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エルデンリングと取り返しのつかない成長要素とナラティブ性の話【ゲーム制作日記】
こんにちはtozicaです。
今日は土曜日!
この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。
カナデエスケイプ
昨日は「カナデエスケイプ」の制作を進めました。
いつものようにシーン制作の作業。
作業の進捗率は 38.3% から 37.6% になりました。
へ、減ってる…!!!
作業自体はちゃんと進めてたんですけど、作業リストの抜けてる項目をちょこちょこ書き足したりしてたら、進捗率下がっちゃったんですよね。
そんな日もある。
エルデンリングたのしい
昨日は日曜日だったので、割とエルデンリングを遊んでました。
リエーニエがだいたい終わったので、ケイリッドをうろうろしてる。
1周目のプレイでは感じ取れなかったエルデンリングの面白さを2周目の今回では感じ取れてる、という話を以前の日記で書きました。
この時の日記では「死ぬとルーンを落とす」ゲームシステムについて考えてたんですけど、最近は装備のパラメータ制限とかキャラメイク周りについてぽやぽや考えてる。
というのも、エルデンリングにおいて、装備アイテムとか魔術とかの必要パラメーターがどれも割とカツカツで、自分のビルドと一致しないアイテムを手に入れてもろくに使えないし装備できないっていうのが、1周目遊んでた時は割とストレスだったんですよね。
あと強化アイテム(鍛石とか)も無制限に手に入るわけじゃないから、全ての武器や遺灰を最終状態まで強化できるわけじゃない、っていうところも。
プレイヤー自身のパラメーター自由に振り直したりは出来ないし、色んなところがなんか「すごい窮屈なゲームだなぁ」って思って、けっこう不満だった。
でもこれ、今思うと、プレイヤーのロールプレイ感を高めるためのデザインなんだなぁって思うんですよね。
プレイヤーキャラの成長要素にいくつも「取り返しのつかない要素」を盛り込んでいくことで、そのプレイデータにある種の属人性を強く持たせてる。
その人が育てたプレイヤーキャラだからこそ、その人にしか使いこなせないキャラになっていく。
ボスごとに属性耐性とかが設定されてるから、人によって苦戦するボスや楽勝のボスっていうのも違ってくる。
そうやってゲームプレイ全体がその人だけのものになっていって、いわゆるナラティブ性を強く上乗せすることに貢献してるわけです。
一般的なRPGばかり遊んできた身としては、取り返しのつかない要素って基本的に忌避されがちな印象があったし、1周目のわたしは実際すごく不満だったんですよね。
ただ、こうして振り返ってみると、1周目で何も分からないまま「猟犬の長牙」をひたすら振り回してたプレイも、間違いなくわたしだけの褪せ人の冒険だったし、それはそれで結構楽しかったような気がする。
これらの取り返しのつかない要素というのが、このようにゲームのナラティブ性に強く働きかけるという示唆は、今までの自分のゲーム人生からは出てこなかった知見なので、今回気づくことができて良かったと思います。
そう考えると、「世界樹の迷宮」とかそのフォロワーの3DダンジョンRPGにおける「レベルが上がると成長ポイントが手に入って、それをプレイヤー自身が割り振ってキャラを成長させていく」っていうシステムも、上の話に近いことなのかなーって思ったりしますね。
このシステムも、個人的には「自分の選択が最適解じゃなかったら」っていう恐怖がけっこうストレスであんまり好きじゃなかったんですけど、見方を変えるならこれもナラティブ性を高めるためのシステムなのかな、と。
(本来の意味での)ロールプレイを楽しむようなタイプのゲームは、自然とこういうシステムデザインに寄っていくのかもしれない。
そんなわけで、個人的には非常に価値のある知見が得られた気がします。
今度3DダンジョンRPGも作りたいと思ってたしね。
とはいえ、わたしのような性格のプレイヤーだと、こういう「取り返しのつかない要素」が少なからずストレスなのもまた事実なので、ここらへんのシステムを自分のゲームに取り入れるときは、そういう人への配慮も考えていけたらいいなーって思いますね。
おしまい。
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