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オンラインゲームのためのインターネット契約

回線速度・安定性を求めるのであれば光回線に有線接続が基本だ。
回線・プロバイダーなどを選ぶときにどのようなことを気をつけたら良いかを調べた。

結論

  • 欲しいスペック : 下り >30Mbps, Ping+Jitter <50ms, パケロス <1%

    • v6プラスは必須でない (通信エラーの原因になる可能性あり?)

  • 光回線

    • 導入が面倒でない → 独自回線業者 (auひかり, NURO光*など)
      * 記事最後部に追記あり

    • 導入が面倒/不能 → NTTフレッツ光 + プロバイダー

  • プロバイダーは評判をみながら https://minsoku.net/

インターネット関連の前提知識

回線速度

残念ながら、広告値より実測値がかなり低いのはよくある。実測値で次のスペックの確保を目標にしたい。

  • 回線速度

    • アップロード (上り) / ダウンロード (下り) の通信速度

      • (ゲームではアップロードの通信速度も必要)

    • 単位 : Mbps

      • bps : bit per second / 8bit=1Byte なので 8Mbps = 1MB/秒

  • Ping値

    • 送信してから返信を受信するまでの時間

    • 単位 : ミリ秒, ms

  • Jitter値

    • Ping値のブレ幅 (数値が小さいほどPing値が安定する)

  • パケットロス

    • 送信中にデータが損失する割合

  • 欲しいスペック

    • 下り回線速度 30Mbps, Ping 50ms以下, Jitter 5ms以下, パケロス (<1%)

    • (参考1, 参考2 ← ゲーム会社の見解ではない)

インターネットプロトコル IP

  • データ通信ルール (≒ネットワークの種類)

  • IPv4 : 従来バージョン (現在でも主流)

  • IPv6 : v4の後継 (※ルールが違うだけで通信速度には影響しない)

なお、Nintendo Switch, Playstation4 は、いずれも未対応/サポート対象外だ。ただし支障なく通信できているという実例も多い。

接続方法 (かなり大まかな説明)

  • PPPoE

    • 従来の接続法

    • 回線・プロバイダーを接続する装置 (回線終端装置 ONU) を経由
      ※ ONUを経由することが回線速度・混雑の原因になる

  • IPoE

    • インターネットへ直接接続 → 通信速度が早い・混雑の影響なし

    • IPv6でのみ利用可

  • IPv4 over IPv6 (サービス名 : v6プラス)

    • 基本はIPv6 IPoEで接続 (ONUを迂回)

    • 非対応の接続先へはIPv4で接続

オンラインゲーム関連の情報

オンラインゲームのネットワーク処理

  • クライアントサーバー (専用サーバー)

    • 運営が用意した専用サーバーに全プレイヤーが接続

    • 運営がサーバーの質を管理できる

  • クライアントホスト

    • プレイヤーの1人がサーバー役 (ホスト) となり他プレイヤーが接続

    • 運営はサーバー管理不要

    • ホストプレイヤーの通信環境に依存 (ホスト有利)

  • P2P

    • サーバーを経由せず全プレイヤーがそれぞれ直接通信

    • 運営はサーバー管理不要

    • 全プレイヤーが相互・直接通信するため通信量が多い

Apex Legends などの多くのオンラインゲームはクライアントサーバー方式だ。しかし、スプラトゥーンなどの任天堂のオンラインゲームは主にP2Pだ。

回線事業者 (= 光回線の種類)

  • NTT (フレッツ光)

    • 最大手 = 賃貸物件では多くが工事済み

  • So-net (NURO光), KDDI (auひかり)

    • 従来使われていなかった回線を利用したもの (ダークファイバー)

    • エリア拡大中

    • 速度が速い

プロバイダー

回線事業者が提供する光回線に対して、インターネットを接続してくれる。
プロバイダーは広告値と実測値と差や地域差や大きいため、地域の評判をみながらが良さそうだ。

また、最近ではプロバイダーがNTTの光回線の契約も提供する光コラボレーションサービスもある。契約先が1つにまとめられる点は便利だ。


最近の事情について追記

記事作成から1年経過して、スプラトゥーンの新作がでたりNURO光のパケロス問題が話題に挙がったりしたので、追記しておく。

スプラトゥーン3の通信ラグ

残念ながら、スプラトゥーン3になってから前作以上に通信ラグが大きくなった。

スプラトゥーン3は、任天堂のサーバーシステムが3DS/Wii U時代からのシステム (NEX) から更新された後 (NLPN)、初めてのオンライン対戦ゲームとされている。しかし上述の通り、マッチング後・対戦中はP2P通信のはずであり、通信ラグの原因がサーバーシステムの問題なのかは不明だ。

NURO光パケロス問題

2022年夏頃からNURO光のパケットロスが10%を超えるようなひどい状況が話題になった。2022年2月現在でも地域・時間帯によっては改善されていないというツイートも見かける。

利用者が増えてきたことによるトラブルと思われる。これに対して設備増強のアナウンスがされている。
しかし、これからは無条件にNURO光を推せる状況ではなくなってきたようだ。


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