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エルデンリングの面白さが2周目にして分かってきた【ゲーム制作日記】

こんにちはtozicaです。
今日は月曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

カナデエスケイプ

昨日はついついエルデンリングを遊んでたので作業時間をあんまり取れなかったんですけど、その時間は「カナデエスケイプ」の制作を進めました。
に、日曜日だから……ゲームで遊んでても…いいよね……。

昨日はいつものシーン制作じゃなくて、戦闘用のドットアニメを作ってました。
ここのところシーン制作ばかりに時間を使ってたので、そろそろこっちにも手をつけていかないとなーと思いまして。

ドットアニメもね~~~、そこそこ沢山作らないといけないはずなんですけど、なんか危機感が無くてあんまりやる気出なくて。
たいへん良くない気がしてる。
たぶん、作業の全貌をあんまり把握してないせいなんだろうな~って思うんですけど。

そう考えると、シーン定義に関して作業リストを作ったのと同じように、ドットアニメについても作業リストを作るべきだなーって思いますね。
後で作ろう。

というわけで、もっともっと自分の危機感を煽っていかなければいけませんね。
このままだとリリース予告した時期に間に合わないぞ~~~~~急げ~~~~~~~。

エルデンリング再考

そんな感じで、2周目のプレイにして遅ればせながら「エルデンリング」にどハマりしてる今日この頃なわけなんですけども。
こうして頭までどっぷり浸かって遊んでみると、1周目で「名作なのは分かるけど自分にはちょっと合わないな〜」とかぶつくさ言いながら遊んでた時には気づけなかった、このゲームのゲームデザインの凄さが色々見えてくるなーって感じてます。

特にねー、ソウル系にありがちな「死ぬと所持金をその場に落として、拾えないまま再び死ぬと落としたお金が失われる」みたいなシステム、1周目を遊んでた時はめちゃくちゃ嫌いだったんですよね。
ゲームの面白さにぜんぜん寄与してないのになんでこんなシステムがあるんだ!!!!」ってキレてた。
でも今は、割と好意的に捉えられてる自分がいる。

なんでこのシステムに対する受け取り方にここまで違いが出るのかを考えてみると、1周目の頃の自分は恐らく、ゲーム側が求めるプレイヤースキルに達してなかったんじゃないかな、と思うんですよね。
操作スキルだけじゃなくて、成長パラメータとか装備とかをうまく取捨選択するスキルとかも含めて。

だから、同じようなレベルで同じようなダンジョンを進行してる時でも、1周目のわたしにとっては「何度も死線をくぐってやっと貯めた5000ルーン」なんですけど、一方で2周目のわたしや一般的なプレイヤーにとっては「ちょっとそこらへんの敵をシバいたらすぐ手に入る5000ルーン」なんですよね。主観的な重みがぜんぜん違う。
だから、それを喪うことへの精神的プレッシャーも段違いだし、1周目のわたしがそれをめちゃくちゃ忌避してたのも、まぁ当然だよなぁって、今となっては思う。

2周目に入って一般的なレベルのプレイスキルを得たことで、このルーン周りのシステムに対するアレルギーを克服した今となっては、このシステムが意図するところもやっと見えてきた気がします。
1周目の頃は「こんなのただのプレイヤーへの嫌がらせだよ!!!!」って言ってましたけど。

なんというか、この「死ぬとその場にルーンを落とす」システムって、料理で言うところの辛味スパイスなんですよね、きっと。胡椒とか唐辛子みたいな。
死んだときにルーンを落とすことで、ついついもう一度挑戦したくなるし、次のプレイにちょっと緊張感が増すっていう。

だから、1周目の頃のわたしにとってのエルデンリングは「辛味が強すぎて何味だか分からない」っていう激辛ペヤングみたいなゲーム体験になってしまってたわけですけど。
このゲームの文法を学んでから再び挑んだ2周目においては、すごくちょうどいいスパイスとして機能してるし、おかげでついついずっと遊んじゃってるなーって思います。
やめられないとまらない。

そんなわけで、1周目と2周目でこうもゲームの印象が変わることがあるんだなぁという話でした。
そう考えると、やっぱりゲーム制作って奥が深いね。

おしまい。

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