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BitSummit2023 GameJam 試遊感想

今年のBitSummitは個人で出展していたため、なかなか他の方のブースに行くことができず、行く予定だったBitSummitGameJamのブースに行けなかったので、家でダウンロードして遊ばせていただきました!

それぞれの作品の感想やフィードバックを色々と書いていこうと思います。
※ ここに書かれているものを全て鵜呑みにする必要はないです!
※ 自分が納得したものは直し、そうでないものは「この人は何故そう思ったのだろう?」と考えるのをオススメします!
※ ゲームジャムのサイトにあった順番で書かせていただきます。
※ 結構乱雑にメモしたものをそのまま貼る感じになりますがご了承ください。
※ めちゃくちゃ遅れましたすみません。

※ コメントで「もう少しよくできそうな点」が多いゲームがありますが、多ければ多いほど、よりそのゲームを遊んだからこそ感じた細かい惜しいところというわけなので、多いほどゲームとしての完成度は高いというイメージで書いています。

去年までBitSummitGameJamには参加していたので、僕が参加していたゲームを貼らせていただきます。

■ 2021

■ 2022

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BitSummit ゲームジャム 2023 作品

①  影の迷宮

【良かった点】
・決定音なってからレベル遷移の方がいいかも
・アイドルアニメーションが、やたらと凝っていて良い(ただ間隔速いかも)
・チュートリアル終わりの遷移が良かった
・ギミックを3つ配置して進むキレイなパズルになっているステージは面白かった
・最後のステージは気持ちよくクリアできるように調整されているように感じた

【もう少しよくできそうな点】
・最初のチュートリアルのリスポーン位置が遠い印象
 > リスポーンガンガンするゲームなので、テンポ早く遊びたいところ
・火遁のところもボタン表記欲しかったところ
・何も置かないという選択肢があることと、3つまでしか置けないというのが伝わりづらかった
・キャラが移動できすぎたり、飛べすぎたりしたため、それに対してステージが広くなりすぎているように感じた
 > アクションの気持ちよさは、移動量だけが表現方法ではないため、是非他の方法も模索して欲しいところ
   > 2Dアクションゲームでスピード感があるのだと「Katana zero」や「Celeste」あたり?
    > リトライ性のことも考えるとステージはコンパクトの方が合っていたかも

【総評】
リトライ前提のゲームで、リスポーンが遠いのはかなり痛いところ
パズル自体や、気持ちよく遊べるステージの調整は良かったので
もうすこしステージ数遊べるとよかったかも
面白くなってきたかも、、、!くらいで終わってしまったので若干、消化不良


② 激唱!銀河演説

【良かった点】
・キャラ選択画面のホバー時の演出が凝っていて良い
・上下左右で色を変えているのは見分けやすくて良い
・ビジュアルにかなり力が入っていたため、そこにばかりコストをかけてゲームの中身はダメなパターンかと思ったが、以外とそうではなく、作るべきところをしっかり作っている印象だった
・プレイ中の背景もかなり凝っていて良い

【もう少しよくできそうな点】
・最初の演出はとても良いが、音ががっちりハマっているともっと良さそうだった
 > 勢いのあるOPなのに、その時に入る音は盛り上がる前の音なのが違和感
・キャラ決定時の画面を選んだ2キャラで画面を埋めた方が良かったかも
 > 取り残された1キャラが悲しい感じ
・対戦ゲームであれば、何か不利側の逆転要素があると良さそうなところ
・音ゲーはコンボ数を稼ぐゲームなので、コンボを稼いだことによるボーナスなんかあっても対戦ゲーとしては使えそう
 > ぷよぷよやテトリスの妨害のように、相手の悲惨さを見る余裕がリズムゲームの場合難しいためそこらへんの相性がいいかは少し怪しいところ
・リズムゲームとして、「押した感」が無いのが少し気持ちよさとしては足りなかったと感じる
 > 恐らく入力に対して、文字でのフィードバックしかないためだと思われる

【総評】
惜しい、ゲームとしての「気持ちよさ」の部分がもっと作りこまれていると完成度は高かったかも。
リズムゲームや対戦ゲームにおいて、行った入力や行動に対するフィードバックによる気持ちよさは重要だと思うので、そこを詰めきりたかったところ。


③ メモリートランサー

【良かった点】
・突発的なイベントが発生するときにびっくりマークの演出があるのは分かりやすいかった

【もう少しよくできそうな点】
・ゲームを終了するボタンが押しがちなところにあるのがあまり良くないと感じた
 > 意図せず終了してしまうため
・持つ、離すがボタン分かれているが、これは1つのボタンの方が良さそう
 > 持っている状態で、もう一度持つボタンを押すことが無いため
 > 持っている状態だと次取る行動はシステム上、放すことになると思うので
・システムは面白いのに、問題文に色を付けてしまっているところがわかりやすさを付けたのだろうけれど逆に良くなさそう。
 > これは何の教科で出てくる話題だっけ、、、?って思い出すところがわりと面白いと感じたため
 > 色で分かってしまうと、ただその色のブロックを運んで持っていくだけのおつかいゲーになってしまうと感じる
・もう少しこのメインのシステムの面白さを追求したかったところ
 > 例えば、複数の教科で扱われる言葉で、片方でも正解だが、その複数の教科をまとめて入れればボーナスとか
 > このゲームならではの一番面白いところは何か?そしてそれとシステムの整合性は良いかをしっかりと考えられるよ良さそう
・なぜか鉄の板の上で作業している感じだったが、テスト中?な感じのため、頭の中の想像の世界が舞台で、白いモワモワ(アニメとかである想像するときの吹き出し的な奴)の中にラーメンなどの誘惑があるとかの方が、まとまりは上がるのではと感じた

【総評】
このゲームなりの面白さは何か?というところで一貫性が保たれていなかったのを感じました。
ただ、「これなんの教科だっけ、、、?」というのを考えるのは、大人になった自分としては面白い体験ではあったので、そこらへんを突き詰めて攻めると良さそう


④ 時空の迷宮(ラビリンス)

【良かった点】
・タイトルの演出 良い
・ターン制でストラテジーのようなパズルというのは個人的には新感覚だったのでそこは良かった
・壁で見ずらい位置をカメラを調整して見えやすくする工夫はかなり良かった

【もう少しよくできそうな点】
・サウンドの設定オプションは良いがなぜかゲームを始めると引き継がれていなかった、、、
・ゲームを進めたいがために、手に入れた書類の文章を読まない可能性があるので、リストで見直せる機能があると良さそう
 > 特に真ん中の書類の文章の中にチュートリアルとあったため、直感的に他の書類もチュートリアル系だと感じて読み飛ばしてしまった
・3行以上の文章を読むのは少し重たいかも、、、
・スイッチが押せるのか?押せないのかをホバー時に分かりやすくした方が良さそうだと感じました
・いけないエリアにカーソルがホバーしている時の床が、移動可能範囲と同じなため、行けると勘違いしてしまう(何で行けないの?)と感じるのでここは変えた方が良さそう。(スイッチの下の床も)
・いけない範囲などを押したときの、ダメな理由が薄い(音や演出などで、そこはダメですってことを伝えた方が良さそう)
・ゴールのマスはもう少しエフェクトなどで強調表示した方が良さそう
・2マス移動できるのに、ちょうどスイッチを押すのに1マスたりない場面が多くそこが感触として気持ちよくなりきれなかったと感じた
・ドアのギミックの移動先がわかりにくかったのと、ドアが物体を貫通しているのが物理的にはあり得ないので、そこにもう少し説得力があると良さそう
・パズルが面白い分、ターンをあまり無駄にしたくないため、ストーリーを取りたいと思う要素が少なく、後半はあまりとらなくなってしまった。

【総評】
ゲームとして完成度が高く、普通に面白かった。
 > その分、細かいところが気になって多くなってしまいました。
ただ、パズルを楽しみたいユーザー、シナリオを楽しみたいユーザーどちらをターゲットにしているかがチグハグな印象だった。
システムや操作についてももう少しゲーム内で丁寧に説明したり、キレイな解き方なら気持ちよくスイッチの前に行けるなどといったユーザーへの配慮なんかもできていると更に良かった。
全体的に入力に対するフィードバックが薄い印象(ここもユーザーへの配慮に入るかも)


⑤ 俺、死ぬの!?

【良かった点】
・インタラクトできるオブジェクトがわかりやすくなっているのが良かった
・木が予想外の動きしてくるのはちょっと面白かった
・ロゴはただ並べているだけではなく、少し工夫が凝らされていたのは良かった

【もう少しよくできそうな点】
・爆弾があったので、爆発はしてほしかったところ

【総評】
一応のゲームサイクルがあるため、ゲームとはいえるが、何かあったんだろうなという感想でした。
今回のゲーム開発で得た経験を、を活かして次はもっと良いゲーム作れるよう頑張ってください。応援しています。


➅ バイト×バトル

【良かった点】
・注文を渡すだけでなく、妨害で敵を倒すという複数の遊び方やプレイスタイルが用意されているのが良かった
・ダッシュが攻撃と移動を兼ねているのは良かった
 >アクションとしても気持ちよいし操作も少なく楽しめる
 > クールタイムもちょうどいい感じ
・今回はソロで遊んだので真の面白さは分からなかったが、OverCookのようなゲームで協力ではなく、邪魔し合うところにフォーカスしたのは良かった

【もう少しよくできそうな点】
・起動時爆音じゃないのが良かったが、ゲームプレイのBGMで爆音になったので音のバランス調整をするといいかも。
 > BGMや効果音の音量バランスが整えられていると、ユーザーへの配慮ができると感じました。
・自キャラがとにかくわかりづらいため、1Pとか書いてあるだけでだいぶ違うかと思います。
・どうなったら渡す判定になるのかがゲーム内からは伝わらなかったです。
 > 想像マークのところに判定があるとわかったが、なぜ人の上下左右ではダメなのか?とプレイしていて疑問に感じました。
・競う合うゲームなので、誰がピンチでだれが優勢かがわかりやすい形だと良かったかも

【総評】
普通にゲームとして遊べるくらいには十分できていると感じました。
対戦ゲームで妨害し合うっていうところにもう少しフォーカスしたワイワイできそうな仕掛けが欲しかったところです。


⑦ トイレどうする家康

【良かった点】
・タイトルの勢いGOOD
・最初のカットシーンのクオリティが高くて良い

【もう少しよくできそうな点】
・テキストが少し変わったテイストだったのは良かったが、できれば統一したかったところ
 > クレジットや設定などもできると更に〇
・焦らされるゲームなので、納得感が弱いと遊んでいる側はイライラしてしまうかも
 > なぜこれでダメなんだ!となりそう

【総評】
カットシーンのクオリティは全体的に高いので、ゲームとして「何を楽しむゲームなのか?」がしっかりわかるくらいフォーカスした作品になっていると良かった。
考える時間が無いため、とにかく強調表示されているものを、とりあえず押してみるゲームになっている印象。ただ、ジャムでこれだけの演出とステージ数を入れれたのは良かった。

バカっぽく楽しむのであれば、失敗もバカっぽくし、人も減らない方が良さそうだと感じました。
明確に自分の行動がダメですと言われているようなものなので。
ダメでも笑える、成功でも笑えてゲーム的にも良いみたいな、基本ポジティブな方向性が良さそう。


⑧ イネムリ少女

【良かった点】
・デザインが全体的にまとまっていて良かったです。
・世界観はキャッチーで良かったと思います。

【もう少しよくできそうな点】
どんな体験が面白いゲームなのか?というのを知りたかったところ
例えば妹の事前情報や、妹から日常会話で聞いていた情報が事前に合って
それを元に推測して、悪い思い出を避けるゲームとかであれば、良さそうだが見ている感じだと、ただ探索するゲームになってしまいそうなところ。

【総評】
まずはゲームを遊べるようにしたいところです。
(もしかしたらitch.ioへのビルドデータの追加を忘れているのかも…?)


⑨ A World Full ~星からの脱出~

【良かった点】
・上級コースがわりとぎりぎりでクリアできる感じだったのが良かった。
・イラストがかなりキャッチーで良かったです。
・ゲームサイクルがしっかりとできていて良かったです。

【もう少しよくできそうな点】
・キャラの当たり判定がわかりづらく感じました。
・斜め入力時に、キャラの移動速度が遅くなるのは、操作感として気になりました。
・吸引の方向が思い通りに行かない感じが操作感として悪かったと感じました。
 >スティック操作時の、上下への優先度が高い(真横から少しずらしただけで上下になってしまう)
・レーダーがあるのは分かりやすくて良かったが、ゲームの面白さが制限時間に迫れられう中で、「どこだどこだ」と探す緊迫感とかなら、この要素が裏目に出ているかも。
・木が結局よくわからなかったです。
・吸引気を持った主人公、ロボットの相棒、有毒ガスという世界観があるので、その背景ストーリーが
少し知りたかったところ
・有毒ガスでゲームオーバーになるのは、わかるのですが、「制限時間で死ぬ」だけが、世界観的に説得力が無いように感じました。

【総評】
操作性が特に遊んでいて気になりました。
また、どういうゲーム体験を一番に楽しませたいゲームなのか?がもう少しはっきりすると、更に良いゲームにできるかもしれません。


⑩ 時ノ崩壊 -Time Collapse-

【良かった点】
・ストーリーにボタンでのスキップがあるのは良かったです
・ゲーム画面は最初、おっとなる特徴的で良いグラフィックでした
・ステージ崩壊の演出は、個人的にかなり良かったです。
 > ジャムの中でも一番良い演出だと感じました。
・カメラワークや、過去キャラのワイプ、鍵入手時のUIなど細かい工夫がかなりされているところが丁寧かつこだわりを感じれて良かった
・ゲームがいきなり始まらず、自分のタイミングで始められるのが良かった
 > ただ止めるだけではなく、すこしストーリーや目標的なことが示唆されているのも良い

【もう少しよくできそうな点】
・漫画風の表現は良かったです、が一番最初の文章だけ、文章量がとても多かったので、ここどうにかすると、より良かったかなと
・キャラの手前にオブジェクトが来た時にカメラが「ぐっと」寄ってしまうので、これは直した方が良かったかも
・手伝いロボが出てきたチュートリアルのところも時間を止めたかったところ
・難しくはありますが、できれば前進時のアニメーションをもうすこし、歩いている感が欲しかったところ
 > 移動速度とアニメーションの特に足が合っていない印象です。
・エリア移動時のカメラを少し工夫を加えているのは、細かくて良かったかと。ただ、すこし挙動がガクッとする時があるので、それをスムーズにできればベストだったかなと
・カギの入手に入力は無くても良かったかも
・主人公に、過去の自分という能力がある理由的なものがないかつ、ストーリーででてきた、ブラックホール、ロボットとかとの関係性も無いため主人公の能力部分だけ、世界観として浮いている印象でした。
・世界観的な話だと、各階層ごとに時間制限があるのも、少し違和感を感じました。
 >1階層で残り崩壊まで10秒というところでクリアした時に、2階層で残り10秒でないことに違和感がある
 > 階層クリアで、崩壊までの時間を延長できるとかの説明があれば、納得感は増せたかも。

【総評】
細かいところまでこだわられているため、全体的な完成度や演出で「おっ」と思わせることができていてとても良かった。
2ステージ目までは良かったのですが、3ステージ目が急に難易度が上がった分良くわからなかったため、2ステージくらいまでの短めのステージかつ「1つのなるほど!」でクリアできるくらいの、ステージを数遊びたかったところ。
クリアまでに2回ステージをプレイする関係上、1つのステージが長いと間延びしてしまい、テンポが悪いと感じてしまいました。
ただ、全体的にクオリティが高かったです。


⑪ マレット

【良かった点】
・ボタンだけ表示するタイプのチュートリアル良い

【もう少しよくできそうな点】
・ジャンプの時に、カメラの注視点はそのままに、キャラだけジャンプする方が良さそう(地面が見えなくなってしまうため)
・逆再生に演出が入ってて良いが、早送りの方に演出が弱いのが惜しい
・基本的にアクション性は気持ちよいが、ジャンプに少し遅延がある感じがする
・最初の逆再生、早送りのチュートリアル部分のパズルのキレイな解き方がわからなかった
 > 無理やりアクションで進んだため、人によってはここで辞める可能性もあるかもしれません。
・ステージ2はアクションとパズルのバランスが取れていて良かったが、1ステージ目はアクションの偏りが激しかった印象です。
・アクションメインのパズルで仮に行くとすれば、最初のステージのギミックだけでも、もう少しステージが作れそうな印象です。

【総評】
パズルとしてはシンプルなメインシステムだけで、十分に遊べそうなシステム。再生と逆再生の挙動もキレイで良かった。
序盤のチュートリアルが丁寧なのは良かったが、後半のパズル部分は少しシビアな印象。
あれくらい難しくするのであれば、ステージをわけて、チュートリアルにシステムが理解できる程度の簡単なパズルを用意してあげて、ステージ①②③にするのが良かったかも。
ステージ数とレベルデザインが整えられていれば、良いパズルゲームになりそうです。


⑫ PastLine 「パストライン」

【良かった点】
・最初のストーリー、演出や世界観が良い
・キャラデザインが敵味方、まとまりがあって良い
・UIがGOOD

【もう少しよくできそうな点】
・タイトルのカメラ揺れ演出良い、ただすこし動きと頻度が多い印象なので酔う人がいるかも。
・ストーリーを凝っていた割には、ゲーム内でのチュートリアルが無く、不親切な印象を感じました。
・左上に操作を表示しているのは良いが、ゲームを通して明るい色が背景に来やすいため、色は白じゃない方が良かったかも、もしくは場所の調整など
・攻撃のヒットタイミングと効果音のズレが気になると感じました。
・敵がどれくらい体力が削れたのかがわからず、いつまで殴ればよいのだろうと感じました。
・敵の攻撃の判定が出るタイミングがわかりずらくて避けられなかったです。
・攻撃のリーチがどれくらいあるかがわかりずらかった印象でした。
・キャラクターが完全に、壁に隠れてしまうところが惜しい
 > Unityなら手前の壁を透過するような機能があったはず
・BGMはループして欲しいなと思いました。
・武器事に性能の違いがわからないのが非常に惜しい
 > 沢山武器が合っても、見つけた時や使ってみた時の喜びが薄い印象でした
・何を目的とするゲームなのかがわかりずらかった印象です。

【総評】
ビジュアル表現はかなり良いので、ゲームデザインの部分をもうすこししっかりと詰めていきたいところです。
「面白いかも?」となる瞬間はあったが、その面白さが薄い印象だったので
何が面白いゲームなのかをしっかりと見極めて、その面白さをしっかりと出すための仕様を考えて、詰め込められると、より良いゲームになりそうです。


⑬ ホーム・トゥ・ホープ

【良かった点】
・まずタイトル画面のクオリティが高い
 > 普通にインディーとして並んでいてもわからないくらいのクオリティ
・タイトルの名前もゲームの内容がわかりやすいかつ、オシャレで、良い
・自分の選んだもので都市が発展し、短い時間でマルチエンディング(その結果)まで楽しめるのは良いと感じた。
・アニメーションがとにかく良い
・日が進むごとに犯罪者の特徴が増え、確認しないといけないことが増え、難易度が上がっていくという形は、とても良かったと思います。
・右上の自動で動いてくれる部分は良くできているなという印象でした。
・操作感も特に不便などなく、快適にプレイできました。

【もう少しよくできそうな点】
・タイトルがHOME TOであれば、未来に家から物資を送る形が良かったかも
 > 家にベルトコンベア?となってしまった
  > シンプルなのは良いが個人的には「60 Seconds!」の準備期間のようなワチャワチャ感の中での取捨選択が楽しめそうだと良さそうだと感じました。
・ニュースの場面でも、何かBGMが欲しかった印象
・基本的に流れてくるのを待つゲームになるので、プレイヤーが能動的にベルトコンベアの速度を2倍にできるボタンなどがあれば、リスクとリターンがプレイヤーによって取ることができ、なおかつ待つのがあまり好きじゃない人に対してもアプローチできそうだと思いました。
・エンディングパターンがあとどれくらいあるのか?がどんな条件か?と共にわかると、コンプリートしたくて何度もやりたくなる欲求が生み出せそうな印象でした。例)5/5 ??? [条件]自然で包まれた未来を作る など

【総評】
とにかくビジュアルクオリティが高くて、特にタイトルのクオリティやデザインがかなりキャッチー。「60 Seconds!」が参考になりそう。
ただ、人によってはただの作業ゲームと感じてしまう人もいると思うので、繰り返し遊びたくなる要素やゲームに対しての駆け引きといった、ゲームらしい遊びの要素や能動的な要素がもう少しあると更に良かったかなと思います。


⑭ グリッチラン

【良かった点】
・全く遊んだことの内容なプレイ体験で新鮮だったのが良かった

【もう少しよくできそうな点】
・最初の部分にゲームシステムの要素を詰め込みすぎたあまり、学ばなければいけないシステムが増え、難易度がとても高くなってしまっていた印象です。
 > 段階的にシステムを紹介していくようなステージ設計の方が理想だと思いました。
・ワープが一回失敗すると2回目を打ち直せないのが少々きつかったです。
・クールタイムが長いため、そこがストレスに感じました。
・こちらの射程が短いのに、敵側の射程がものすごく長いので理不尽にやられるタイミングが多かった印象です。
・ステージは、なれればある程度楽しめるが、初見の人にはかなりきつい印象でした。わりと簡単なチュートリアルもしくは、ステージ1をはさんでからの方が良さそうな印象です。

【総評】
今までにないゲームプレイ体験を得られたのは良かったです。
ただ、とにかくプレイヤーに対して親切でないのと、理不尽でのストレスが多い印象だったので、そこさえ解決すれば、なんどでも楽しめるゲームになりそうだと思いました。


⑮ タイムエミット

【良かった点】
・オブジェクトの巻き戻し、再生のエフェクトがかっこよくて良かったです。
・がっつり3Dだったのが、他の展示されていたタイトルと比べて、興味を惹かれました。

【もう少しよくできそうな点】
・時を進めたり戻したりできるオブジェクトをわかりやすく強調表示するなどした方が良いかもしれません。
・エイムが必要なゲームなので、感度は調整できると良さそうだと感じました。
 > 個人的には感度がめちゃくちゃ速い印象ですが個人差なので調整できるのが良さそう
・銃を撃ってから長押しすると、逆再生や再生が起きる、というのが世界観的によくわからなかった印象です。
 > 撃った物体と銃がレーザーなどで繋がれば、接続している感が出て、わかりやすいかもしれません。
・ステージはかなりわかりやすいかつ、遊びやすくて良かったが、詰むことが頻繁にあり、リスポーンをした時に最初に戻るのが少しめんどくさかったところです。
 > チェックポイントなどがあればよいかもしれません。
・移動の邪魔になるオブジェクトがあり、そこがキレイにいけないことで、気持ちよさを得づらい印象でした。

【総評】
システムはある程度楽しめたが、もう少し難易度の高いステージや綺麗に解けるステージが欲しかった印象です。今はまだ、目の前のギミックをとりあえず再生か逆再生してみたら進めるという感じで、システムは遊べるのですが、パズルとして遊べているかというと少し微妙な印象です。
時を進めたり戻すだけのゲームになっており、シンプルなのは良いのですが、他と被りがちにはなるので、どこかで差別化を図れるとより良かったかなと思います。


⑯ 猫は液体

【良かった点】
・「猫は粘度の高い液体ではないか」 良いキャッチコピーになりそうです。
・最初の猫のプルプル感で「おおっ」となりました。良かったです。
 >  ただ個人的には、もう少し流体度強めにしてくれると、実際の猫のぐでーんとなってる感があって好みでした。(スプーンから猫がするすると落ちていく可愛さも出せそうです。)
・ゲームとしてやることと、システムと、目的がかなり明確なのが良かったです。
・ネコにも複数種類が用意されていたところにこだわりを感じました。
・ただ種類があるだけではなく、少し特徴も異なるのがゲーム性にも反映させられており、良かったです。
・最後のステージのパズル性、かなり良かったです。
 > ただもう少し手前で出せてあげると、それも利用した更に良いステージを最後に用意できそうです。
  > これだと最後のステージに新しい解き方がでてきてしまっているので、ステージ設計的には微妙かもしれません。しかし面白かったです。

【もう少しよくできそうな点】
・トゲや炎のギミックで失敗の要素を作りたかったと思うのですが、「猫が傷ついてしまうような失敗」だとネコ好きでプレイしている人の中に、悲しい気持ちになってしまう人が出る恐れがあるため、何か別の要素でゲームオーバーにしてあげると良さそうです。(扇風機は程よい邪魔要素になりつつ、失敗してもほんわかできるので良かったと思います)
・失敗理由も、「リラックスしているネコを驚かせてしまったから」とかの方が失敗してもかわいらしい反応をしてくれそうで良さそうです。
・マウスのところにスプーンが来る関係上、どうしてもリスポーンの時に微量でもワープしてしまうのが気になりました。
 > 工夫はされていましたが、物理を使っているゲーム性上、高速移動での衝突はかなり影響をもたらすので、「クリックしている時のみマウスの位置に」、もしくは現状の仕様に追加して「ワープではなく、スムーズにマウスカーソルの場所まで移動」とかの方が変なストレスがかからず良さそうです。

【総評】
程よい満足感でゲームをクリアすることができました。
更にキレイにブラッシュアップを行い、ステージ数なども増やすことができれば、普通に配信できそうな、シンプルな面白さがあってよかったです。
根本のゲームの遊びがとにかくシンプルで良いので、ブラッシュアップする際には、あまりギミックを増やしすぎず、あくまでメインのシンプルな遊びを活かす形にしてあげると更に良くなりそうです。(扇風機などは良かったです。)


⑰ ロボツリ

【良かった点】
・釣り×弾幕ゲーム という部分だけでも既に新しさを感じました。
・ただジャンルをかけ合わせただけではなく、「引けば引くほど、弾幕をよけるのが難しくなる」というリスクリターンがしっかりと作られていたのが良かったです。
・ドットの絵作りの世界観が統一されていたのがデザイン面で良かったです。

【もう少しよくできそうな点】
・PC操作のときに、UI操作はEnterキーなのに、プレイ操作はマウス操作だったのが不便でした
 > この場合なら、完全にキーボードだけで遊べる方が良かったかなと思います。
・釣りゲーによくある、「釣り糸を引くタイミングと、引いてはダメなタイミング」がわからなかった印象です。
 > これさえわかれば十分に楽しめそうだと思ったのですが、これがわからず、ずっと釣れない状態がくりかえされ、本来の楽しさをあまり実感することができませんでした。

【総評】
絶対に面白いだろうなという期待があった分、その面白さを十分に楽しめなかったのが少し残念でした。ただ、絶対に面白いだろうなと思わせている段階で購買意欲としてはバッチリだと思いますので、あとはゲームの中身の部分かと。ユーザーに対しての丁寧さという部分をしっかりやってあげると、実際にリリースできそうなゲームに仕上がりそうだと感じました。シンプルなシステムで成立しているため、敵側やスキルなどでもっと遊びを作れそうな拡張性に今後の期待を感じました。(陸からの距離で出す弾幕の種類が変わるなど(ボス戦の行動が変わるやつみたいな))


⑱ タイム・シフト

【良かった点】
・UIがとても良かったです。特に右下の「現在」のUIが実際に販売されているゲームにあってもおかしくないクオリティだと感じました。
・タイムシフトの演出が良かったです。
・チュートリアルがオシャレで良かったです。
・背景のレイヤー分けや、レイヤーごとのぼかし表現などもされているのが細かくて良かったです。
・とにかくゲーム体験としておしゃれという印象でした。

【もう少しよくできそうな点】
・アクションがとても重たい感じがしました。これは、気持ちいいアクションに定評がある2Dアクションゲームを分析してみるのが良さそうだと思います。
・植物のところも、丁寧にやるなら登れるという説明があると良かったかと思います。
 > (自分は分かりましたが、わからないユーザーさんもいると思うので)
・なぜそうなるのか?についてあまり納得感がないところがいくつか見られました。
 > 花を植えると過去に足場ができる
 > 緑色のものはタイムシフトの影響を受けないなど
・過去と現在で、同じ場所ということがわかるまま、印象をがっつり変えてあげる方がメリハリが出ると感じました。最初のステージは過去の時点で右側の背景が荒廃していたため、あまり変化を感じず、時間を移動した感があまり感じられませんでした。
・ステージ1の構成が、チュートリアルで学んだ内容が活きないような形になっている気がしました。
 > 自分はここがどういうことかわからず、挫折してしまいました。
  > 新規ギミックを出すのであれば、そのギミックのチュートリアルというレベルで丁寧にしてあげる必要があるかと
   > 最初のステージなら、チュートリアルで学んだことを自分ひとりで実践してみるというのが良いかもしれません

【総評】
とにかくビジュアル表現がオシャレで綺麗でした。
もうすこしアクションの操作性や、レベルデザインを整えてあげると良いゲームになりそうです。


⑲ ホヌ

【良かった点】
・チュートリアルが、しっかり入力しないと進まない形式なのは、ちゃんと教える上で良さそうだと感じました。
・画面遷移とステージセレクト画面の気泡の中にある感じは良かったです。

【もう少しよくできそうな点】
・わかりやすいのは良いが、全体的にUIの画面占有率が高すぎる印象でした。
・チュートリアル中に、酸素ゲージが減り始めるのは焦ってしまい、理解しきれないまま進む可能性があるため、何かしら理由を付けて、酸素ゲージのチュートリアルまでは、減らないようにした方が良いかもと思いました。
・チュートリアルが入力しつづけると終わらないのは良くないかもと感じました。
 > 特に最初の移動チュートリアルは、入力し続けることが多いため
・亀の能力が何なのかわかりませんでした…
・サメについての説明が無く突然ステージ1で現れたという印象でした。
・サメの移動スピードが速すぎてどうすれば良いかわからず、ただただ一方的に攻撃されるだけという印象でした。
・ステージがどこまでの範囲なのかがもう少しわかりやすいと良いと感じました。
 > 拾うものは範囲が決まっていると思うので、その範囲内でプレイヤーも遊ぶようにしたいところです。

【総評】
3Dのビジュアルは悪くないので、それをUiで敷き詰めてしまっているのが勿体ない印象でした。
ユーザー目線で、ここでどう思うか?を考えながら作れれると更に遊びやすくなりそうな印象です。


⑳ CETUS

【良かった点】
・オプションがしっかりめに用意されていたのが良かった
・ボタンのUIが場所だけでわかるUIが採用されていた
・世界観や操作の説明が音楽的にもゆっくりと見れたのが丁寧で良かったです
・ゲーム開始のUI演出が良かった
・全体的にシンプルなUIが良い
・能力の種類がかなり用意されていたのはかなり良かったです。
・細かい演出が施されていたのが良かったです。
・コストがかかりすぎない程度のモデルやエフェクトで、グラフィック表現の統一がされていたので、ゲーム全体の完成度として見事な印象でした。統一感が一番あるゲームだと感じました。

【もう少しよくできそうな点】
・方向操作があるのがとにかく操作しずらく難しい印象でした。まんなかに照準があるため、照準の方向にダッシュするものだと直感的に思ってしまいました。なので、キャラは常に正面方向を向き、主にカメラ操作で照準を合わせてそのこに飛んでいくという形の方が遊びやすいなと感じました。フリールックのためであれば、また別でボタンで用意してあげても良さそうです。
・基本的に忙しい感じのゲームなので、スキルの効果を見る余裕がなく、溜まったらとりあえず撃つという感じだったので、スキル発動時は、煩わしくならない程度に、一瞬時間を止めて演出とかを入れると、スキルの効果を実感できる余裕や、次どうしようと考えられる時間が生まれるかもしれません。
・隕石の特徴で、かけらの色がわかるようになれば、どれを壊しに行くかという戦略性が生まれそうです。(ガチャ的な楽しさもあったのでそこは要相談かと)
・スコアがあるのであれば、表示してあげた方が、プレイ中により盛り上がれそうです。
・短いプレイで楽しめるゲームとしては良いですが、その先の繰り返し遊びたくなる、思わず夢中になったり、楽しめる要素がもう少しできそうな印象でした。

【総評】
とにかくゲーム全体としての統一感と完成度が高い。
ただ一点、操作面が非常に惜しい印象でした。
遊びとしてもシンプルにまとまっているのは良いのですが、シンプルさを活かしながら、遊びの幅を広げられると更にゲームとして面白いものになりそうな印象です。


㉑ バーガーウォーズ

【良かった点】
・ショクタクが具材に変わるアニメーションは良かったです。

【もう少しよくできそうな点】
・すみません。実機で遊んでみたのですが、敵を倒せるだけでバーガーを作る動作ができませんでした。

【総評】
しっかりと最後まで遊べるゲームサイクルを完成させることをまずは目標にしていただけると良いかもしれません。せっかく良いゲームだったとしても、遊んでもらえないと、その良さが伝わらなくなってしまうので。


■ 個人的ランキング

◇ 面白さ

1位:猫は液体
2位:CETUS
3位:時空の迷宮(ラビリンス)

◇ ビジュアル

1位:ホーム・トゥ・ホープ
2位:時ノ崩壊 -Time Collapse-
3位:激唱!銀河演説

◇ 完成度

1位:CETUS
2位:猫は液体
3位:ホーム・トゥ・ホープ

最後に

自分も元々は参加していた側ですが、最初にも書いた通り「※ ここに書かれているものを全て鵜呑みにする必要はないです!」
自分たちが納得したものは取り入れ、違うなと感じたものに対しては「その人が何故そう感じたか?」を考えるのが良いかと思います。
今後も頑張ってください!応援しております。

追記
学生あるあるなのですが、めちゃくちゃクオリティ高いのに、学生で自分の作品をSteamなどで出している人はめちゃくちゃ少ないです。
しかし、Steamなどでリリースしているような人たちは僕が知る限りだと、皆さん凄いゲーム会社に今勤務されている方や、今でもなお実績を伸ばしている方々ばかりです。登録費用が1万円でかつ色々と審査やサイトのページを作らなければいけないと、なかなか学生からしたら高コストではありますが、是非チャレンジしてみることをオススメします。
Steamでリリースするだけでも、全国の学生の中で数%の人材になると思います!

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