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どうすれば、ターン制バトルで『戦術性』を作ることができるのか?

どうすれば、ターン制バトルで『戦術性』を作ることができるのか?

今の主流はアクションゲームですが、私はターン制のゲームも好きなんですよ。そもそもアクションとターン制のゲームって、面白さの方向性が違うので比べる物ではないんですけど。

で、方向性が違うわけだけど、アクションゲームに対してターン制のゲームの利点って何だろう?と考えてみるとですね。

ターン制バトルはじっくり考えることができる、戦術性の高いゲームを作る事ができるのが利点

だよなぁ……ってところまで

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頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話

頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話

戦闘のあるゲームを作るなら、考えないといけないのがダメージの計算式。でも、計算式のコツとか基本とか調べると、小難しそうな話が出てきて

め、めんどくせぇ~

ってなったりしませんか?私はなります。色んな計算式とその特徴を羅列されても、よくわかんなくなっちゃう。

とはいえ私もゲームデザイナーの端くれなので、ダメージ計算式を考える機会がそれなりにあります。そして他人の作った変な計算式に苦しめられるこ

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