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高級な制作環境って便利なんだなぁ【ゲーム制作日記】

こんにちはtozicaです。
今日は金曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

カナデエスケイプ

昨日は「カナデエスケイプ」の制作を進めました。

先日に体験版をアップしたことで、プレイヤーの皆さまから色々とフィードバックをもらったので、昨日はそこらへんの対応をしていました。
具体的には、一部のパソコン環境だとゲームが起動できない現象に対応したりとか、ゲームの解像度を変えた時の挙動をいい感じに直したりした。

特にね~、体験版をアップしてから複数の人に「ゲームを起動してもすぐにクラッシュする」みたいなコメントを頂いててヒェーッってなったんですよね。
Godotが特定の環境には対応してないとかだとイヤだなぁ…って戦々恐々としながら調べてたんですけど、結局はレンダリング設定を ”互換性重視” に切り替えるだけで解決したので一安心でした。
以下の記事がとても参考になった。

今まではずっとDXライブラリっていう割と低級寄りなライブラリを使って制作してたので、こういう解像度変えたりフルスクリーンを切り替えたりみたいなのを実装するのもめちゃくちゃ大変だったんですけど、UnityにせよGodotにせよ、こういう高級な環境だとこんなに楽なんだなぁ…って思いました。

うちのこファンタジア

昨日は「うちのこファンタジア」の制作も進めました。
最近はめっきり「カナデエスケイプ」の制作にかかりきりだったので、そろそろこっちも作らなきゃな~と思いまして。

昨日は主にメモリ負荷を減らすための施策を行いました。
一か月くらい前にもメモリ負荷を減らすためにサウンド周りのロード処理を見直したりしたんですけど、昨日はさらにエフェクト画像のロード処理を見直した。
サウンドデータほどではないですけど、エフェクトアニメのデータもまあまあ重いんですよね。

これでメモリ負荷がさらに半分くらいになったんですけど、プレイ中のカクつきが余計に増えちゃったので、そろそろここも何かしら対処しないといけないかなぁ…と考え中。
リリースビルドだと意外と平気だったりもするので、バランスを見つつ対策を考えていきたいね。

さてさて、今日もゲーム制作がんばるぞ~。

おしまい。

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