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一日ずっと地味な作業をした話とロマサガ2Rをもらった話【ゲーム制作日記】

こんにちはtozicaです。
今日は木曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

カナデエスケイプ

昨日は「カナデエスケイプ」の制作を進めました。
前回、作業項目をタスクリストとして洗い出したので、昨日はそれに従ってもそもそと作業を進めました。

前にも日記で書いたんですけど、本作における各場面で発生するダメージやパラメーター変動に関する情報を、そのシーンの定義ファイルの中でドキュメンテーションコメントとして記述するようにしています。
一定のフォーマットを持ったコメントでダメージ量などを記述しておくことで、別スクリプトで機械的に処理できるようにして、各シーンの合計ダメージ量を表として出力したりできるようにしてるわけです。

んで、フォーマット仕様とか解析用のスクリプトとかはもうだいぶ前に出来てたんですけど、制作の初期の頃に作ったシーン定義ファイルはまだこのドキュメンテーションコメントに対応してなかったんですよね。
そろそろバランス調整とかを考え始める段階ですし、そろそろ全てのシーン定義ファイルをこの仕様に合わせていかなきゃいけないなぁってことで、昨日はそういう感じの作業を半日以上ずっとやってました。
片っ端からシーン定義ファイルを開いては、仕様に即してるかどうか確認して、仕様に未対応だったら書き換える……っていうすごく地味な作業を、延々と。

そうこうした結果、現状作成済みのシーン定義ファイルについては全て、ドキュメンテーションコメントを入れ終わったのでした。やったね。
これによって、全てのシーンにおけるダメージ量やパラメータ変動量が、常にテーブルの形で俯瞰することが可能になったわけです。
これでゲームバランスの調整がやりやすくなるぞ!

…まぁもちろん実際には、その時々のプレイヤーの状態に応じて具体的な数値量は変わってくるので、究極的には実際に何度もテストプレイするようなことも必要になってくるんでしょうけども。
それでもやはり、こういう情報があるのとないのとでは作業効率に雲泥の差が生まれてくるのは間違いないので、作って良かったなぁって思います。

早速ダメージ一覧表を作ってみて眺めてみたんですけど、ちょこちょこバランスが歪な部分が散見されたので、今後はこれを活用してゲームバランスの調整をしていきたいですね。
たのしみ。

ロマサガ2R もらった

もらっちゃった。
うちのこ界隈で仲良くさせていただいてるみかんさんに。
やった~~~~~~うれしい~~~~~~

ありがてぇ…ありがてぇ…

ロマサガ2リメイク、体験版の頃から周囲の評価も高かったし、キャラも可愛いし、そろそろサガシリーズに復帰したいなぁという気持ちもあって、ずっと気にはなってたんですよね。
ただ、買うなら先にまず積みゲーを崩してからかなぁ…とか思いつつ、その頃には熱も冷めて結局買わずに終わりそうだなぁ…とも思ってて。

ライブアライブとか聖剣伝説VoMとか、同じように発売当時から気になってたけど買おうかどうか迷ってたら結局未だに買ってない作品がわたしの中で無数にあるんですよね。
なので、ロマサガ2も同じように買わずに終わる予感がひしひししてた。

スクエニ作品、なんかそういう立ち位置になりがちなんだよなぁ。
今度発売するDQ3も、そうなりそうな予感が既に今からしてる。

だから、そんな感じでもにゃもにゃ考えながらメールボックス開いたらギフトで届いてたものだから、嬉しくて飛び上がっちゃった。
ギフトで頂いたからには遊ばないわけにはいかないよね!!

そんなわけなので今日から時間を見つけつつちびちび遊んでいきたいなぁと思っています。
ロマサガ2はオリジナル版も遊んだことが無くて完全に初見なので、たのしみだ…!

おしまい。


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