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GoBアドオンを経由してZbrushメッシュをリグで制御できる日が来るよ!

(約 1,600文字の記事です。)

今回はあまり多く語らない。結論を言うと「Blenderでリグ入れしたメッシュをZbrushでスカルプトし、ポージングが気に入らなければ再びBlenderに戻してリグをドラッグすることでポージングを再調整し、再びZbrushに戻してスカルプトを続行できる」ことが確認された。

それだけ。

(2020/07/02 追記)

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ZbrushとBlenderとを連携させるZbrush用プラグイン「GoBアシストツール」Ver2.1系リリース。1つ・複数のサブツールをワンクリックで両者を連携させることができるようになり、GoZ機能の全てを実現させた完成型です。


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GoB Ver.3.3.12現在ではBlender側のウェイト値がBlender内に保持されます。それを利用してリグ変形とZbrushとの往復が可能です。

ただしリグ変形状態とZbrushとの往復についてはGoBアシストツールではサポート対象外です。各自でBlenderのリギングの知識を得た上で自己責任で活用して下さい。もしこれを活用できるならば、少しのポーズ変形(ポーズの微調整程度)についてはBlenderとZbrushとの往復でも快適に利用できると思います。

ここに「おぉ!凄い!!!」と思うか、「へぇ~」で終わるかの違いはある。それはそれで構わない。

だが、もし「Zbrushにリグとウェイトが導入されました。」と聞いて驚くかどうか?これである。

GoBアドオンがそれを実現すれば、GoBアシストツールを経由して快適にBlenderとZbrushとが連携できる。

https://yamato-tsukasa.booth.pm/items/2078171

なのでGoBアドオンで「ウェイト付きメッシュ」をBlenderとZbrushとで自在に往復できるならば、それはもう「Zbrushにリグが導入されたも同然」なのだ。

そして今日、それがベータ版ながら、その可能性を確認した。

記念すべき日である。そしてタイミングを同じくしてBlender 2.83がリリースされた。ZbrushとBlenderの連携による可能性が神様に祝福されているかのようなタイミングである。感謝せずにはいられない。

Zbrushでフィギュア造形をするならば、悪いことは言わない、今すぐBlenderを学ぶべきだ。効率が全然違う。私は今後その可能性を示していくことになる。

デジタルは残酷だから、たった一つの成果を示すのに、一方のクリエーターは100時間かけたのに対し、他方のクリエーターはわずか20時間で達成した。そういうことが簡単に起こるのがデジタルの世界なのである。80時間をどう捉えるかの違い。だが、そこには差があるし、怖いのは、その差が「今後もどんどん広がること」なのだ。強者はますます力を増し、弱者は弱いまま。これがデジタルの平等なのだ。


デジタルは知識戦。だから情報収集を怠ってはいけない。



私がZbrushを始めて初期の頃に感じた「Zbrushはリグモデルでポージングできないのか?!」という問いに対する明確な答えを得た。数年越しの結論。長かった。あっさり書いたけれど、感慨は結構深い。そんな記事は後ほどしっかり書くことになると思う。まだベータ版だ。安心はできない。


今宵はこの辺で。


今回の創作活動は約30分(累積 約1,689時間)
(468回目のnote更新)


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読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊