダーなどを選ぶときにどのようなことを気をつけたら良いかを調べた。
結論
欲しいスペック : 下り >30Mbps, Ping+Jitter <50ms, パケロス <1%
v6プラスは必須でない (通信エラーの原因になる可能性あり?)
光回線
導入が面倒でない → 独自回線業者 (auひかり, NURO光*など)
* 記事最後部に追記あり導入が面倒/不能 → NTTフレッツ光 + プロバイダー
プロバイダーは評判をみながら https://minsoku.net/
インターネット関連の前提知識
回線速度
残念ながら、広告値より実測値がかなり低いのはよくある。実測値で次のスペックの確保を目標にしたい。
回線速度
アップロード (上り) / ダウンロード (下り) の通信速度
(ゲームではアップロードの通信速度も必要)
単位 : Mbps
bps : bit per second / 8bit=1Byte なので 8Mbps = 1MB/秒
Ping値
送信してから返信を受信するまでの時間
単位 : ミリ秒, ms
Jitter値
Ping値のブレ幅 (数値が小さいほどPing値が安定する)
パケットロス
送信中にデータが損失する割合
欲しいスペック
インターネットプロトコル IP
データ通信ルール (≒ネットワークの種類)
IPv4 : 従来バージョン (現在でも主流)
IPv6 : v4の後継 (※ルールが違うだけで通信速度には影響しない)
なお、Nintendo Switch, Playstation4 は、いずれも未対応/サポート対象外だ。ただし支障なく通信できているという実例も多い。
接続方法 (かなり大まかな説明)
PPPoE
従来の接続法
回線・プロバイダーを接続する装置 (回線終端装置 ONU) を経由
※ ONUを経由することが回線速度・混雑の原因になる
IPoE
インターネットへ直接接続 → 通信速度が早い・混雑の影響なし
IPv6でのみ利用可
IPv4 over IPv6 (サービス名 : v6プラス)
基本はIPv6 IPoEで接続 (ONUを迂回)
非対応の接続先へはIPv4で接続
オンラインゲーム関連の情報
オンラインゲームのネットワーク処理
クライアントサーバー (専用サーバー)
運営が用意した専用サーバーに全プレイヤーが接続
運営がサーバーの質を管理できる
クライアントホスト
プレイヤーの1人がサーバー役 (ホスト) となり他プレイヤーが接続
運営はサーバー管理不要
ホストプレイヤーの通信環境に依存 (ホスト有利)
P2P
サーバーを経由せず全プレイヤーがそれぞれ直接通信
運営はサーバー管理不要
全プレイヤーが相互・直接通信するため通信量が多い
Apex Legends などの多くのオンラインゲームはクライアントサーバー方式だ。しかし、スプラトゥーンなどの任天堂のオンラインゲームは主にP2Pだ。
回線事業者 (= 光回線の種類)
NTT (フレッツ光)
最大手 = 賃貸物件では多くが工事済み
So-net (NURO光), KDDI (auひかり)
従来使われていなかった回線を利用したもの (ダークファイバー)
エリア拡大中
速度が速い
プロバイダー
回線事業者が提供する光回線に対して、インターネットを接続してくれる。
プロバイダーは広告値と実測値と差や地域差や大きいため、地域の評判をみながらが良さそうだ。
また、最近ではプロバイダーがNTTの光回線の契約も提供する光コラボレーションサービスもある。契約先が1つにまとめられる点は便利だ。
最近の事情について追記
記事作成から1年経過して、スプラトゥーンの新作がでたりNURO光のパケロス問題が話題に挙がったりしたので、追記しておく。
スプラトゥーン3の通信ラグ
残念ながら、スプラトゥーン3になってから前作以上に通信ラグが大きくなった。
スプラトゥーン3は、任天堂のサーバーシステムが3DS/Wii U時代からのシステム (NEX) から更新された後 (NLPN)、初めてのオンライン対戦ゲームとされている。しかし上述の通り、マッチング後・対戦中はP2P通信のはずであり、通信ラグの原因がサーバーシステムの問題なのかは不明だ。
NURO光パケロス問題
2022年夏頃からNURO光のパケットロスが10%を超えるようなひどい状況が話題になった。2022年2月現在でも地域・時間帯によっては改善されていないというツイートも見かける。
利用者が増えてきたことによるトラブルと思われる。これに対して設備増強のアナウンスがされている。
しかし、これからは無条件にNURO光を推せる状況ではなくなってきたようだ。
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