Apex Legends:(プチ)キルムーブでアサシンのティアをあげる
バトロワFPS,Apex Legends のプレイにおいて多数のキルを狙う,いわゆる"キルムーブ"についてと自分の理解.その結果バッジ"アサシン"をとって行こうという話.
まずはじめに断っておくが自分は爪痕(20kill)は持っていないし,この記事で爪痕はきっと取れない.自分の最高キル数は12,今シーズンは11(6/12現在).爪痕の半分程度しかない.う〜んお前が記事を書くのか.
この記事を誰に向けて書くかといえば,ゲームを初めて少し経って何を目標にしようか考えている人,Apexが上手くなりたい人,キャラを使い込んで行くのに一里塚が欲しい人だ.
バッジ"アサシン"とは
"ハンマー爪痕は聞いたことあるけどアサシンってなんだよ!"という声が聞こえて来る気がするのでまずはバッジの紹介から.
アサシン(各レジェンドごと)
1ゲーム5キル以上をn回達成する(ティア:n=5,15,50,100)
波々ナイフのバッジだ.ポイントは5kill以上した"回数"で取れるところだ.10キル20キルする必要はない(というかハンマーみたいに10,15キルのバッジあってもいいんじゃないっすかね)し,チャンピョンを取れなくてもいい.5キル程度なら1000ダメ出せる人はそこそこ出せると思う.
各レジェンドごとの5キルの回数だから,そのレジェンドの使い込み具合を表すバッジだと思う.どれだけ腕があるプレイヤーもティア4を取ろうと思ったら最低100ゲームはしなければならない.逆にそこそこの腕があれば時間をかければ取れる.
キルムーブのメリットデメリット
多数のキルを求めて行動するキルムーブは当然メリットデメリットがある.
メリット:キルする機会が増える
メリット:戦闘経験を積める
メリット:生存能力が上がる
デメリット:そのゲームでキルされる可能性が増える
まぁ想像に難くないが紹介していこう.
メリット:キルする機会が増える
キルムーブの定義から,高キルを狙うワケだからキルする機会が増える.空腹を満たすためにご飯を食べればお腹が膨れるというぐらい当たり前なことだ.
バトロワゲーではチャンピョンを取ることも目標だが,戦果はどちらかというとダメージとかキル数を見ることが多いと思う.特にリザルトはチャンピョンを取れなくても表示され,味方のものしか見えないからその中で"自分が活躍できた"と実感するためにダメージとかキル数を指標にすると思う.
そういう意味で誰とも会わないお散歩Apex するよりはキルムーブして戦果を実感したくはないだろうか.
メリット:戦闘経験を積める
敵を殺しに行くが,ぼっ立ちで易々と殺されてくれる敵はいない.そのおかげで1ゲーム当たりの交戦回数が増える.交戦回数を重ねれば戦闘経験を積めて,長期的な上達の近道になると思う.
漁夫や奇襲など自分がいかに有利になる状況で戦闘を開始するか,戦闘中被弾を抑えて与ダメを出すためにどう立ち回るかを考えることになり,純粋にチャンピョンが取りたい時や,ランクマッチなどの順位を上げたい時に(長期的に見て)有利になる.
戦闘に自信がない人こそキルムーブをするべきだ.自分が初心者だった頃は"バトロワゲーは芋ってでも順位をあげるべきだ"と考えていたが,それは間違いだ.なぜなら芋って順位を上げても戦闘経験が積めない.いざ戦う時にビビって動けないし,効果的な立ち回りもできない.それは実戦を積まねば身につかない.
だからこそ,上手くなりたいならキルムーブをするべきだ.初めは敵にキルを献上するだろう.でもいつかはキルをもぎ取る側になるのだ.
メリット:生存能力が上がる
敵を殺しに行くが自分がダウンや確キルを入れられてしまえばキルは増えない.パーティが壊滅してしまえば元も子もない.だからキルムーブといえど生き残ることを考えなければならない.
しかも芋って戦闘を回避して生き残るより,キルを狙って戦闘を仕掛け,しかも生き残るという方が難しい.その生き残りの為には戦況の判断をしていつ押し,いつ引くかを体得する必要がある.それはハンマーやランクマッチにも通じる重要な能力だ.
デメリット:そのゲームでキルされる可能性が増える
まぁ当たり前だが敵に会いに行って殺そうとするのだから,殺される可能性も上がる.バトロワゲーの目標は本質的に最後の生存者になることだから,最後の1パーティだけ倒せればいい.キルムーブはその本質的な目標とは少し外れた動きになってしまう.
キルムーブのやり方
じゃぁキルムーブをどうやるか,一言で言ってしまえば"敵に会いに行く"ことを最優先事項にするのだ.
その為には
・敵がいる所に降りる
・銃声に寄る
・詰める
ことが重要だ.
・敵がいる所に降りる
初動,誰もいない所に降りると敵にすぐ会えない.すぐ会えないからキルが拾えない.だから敵がいる所に降りよう.
しかし敵がいすぎない所に降りた方がいい.降下速度や回線の勝負で敵(や味方)と武器の争奪戦をしたり,アーマーや武器を取れず殴り合いをすることが果たして今後の為になる戦闘経験を積むことになるだろうかという個人的な意見だ.5キル10キル程度ならそんな裸の拳で勝負するような所に行かなくていい.運ゲーをしなければならない世界ではない.
もちろん誰よりも早く降りて武器を取れたら,裸や武器を持っていない敵を狙える.爪痕を取るなら敵がいすぎる所に降りて,初動で5キル以上拾わなければならないらしい.
そんな神々の真似事をするのではなくて高々5~10キルを狙うなら,どういう所がおすすめかというと,二種類ある.
・裸の殴り合いがおこる激戦区の(小さくても)隣の集落に降りる
・自分の部隊を抜いて1~2部隊降りる所に降りる
1個目は速攻で集落の物資を漁って裸の殴り合いの決着がついた所に挨拶にいこう.拳で殴り合って疲弊したところをつつけばキルが拾える.
2個目は最もよくあるところだろう.味方と付かず離れずの一件隣の家とかに降りて漁りで散った敵部隊を潰していこう.同じ場所に自分を抜いて二部隊降りていればその漁夫だって狙えるはずだ.
・銃声に寄る
初動勝ち残ったらデスボックスを漁るだろう.そのあとどうするか,それは銃声がしている所に寄るのだ.まぁ当たり前といえば当たり前だが,銃声がしている所は少なくとも二部隊いるのだ.ということはそこに行けばたくさん殺せる.なら行くべきだ.
このゲームは銃声が爆音だ,とんでもない距離まで聞こえる.非戦闘中に銃声が聞こえたらすぐに向かうべきだ.たとえデスボックスを漁っていても切り上げて銃声の方向に向かうべきだ.
また周りで銃声がしない,敵が周りに見えない時にどこに行くかも話しておこう.それは強ポジかリング端,もしくはマップ中央に行くのだ.
強ポジは強いだけあって皆取りたくなる.だから敵が来やすい.だから敵に会いやすい.強ポジを取れれば後からやって来た敵を有利に殺せるし,強ポジを取られて入ればどうやって崩すかの訓練になるのだ.
リング収縮に追われて動くとリング端に部隊がたまりやすい.だからリング端に行けば敵に会いやすい.しかも安置外に敵がいればかなり有利に立ち回れる.ラウンド1収縮なら安置外で敵同士がやりあっていることもあって,それをわざわざ安置外に出て殺しに行ってもいい.
最後に,マップ中央は敵が集まりやすい.なぜなら人は安置に向かって移動するし,安置にはだいたいマップ中央が入っているからだ.というかマップ中央は激戦区になっていることが多いし,それに伴って銃声がしていることが多い.
・詰める
ハンマーを取るための中距離戦とは真逆のことをいうが,キルムーブにおいて中遠距離でチクチクやる意味はない.
ではどうするか,それは近距離戦に持ち込むのだ.腰撃ち~2倍スコープぐらいの距離で戦おう.それ以上の距離はダウンを取る前に遮蔽に入られて回復されてしまう.
当然だが詰めればこちらも被弾した時,回復するのが難しい.しかしそれを恐れて詰めず中距離の削り合いをするのはキルに繋がらない.しかも交戦時間が長くなって漁夫が来やすい.
近距離戦を仕掛ければ40秒程度で戦闘が終わる.さっさと漁りまで終えて漁夫に備える.
キルムーブしても生き残る為には
闇雲に戦闘に突っ込めば死んでしまう.死んでしまえば殺せない.だからキルムーブこそ,生き残る為に頭を使わなければならない.これを考えることが強さと上達に繋がる(と信じている).
戦闘状態で生き残る為には被ダメを少なくして与ダメを多くする必要がある.理想はこちらは無傷で敵だけが倒れる状況だ.そんな理想だけを実現するのは難しいが,それに近づける努力はするべきだ.
その為には
・戦況に合わせて強い場所を取る
・各個撃破する
・レレレ(腰撃ち)
・アビリティを使う
・味方を使う
・処理能力を超えそうなら引く
を戦況に合わせてその場で考える必要がる.この戦闘中に考えることが難しく,それがこのゲームの,キルムーブの醍醐味だと思う.
正直この"どうやって生き残るか"を整理したくてこの記事を書いている.
・戦況に合わせて強い場所を取る
戦闘が起こるのはこちらが絶対的な強ポジを取っている時だけではない.強ポジを取られていることもあるし,対等な配置で戦闘が始まることがある(所謂強ポジというのはパーティ単位で詰めるのが難しい,詰めるときに被弾する可能性が高いところをさすことにすると,強ポジまで詰められてしまえば対等な戦いが始まる).
状況状況に合わせて,敵部隊の分布を見ると射線をこちらは通せて,自分は射線が切りやすい場所が大抵はある.その場所を取るべきだ.これを瞬時に判断するのが一番強く,そして難しい.僕もさらに上のレベルでこれができるようになりたい.
強い場所とは,たとえば高台だ.このゲームは身長の倍程度の出っ張りにはよじ登れるようになっている.高台は敵が見やすいだけでなく,体の大部分が下の敵から隠れて,しゃがんだり後ろに少し下がれば完全に射線が切れるのだ.強いところがわからなければとりあえず登っておけばいい.
ただし高台を取るときに注意することは二つ.
・複数から射線が通りやすい
・よじ登り動作は隙が大きい
高台はしゃがんだり下がれば一方から簡単に射線は切れるが,別の角度から射線は通っていることが多い.またよじ登り動作中は全くの無防備でただただマトだ.ヘイトを買っているときは注意したい.
また車止めや岩,木,段差など体全体を隠せなくても一部だけ隠れるだけでもかなり強い.
・各個撃破する
このゲームは敵が硬い(らしい.他のシューティングをやっていないから違いがわからない).だから二人三人を同時に相手はできない(1on3が決まるのは敵が"やらかした"時だけだ).逆をいえば味方と連携して同じ敵を狙うことはキルタイムを縮めて,かつこちらの被弾を減らすとても有効な手段だ.
同じ敵を狙えば自分と味方どちらかはダメージだけを出してキルにならない,アシストになってしまう.それをキルスティールと取るかは個人の問題だが,パーティ単位で生き残り,キルを取っていくにはとても有効な手段だ.
味方と狙いを合わせるフォーカスはランクマッチだと非常に有効だ.キルアシストとキルは同じ価値なのだからパーティ単位で被弾が減るフォーカスはできるようになりたい(願望).
フォーカスして人数差を作ってしまえばあとは同じことを繰り返すだけだ.
・レレレ(腰撃ち)
照準ボタンを押してスコープをのぞいている(ADS)間,照準の中央に弾が飛ぶ一方,移動速度が低下する.足が遅く止まったマトには弾は当てやすい.逆をいえば動いた方が弾は当たらずにすむ.
近距離では腰撃ち(非ADS)をした方が良い.射撃精度は落ちるが,移動速度低下を受けない.特にAR,LMGは移動速度低下が著しく,近距離でADSすると純粋にダメージレースをすることになってしまう.
腰撃ち状態で左右移動を繰り返すのを"レレレ"というらしい.そこにしゃがみ連打を入れる高等テクニックもある.
腰撃ち時は画面中心からクロスヘアの間にばらけて弾が飛ぶ.各武器ごとに腰撃ち精度が異なっている.また,クロスヘアの縦を見て照準を合わせると的に当てやすい.
自分はADSの癖が抜けず,レレレができていない.AR(特にハボック)を持つと移動速度の差で撃ち負けることがよくある.キルムーブでよく起こる近距離戦闘はほとんど腰撃ちの距離だから,もっとやった方がいい.
ただしこのレレレ,腰撃ちという行為は最終手段だ.こんな平地で遮蔽を使えず正面堂々撃ち合うことは避けた方がいい.
・アビリティを使う
Apex が他のバトロワゲームと異なる点として,アビリティの存在がある.レイスの虚空のように無敵になれる逃げスキルやジブのドームなどの防御スキルなど様々だ.
どのアビリティが強いかは皆や世間に任せるとして,重要なのはスキルは基本的に使うことにメリットが多いということだ.戦闘中,有利を崩さない,または不利な状況を返す為に積極的に使おう.
このスキルを使えるかがキャラの使い込みだと思う.他の箇条書きはスキルに依らない生き残る方法を紹介しているがそれだけではレジェンドではなくただの一般人を使っていることになる.勿体無い.
ただここに書き始めるとキャラクターごとの紹介とその解説,個人的使用感など一本記事になる内容になってしまうので割愛する.
・味方を使う
各個撃破のフォーカスとも共通するが味方はいるだけで心強い.それは精神的にだけではない.
例えば被弾して敵から逃げるとき,どこに逃げればいいだろうか.近場の射線の切れる物陰?それでは詰められる.リロード程度なら問題ないかもしれないが,セルやバッテリーを使い切る時間はない.距離を取って回復の時間を稼ぐには大きく距離を取らなければならない.
もっといい方法がある.それは味方の近くに逃げ込むのだ.味方がどんなに戦況を理解していなくても,目の前に敵がのこのこ詰めてくれば撃ち落としてくれるだろう.
味方に敵のヘイトを押し付けるのだ.卑怯?いやチームで戦うゲームだ.遮蔽と味方は使ってなんぼ,パーティならカバーのコールをすればいいし,野良でも自分が(/は)生き残る.
ただ注意しなければいけないのは二つ.
・体力の低い味方の所には逃げ込まない
・広がるのはスキル込みで逃げられる距離にとどめておく
これには注意した方がいい.
体力の低い味方の所に逃げ込んでも状況はあまり好転しない.頭数は増えるがどちらも小突いて落ちるならそれは有利にならない.美味しいダウンが二つに増えるだけだ.
逆にいえば,射線を増やしたり距離を詰めるのは,逃げて味方の所にまで帰れる所までに止めよう.それはレジェンドや自分のキャラクターコントロール,戦況で変わってくる.
また,味方が厳しい状況になったらカバーに行ってあげよう.味方が生きていれば次は自分をカバーしてくれるかもしれない.
・処理能力を超えそうなら引く
敵と戦っているとどうしても戦闘が長引くことがある.長引くとどうなるか,それは漁夫がくる.漁夫がくればどうなるかそれはもう訳のわからないことになる.敵部隊の配置イメージが自分の処理能力を超えるのだ.
そんなことになったらもうダメだ.そこに止まっていれば死んでしまうだろう.死んでしまえばもう殺せない.
ならどうするか,敵部隊の配置イメージができなくなったら,一旦戦場から引くのだ.殺せるかもしれない敵を見逃す.悔しいが死んでしまうよりはいい.生きてすぐ体勢を整えて殺しにいく.
本当の強者は引かずとも処理し切ってしまうのかもしれない.でもそんなのは初めからは無理だ.自分の実力を理解してそれにあった引き際を体得していこう.
物資について
敵を殺す時に装備は必要だ.だが物資を集めている瞬間は敵を殺せない.だから物資は最低限あればそれでいい.
2000ハンマーの記事やランクマッチの記事でも毎回言っているが,漁りは早ければ早いほど良い.
上の記事で書いていることですら結構甘くて,漁り時間の短縮の余地がある.
初動では両手に武器を持って,白アーマーを着て,弾薬を1スタック,一回体力を全回復できる物資を持ったらもう敵を殺せる.バックがない?バックに空きがある?冷静になってほしい.殺すために物資を漁っているのだ,もう殺せるなら殺しに行くべきだ.アイテムコレクションゲームではない.
例えば上の例のように最低限交戦可能になって,同じ場所で銃声がしているならもう向かうべきだ.銃声がしているということは敵同士やりあっているということだ.どちらかが自分のキルでなくなってしまう.もしくは決着がついて体力を回復されてしまう.勿体無い.
究極的には物資は全部殺した敵のデスボックスから供給するべきだ.自分で床やサプライから物資を漁るより効率的に潤沢な物資を運んで来てもらおう.
道中で漁られていない場所があったとしよう.そんなところにいる必要はない.なぜならそこに人はいないからだ.漁ってる暇があったら敵に会いにいこう.
戦闘が終わった後のデスボックスも長々と見る必要はない.弾薬と使った分の回復を取り返せばもう見なくていい.アタッチメント?見た1個目のボックスになければない(暴論).2個3個デスボックスを見ている時間にも敵はどこかで減っている.
終わりに
実は(パーティ内の実力差や運にも依るが)5キルを取るなら一試合に3部隊程度と当たれば取れる.上に書いたような限界ギリギリの立ち回りが要求される機会はそんなにないし,一試合に3部隊は何も考えず安置に移動しているだけでも接敵することが多い.
でも戦うことが目的ならば積極的に索敵して,接敵して殺し殺された方がいい.それはキルムーブのメリットでも話したように,他の目標への長期的な達成に繋がると思う.
またリスクをとって敵と戦っている訳だから当然倒されてしまうことも多いと思う.そんな時はダウンした瞬間からあと5秒,10秒生き残るにはどうすればよかったか考えるといい.5秒はバッテリー,10秒はフェニキを使える時間だ.自分で出せるカードの中で最善のものを探すのは結構現実的な反省になるのではないか.
最後に二つ.一つめは小さい目標をいくつか作ってこまめに成長を実感したい.その一例のアサシンだ,爪痕は並みのプレイヤーには遠い.二つめはキルムーブやダメージムーブ,どんなプレイも楽しい程度にしよう,苦しんでやるものではない.Apexはたかがゲーム(されどゲーム)だ.これらが長期的に楽しむコツだと思う.
---追記---
twitchで配信を始めた.ほとんど毎日,夕方~夜配信している.
自分のプレイを見返す為だが,来てくれれば記事の話や,ほか色々話ができると思う.気が向いたら顔を出してもらえれば幸いだ.
どうぞよろしく.
------
最後まで読んでいただきありがとうございます. 見ていただくだけでなく,"スキ",コメント励みになります. サポートいただければとても助かります/noblesse oblige(煽り)