要素から考えるブキ性能

ブキ性能の4要素

ブキ性能は A 射程, B キル速度, C 塗り性能 D 当てやすさ のトレードオフになっていることが多い。そのため、どの要素を重視するかどの要素を犠牲にするかを考えてブキを選ぶことになる。

A 射程
B キル速度 : B-1 ダメージ量, B-2 連射速度, B-3 チャージ (チャージャー, スピナー)
C 塗り性能
D 当てやすさ : D-1 ブレなさ・弾速, D-2 範囲攻撃 (ブラスター, ローラー/フデ), D-3 曲射 (スロッシャー, ローラー)

これらの要素は、性質によって分類することもでき、ブキの選び方のヒントになる。

相対評価 (相手の編成によっては長所がなくなるリスクあり) : A 射程
地形依存 : A 射程, D-2 範囲攻撃, D-3 曲射
味方依存 (カバーしやすさ) : A 射程, B-1 ダメージ量, C 塗り性能
エイム補助 : B-2 連射速度, D-2 範囲攻撃

要素から考えるブキ選び例

状況への対応例を示してみる。どの要素を伸ばすかという視点で考えれば、ブキの持ち替えにも応用できる。

① 相手の編成に依存せずに、安定して後衛の仕事をしたい
絶対的に射程が長いブキを選ぶ
例) 長射程チャージャー

② ステージや前線の位置に依存せずに、安定して戦力になりたい
射程 よりも キル速度・塗り性能 を重視する
(範囲攻撃や曲射の活用度を下げる)
例) バケットスロッシャー  →  .52ガロン

③ 味方の動きに依存せずに、単独で安定した戦力になりたい
射程, ダメージ量, 塗り性能 よりも 連射速度, 当てやすさ を重視する
例) デュアルスイーパー  →  N-ZAP, シャープマーカー

自分のプレイヤースキルへの依存度を下げて、勝率を上げたい
連射速度 よりも 射程, ダメージ量, 塗り性能 を重視する
範囲攻撃 を利用する
例1 射程・塗り性能) ジェットスイーパー, ヴァリアブルローラー
例2 ダメージ量・範囲攻撃) ローラー/フデ, ブラスター

⑤ 遠距離に安定したダメージを与えたい
射程, 連射速度, 範囲攻撃 があるブキを選ぶ
例) ラピッドブラスター, ジェットスイーパー, 長射程スピナー

⑥ 混戦を制したい
連射速度, (手前を含む)範囲攻撃 があるブキを選ぶ
例) 短射程ブラスター, フデ, ヒッセン, スクリュースロッシャー
(1発で倒す前提ならローラーも選択肢になる)

おまけ : 各要素の特徴

それぞれの要素の特徴を考えてリストアップしたもの。

A 射程
一方的に攻撃可能 (キルしやすい, 生存しやすい)
・味方依存 : カバー範囲が広い
・相対評価 : 1対1では自分より短い射程の相手に対してのみ効果がある
・地形依存 : 十分な射線が通らないと射程を発揮できない

B. キル速度
B-1 ダメージ量, B-2 連射速度, B-3 チャージ の組み合わせで決まる

B-1 ダメージ量
・味方依存 : 確定数が減りやすい

B-2 連射速度
・C. 塗り性能 が高いことが多い
機動力 : 射撃隙が少ないことが多い (距離調整しやすい, 塗り進みが早い)
当てやすい (D 当てやすさ の要素にもなる)

B-3 チャージ (マイナス要素)
想定外の接敵に弱い (予めチャージが必要)
・継続射撃時間が短い (時間経過で有利/不利が切り替わる)

C 塗り性能
・B-2 連射速度 が高いことが多い (例外あり)
・味方依存 : 塗りにより戦闘外で貢献しやすい

D 当てやすさ
D-1 ブレなさ・弾速
エイム能力を反映しやすい : ブレ (運), 偏差射撃 (予測) の要素が少ない

D-2 範囲攻撃
一方的に攻撃可能
・範囲攻撃 : エイム能力をサポートできる
・弾速が遅いことが多い → 十分な偏差が必要
地形依存 : 曲がり角, 段差・遮蔽物などがないと一方的な有利がとれない

D-3 曲射
一方的に攻撃可能
・弾速が遅いことが多い → 十分な偏差が必要
地形依存 : 段差・遮蔽物などがないと一方的な有利がとれない

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