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精霊の絵を描き直し、ポストエフェクトの調整 ローグライク(仮)

今日の作業は以下のとおりです。

精霊の絵を描き直した

元々は適当な絵だったのを、最終的な目標に向けてきちんと描き直してみました。

こんな感じです。ふわふわしてるひよこをイメージしています。ひよこなのは理由があって、前に書いたように、精霊は成長するからです。

ちなみにこの精霊は宝石エメラルドを、それに対応する祭壇に捧げると誕生するシルフです。シルフという名前にするかどうかは最終的には決まっていなくて、これは世界観設定から作り出して決定する予定です。ひよこっぽい、という部分は変更しないと思います。

成長するとどんな形になっていくかも、まだ決定していませんが、3段階にしようと考えています。とりあえず1段階目のひよこは、2段階目になるとちょっと大きくなります。3段階目になると特性(使用するアビリティやパッシブアビリティなど)に対応するような形になるので、例えばこのシルフは予定では回復をしてくれるので、癒やしをもたらしてくれそうな見た目になると思います。ひよこなのに、羽の生えていない別の生命体になってもよいかなと現状は考えています(力強いノームは筋肉ムキムキとか)。

成長できる個体は珍しく貴重なので、2段階目になるだけでもすごいこと、というバリューを与えられる見た目にしたいですね。

精霊が成長すると見た目が変更される仕組みを実装

精霊は先述通り成長に伴い見た目も変更されます。その仕組を実装しました。

実装は実に簡単で、すでに作っていたキャラクタ用のスプライトの抽象性とカプセル化が程よく、単にスプライトID(ある画像郡とアニメーションのセットを表す文字列)を動的に変更するだけでした。変なコードを書いてこなかった昔の自分に助けられています。

ポストエフェクトの調整とバグ修正

ポストエフェクトという、ゲーム画面の色合いやルックスを調整する仕組みがあります。Instagram でいうフィルタみたいなものです。これを調整しました。調整したところバグも見つかったので、その修正もしました。

本来ならば先日の投稿にあるタスク通りに作業するべきですが、気になったので行いました。見た目の調整も気持ちよさには大事でしょうし。

気になったのは DoF という効果です。

このころに実装したものですが、被写界深度(DoF)が適用されたような絵にするポストエフェクトです。この効果が以前実装したころに比べて汚くて、あともう少し狭くしようと思ったからです。

汚かった原因はバグでした。被写界深度適用後のテクスチャを最終的にコントラストやスキャンラインを適用するシェーダーを通すときに汚くなってしまうのですが、その時の書き出し先のテクスチャのサイズが本のテクスチャと解像度が違っていたからでした。

解像度の修正と DoF 用の曲線関数の修正を適用した画像がこれです。

画像が小さいとわかりにくいと思いますが、主人公の上2マスくらいからブラーがかかるようになっています。ブラーの質も良くなりました。

画面レイアウトについて考えた

現在、画面のレイアウトについても並行して考えています。ビジュアルクオリティの大事な部分ですので。

今、このゲームの視界の距離が画面の縦の長さの2/3ほど、横だと1/2で、画面の中心が視界の中心です。そうなると、見えない部分(まだ見たこと無い場所だと黒く、見たことがあれば地形だけ見えてオブジェクトは見えない)が上下に1/6、左右に1/4ずつできることになります。これだと狭く感じるのですが、ステータス画面とメッセージのHUDが表示されるときの空間でもあります。

この空間がなくなると、画面中に発生した出来事がHUDに隠れてしまいます。味方の精霊が死にそうだとか、強い敵が近づいてきているとか、そういうことがわかりにくくなるのです。

このジレンマをどのように解決すればよいかを検討しました。

現状の挙動では、ステータス画面は一定時間操作しないときだけ表示され、メッセージは必要な情報が出てきたときに表示されます。

これをどのように変更するかですが、まずステータス画面について。
必要な情報は現状表示されているもののうち、最低でも宝石とアミュレットの数だけ分かれば十分です。装備品は見た目に反映されますし、レベルも体力も表示されています。攻撃力や防御力は戦っていれば勘でわかるので、敢えて数値化する必要もありません。なので、最低限の宝石とアミュレットはアイコンと数値だけで表現できるので、とても小さくなります。画面の右上のミニマップの近くに配置するだけで十分かなと思います。

次にメッセージですが、要らないんじゃないかと考えています。
画面外にいる味方の戦局の手がかりになる情報なので、表示されているとお得なのですが、画面外に行ってしまうと管理できなくなって危うい状態にあるとも言えるので、見えなくなった味方の戦局はわからなくてもいいか、と考えることにしました。ミニマップには位置が表示されていますから、救出しにいくことは可能です。そんなわけで、メッセージは削除。
ちなみに、プロローグなどでの寸劇にはメッセージが表示されるので、機能は削除されません。ゲーム中の情報表示が行われないようにするわけです。

となると、実は画面はもう少し小さく(相対的に大きく)表示できるようになります。例えばこれくらいの大きさになるでしょうか。

ここにミニマップとフロア、宝石とアミュレットの数がHUDとして表示される感じです。これくらいの、こぢんまりとした大きさはドット絵のゲームだと可愛らしくていいですね。精霊の数が増えると圧迫感を感じてしまうかもしれませんが、その辺りとも兼ね合いで検討をもう少し進める必要があると思います。タスクに追加。

残タスク

装備の単純化
✔武器は攻撃力、盾は防御力だけを持ち、アビリティを持たない
✔武器をひろうと今持っている武器と交換する(複数の武器は持てない)
✔武器に耐久度は持たせない
フロアのお掃除感
✔精霊召喚用の宝石をフロアのいたるところにたくさん散りばめる
✔宝石は足元で拾うのではなく近くにあると吸い込むように取得していく
爽快感を増やす
✔移動速度を上げる
✔何が起こっているかわからない、ということを防ぐために複雑な攻撃を行う敵は作らない
✔敵を倒すと今よりもっと宝石を手に入れることができる
✔精霊召喚用の祭壇は使っても消えない(たくさん持っている宝石を使って大量召喚できる)
✔精霊はピクミンのように、弱いがたくさん召喚できてどんどん消費していくような使い方にする
・レベルアップの速度を上げる
✔その他、効果音やアニメーションなどの演出には十分気をつける(心得たので✔を入れた)
✔アニメーションなどの速度も上げる
精霊の成長感・貴重さなどの向上
・精霊の見た目を一新する
・強い個体のレア精霊を登場させることができる
✔成長すると見た目も成長する
HUDを単純化
・ステータス画面を削除し、宝石とアミュレットの数をアイコンと数値で表示する
・メッセージをゲーム本編から削除
・画面の大きさを視界の大きさに合わせる

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