Houdiniを始めたきっかけ=USDの将来性
(約 2,200文字の記事です。)
ブログに何か具体的な何かを書けるほどではないので日記として。
Houdiniという水に合っているのかも
これはただの予感、直感と言ってもいいが、何の根拠もない。ただ、もしかしたら私は思いきりHoudiniに舵を切ることになるかも知れない、そう予感がある。色んな点が、今まで自分にとって疑問だった点や使いにくかった点が、Houdiniの設計思想でどんどんとクリアになってきている印象がある。
Houdiniは一般的にはとても複雑で分かりにくいと言われているが、自分がプログラマであってアルゴリズム的な思考に慣れているせいか、めちゃくちゃすんなり入ってくるのだ。不思議。もちろん既存のDCCツールとは全く異なる実装が多い。でも、それも「きちんとした概念=アルゴリズムに素直に従った結果」の実装なので、根幹を理解すると十分に理解できるのだ。その潔さにむしろ感動している。
確かに、これまでにないDCCツールだ。一般的な思考では取っつきにくいのはよく分かる。だが自分にとってはなぜか、とても自然に感じられたのだ。不思議。
実はやりたいことがたぶん固まった
だがようやくやりたい方向性が決まった気がするのだ。その延長線上にHoudiniの得意分野があった。これも偶然かも知れないが、それらを考えると漠然ではあるものの、これまでとは方向性を切替える必要があると感じている。
これまではZbrushをコアとして3DCGの分野の1つ「モデリング」に特化してきた。だがBlenderを知り、Twinmotion, UE4, MMDや某仮想空間おしゃべりツールやUnityを知っていくことで、だんだんと「自分がやりたいことはモデリングじゃないかもしれない」と感じ始めたこと。
優秀モデラー過多の時代?
現状で優れた造形師やフィギュア原型師は山ほどいる。彼ら/彼女らがその技量をデジタルツールで発揮したとき、自分は太刀打ちできるのか&対抗したいのか?を考えると、いまいちパッション(情熱)が湧いてこない。技量の優れた人に譲る、というかそういう人たちが適切な場で活躍するのが本来の正しい姿なのだろう。
前からもそうだったが、私はモデラーではなくてエンジニアなのだ。『どうやって作るのか』には興味があるが、それらを駆使して『何を作りたいか』については情熱が湧いてこなかったのだ。だからツールの開発や技術的限界に挑戦することは楽しかったが、それをブレークスルーした後に「何を作りたいか」についてはずっと空っぽだった。
USDのポテンシャル(Universal Scene Description)
でもここ数週間色々と迷いながら、たぶん、自分が実現させたい=作りたい=クリエイトしたいもの、が決まった気がする。それに必要なのがHoudiniの得意分野のVFX演出と、USDというワークフロー手法だった。USDに関しては「今後の将来性」にとても未来を感じたことが大きい。個人開発でUSDにメリットは「一般的にはあまりない」のだが、自分がやりたい開発手法ではUSDの可逆・何度でもやり直せる・試せるという特性がビンゴであったので、とことん突き詰めたいと思ったわけ。
だからHoudiniのSolarisで「USDに100%互換性のある環境化」でUSDを突き詰めたかったのだ。これについてはMayaもBlenderも遠く及ばない。むしろそれらが「後から追従する未来」が見えている。この依存関係のピラミッドの頂点にHoudiniがあると感じたからこそ、そこに踏み込んでみたいと思ったのだ。
それだけ。The 直感のみ。何の計算もない。ただワクワクしたのだ。だからやってみたい。それだけ。
というわけで今夜はまだまだ夜も更けていないが今宵はこれにて失礼。
今回の創作活動は約45分(累積 約3,291時間)
(916回目のnote更新)
読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊