見出し画像

2022年3月25日:吐露

写真は、バスケって検索したら出てきたもの。
バスケそのもの、って感じがして、シンプルだけど、非常に素敵な画像だと思いました。ありがとうございます。

心から漏れてきたこと


良いコーチになりたい。心から漏れてきた。
良いコーチになりたい。
良いコーチになりたい。
バスケットを知りたい。

試合の見方を整理したい

良いコーチの定義は難しい。今日はそれを書きたいわけじゃない。
今日は、試合の見方を整理したい。私なりの試合の見方。
試合の見方の整理ということは、コーチとして
「それが重要だ」
と思うことの整理ということだよな。

私は、試合を見る上で、何が重要だと考えているのだろうか。
何が試合の勝敗を左右すると考えているのだろうか。
何を知りたいを考えているのだろうか。
まずは自分の中から、それを捉えてみよう。

交代について知りたい

交代戦術が知りたい。交代をする基準を知りたい。
どう交代を考えているのかを知りたい。
体力面での交代。
マッチアップ面での交代。マッチアップ面での交代は、相手との関係性に影響を受けるから、読み取るのは難しいかもしれない。
ただひとまず、交代戦術。タイムシェアにどのような工夫を持っているかを、記録したい。

いま考えの中にあること

でもこれは、大体自分の中で整理されているんだよな。
新しいことを知るために、記録する感じかな。
今自分の中で整理されているのは、
エースプレイヤーの休ませ方。ピリオド間の前後を使っての交代。
比較的に上手ではない選手の出し方。上手ではない選手を隠しながら出すこと。交代を多用して、相手のアジャストを防ぐ。と同時に、休む時間も伸ばす。ただこれはかなり極端な手法論だから、使うかどうかを悩む部分ではある。
あとは、体力面に考慮した交代。トランジションの走り出しが遅くなったら交代する。ある程度ペアになる選手を決めておいて、その選手同士で交代する。

マッチアップの考慮ができない

マッチアップを考慮した交代は、なかなか意識が言っていない。
というか、マッチアップ自体を確認して、バスケットを考えるという習慣を、私自身持っていない。

マッチアップについて考えられないのは、そもそもの戦術面での弱みと、試合中の対応という弱みの2つを抱えていると思う。

次は、マッチアップでバスケットを見れるようになることが大切なのかもしれない、と書きながら思った。


オフェンスについて知りたい

次に、メインアクション(= クリエイト)かな。
誰で、どんなアクションを使ってくるのか。
誰で、の部分は、あまり絞られないこともある。
ただ、アクションの部分は、傾向が表れる気がする。


オフェンスの目的のための2つの目標

オフェンスの目的は、点を取ることなんだけど、そこに繋がるように、2つを作り出せるような、チーム戦術、個人戦術を持ちたい。

1つはセパレーション。
セパレーションの定義は、「シュートラインorドライブラインの生成」
シュートorドライブの優先順位は、セパレーションに関しては、ドライブの方が優先度が高い。
要するに、インライン上にDFがいない状況を作る(+シュートラインを作る)のがセパレーション。

もう1つは、アドバンテージ。
アドバンテージは次の3つで構成される。「クローズアウト、ギャップ、ミスマッチ」
ただ、これはもう少し自分の言葉で整理する必要があると感じている。
この3つは完全に他の人のを参考に受け入れたもので、その整理自体がかなり納得感があるから使っているけど、もう一度再考したいと考えるようになった。

これを全く全部変えるというよりも、これを自分の言葉で定義し直したい。

ミスマッチは一番シンプルだ。
「スピードのミスマッチ(vsスロー)」
「高さのミスマッチ(vsスモール)」
「相対的ミスマッチ(vs弱い選手)」

これが突くor作って突くことが大切か。

クローズアウトを作るには、1on2を作る必要がある。ボールマンに2人引き付ける必要がある。そこでパスが出来ると、クローズアウトが発生する。

ギャップは、OF同士の距離が遠いこと。ドライブを仕掛けるにあたって、ヘルプDFが高い位置にいない状況を作る。これは、戦術デザインで生成できる。

だから、アドバンテージを整理するならば
「チーム戦術でギャップを作り、アタックする。アタックに対して1on2を作り、クローズアウトを発生させる。その対応によりローテーションやスイッチが起きれば、ミスマッチ作成に繋がる」
といった所か。

ただ、ここでは、ミスマッチは結果的に発生するもののようにとらえているけど、最初にミスマッチを作るという観点も必要だと思う。

「ミスマッチを作る。ヘルプが過剰による(1on2の生成)。クローズアウトが起きる」

なので、チーム戦術としては、
「ギャップを作り、アタックする。」か「ミスマッチを作り、アタックする」
その結果、クローズアウトが発生して、アドバンテージゲームに突入する。
という感じか。

「ギャップアタック」「ミスマッチ生成( =マッチアップメイキングと言っている人がいた)」 が、チームでアドバンテージを作る上での最初の一手かなと思う。クローズアウトは、そのあとに結果的に発生するもの。かな。


2つの目標のための、メインアクション(クリエイト)

これらの、「セパレーション」と「アドバンテージ(ギャップアタック、ミスマッチ生成)」をどのような方法で作ってくるか。

そ方法を読み取るのが、メインアクション(=クリエイト)を読み取る部分での目的かな。
どんなアクションか。
そのアクションで何を作ろうとしているのか。( セパレーション?ギャップアタック?ミスマッチ生成?)
( …まあ、この整理は私の整理だから、何を作ろうとしているのか、というよりも、何が作られているのか、といった方が適切かな。)

セカンドアクション

メインアクションがダメだったら、2回目のアクションに入ることが多い。
それは2ndアクションと名付けよう。ただまあ、大体はPnRを使うことが多いかな。
メインアクションが止められた後の、2回目のクリエイトは何でしてくるのか、誰でしてくるのか、それを読み取る。

オフェンスは、こんな感じかな。

アドバンテージゲーム

アドバンテージゲームに突入したら、適切に読み切れるかが大切になると思うので、まあ、あんまり戦術に個性は生まれないのではないだろうか。
まあそもそも、アドバンテージゲームを遂行できるか、という部分は読み取れるかもしれないけど。
そういう意味では、スペーシングの原則がチームに浸透しているのか、を読み取れるかもしれないな。

リバウンドについて知りたい

オフェンスが終わったら、リバウンドだ。OFリバウンド、DFリバウンド。
ここは正直迷うところだなあ。
私の中で、これといって確立されたものがない。

オフェンスリバウンド:2つの考え方

オフェンスリバウンドであれば、
「人数のバランスとポジショニングで取る」または「全員タグアップ」
ただ、全員タグアップは、状況によって行えない可能性がある。(アドバンテージゲーム後のカオス状況)
カオス時にはどのようなルールにしておくとよいか。それは考えてみる必要がある。
チーム戦術的な整理の一方で、個人戦術はどのようにするのか。
もう一度学び直しが必要な気もするなあ。

トップチームはどうしてるんだろう。やはりゲームを見て、感じることをピックアップしてみる必要があるな。

ディフェンスリバウンド

ディフェンスリバウンドは、基本的にはボックスアウトかな。
「取る」or「取らせない」のどちらかを全員が達成したい。
「取らせない」が努力目標かな。
でも、やっぱり、ここの整理は弱い気がする。もう一度、リバウンドについて、学び直しが必要かもしれない。
ボックスアウトについては、ある程度整理できるとしても、もう少し包括的に「リバウンド」として捉えると、整理できてない。

ボックスアウトは、個人的には、ペイントエリアの下半分をクリーンにしたい。その状況を目指す。
コンタクトしてそこに侵入させない。
既に入ってきている場合は、押し込んで、ペイントの下半分をきれいにする。


リバウンドに関しては、要勉強。ゲームを見て感じ取る必要がある。
だから、分析項目の中に、リバウンドの項目を設定する必要があるな。

ディフェンスについて知りたい

ディフェンスについても、難しい。

基本コンセプトを読み取りたい

大まかにマンツーマンorゾーン+それらを組み合わせたDFの有無は見たい。
マンツーマンの場合、マッチアップのラインはどこか。その目的は何か。(ターンオーバー誘発or時間を削る・ストレスかける)
オールコードDFの時は、オフボールマンのDFポジションを見たら、目的は読み取れそうだな。

基本DFのコンセプトは、ドライブケアとパスケアどちらに重きを置いているかもみたいな。
スペースを消すことを重視してれば、ドライブケアが優位になる。パスへのディナイは少し難しくなる。
パスにプレッシャーをかければ、ディナイが必要になる半面、DFの位置は高くなるので、ドライブのケアが難しくなる。

結局は両方遂行できるのが強いDFなんだけど、あえて両極に設定して、そのどちらを重視しているのかを見る。
あるいは、ドライブに対しての対応と、パスに対しての対応を観察する。

アクションに対する対応

アクションに対しての対応も、必要だと思う。
ドライブ系(1on1、PnR、ハンドオフ)、ポスト系、オフボールスクリーン系。相手のメインアクションをどのように潰していくかを考えることに繋がる。

攻められた後の対応(とそのための準備)

アタックされた後のリカバリーはどうなっているだろうか。
ヘルプの度合い、ローテーションの度合い、トラップの有無など。
まあでもこれも、オフェンスが何手先まで用意できているかによって、DFに要求されるレベルも異なるので、難しい。

ひとまず、何でメインアクションを止めたあとに、何でやられているのか、どんな攻防に行きついているのかを見る必要があるかなあ。

そういう意味でも、DFの個人戦術はむずいなあ。チーム戦術ばかり目が行ってしまう。DFの個人戦術・スキルはどうやって見て行ったらいいんだろうなあ。

オフェンスはどんどんいろんな工夫が出来るけど、DFはある意味で後手に回るしな。DFの分析も、苦労するところかなあと思う。

まあ、何でやられているか、かな。
何でペイントアタックされているか。
誰でペイントアタックされているか。
かな。

(まとめ)結局どうやって見たらいいのさ

うーん、結局これをどうやって分析していけばいいんだろう。
オフェンスの裏返しでもいいのかな。ここが悩ましいな。
DFに主眼を置いてバスケットを見る必要もありそうだなあ。
DF用の分析項目を作成する必要がありあそうだ。もしこの観点を磨きたいのなら。

ここまで書いてみた上で感想を書くと
①オフェンスの分析項目は結構整理されている。
②交代戦術についても、一応記録しておくかな
③リバウンドについては、要勉強。インプットして観点で見るかを確立して、実際に見てみる必要がある。
④ディフェンスも、それだけを見てみる必要がある。オフェンスの裏返し…ではなく。

これを踏まえて、ゲームを分析するシートを作りたいなあ。
①オフェンスをメインで見るシートを作る
②リバウンドをメインで見るシートを作る
③ディフェンスをメインで見るシートを作る

これだけで、1試合を1ゲームで3回見ることが出来るなあ。結構大変だなあ笑。

これに個人だけを見るシートも作ってみたいなあ。
④誰が、どんな方法で攻めてきているか、を見るシート。
ゲームを4周出来そうだ。まあ、理想論かな…笑

個人的には、本で例えるけど、多読よりも、1つの物を何回も読んで、自分の言葉で説明出来る方が嬉しい。
ゲームもそういう観点で見れるようになると嬉しいなあ。
シート作ってから、また考えてみよう。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?