BANと1位を取りやすい構成について
明けましておめでとうございます。toppoです。昨年はアジア13kにあと一歩まで迫ったものの到達できませんでした。今年は13kに到達したいと思います。本年もよろしくお願いいたします。
今回は、ライト層~中級者や1位狙いをしたい方向けに、BANと1位を取りやすい構成について簡単に説明していきたいと思います。なお、本記事は「バトグラやるからには気持ちよくなりたい」「難しいことはいいから1位取りやすい構成は何?」「BANによって取らない方がいいヒーローがいるって聞いたけどどれ?」といった声に応えられればという思いで書きました。レートを上げるという観点からは不十分な点があるものとなりますのでご了承ください。
※記事内の下線部にはリンクをつけていますので、適宜参照ください。
0.はじめに
ここでは、本記事を読むにあたって前提として知っておいていただきたいことを説明します。ご存じの方は飛ばしてください。
①構成の要素・相性について
構成には大きく分けて「スタッツ」「毒」「手数」の3要素があります。
・スタッツ:ミニオンの攻撃力と体力の和。体力が0以下になったミニオンは破壊されるため体力の方が重要となる場面が多い。(攻撃力も必要だが)
・毒:ミニオンに付与される能力の一つである「猛毒」のこと。毒を持つミニオンでミニオンにダメージを与えると必ず倒すことができる。
・手数:何回攻撃を行うことができるか。断末魔や蘇りなどで戦闘中にミニオンを召喚したり、聖なる盾を付与することで手数を増やすことができる。
これらの要素は概ね3すくみの関係にあり、「スタッツ」は「毒」に弱く、「毒」は「手数」に弱く、「手数」は「スタッツ」に弱い、といった関係になっています。2章で説明しますが、構成相性と各種族の強い構成の位置づけを示すと概ね次の図のようになります(異論は受け付けます)。
※強いほど文字を大きくしています。異なる要素の構成は()で書き分けています。また、毒については毒ミニオン3種も載せています。
このように相性があるため、「この構成が組めたら必ず1位!」という構成は存在しないと言えます。一方で、複数の要素を併せ持った構成は存在していますし、特定のミニオンを採用することで要素を付加することもできます。上級者が終盤に育成していたミニオンを捨てたりするのはこのためです。本記事ではこれ以上触れませんが、興味のある方向けにいくつか記事を紹介しておきます。構成相性についてはhyogoさんの記事も参考ください。
②BANによらず強い構成について
現環境にはBANによらず強い構成が存在しています(というよりBANによらず強いミニオンが存在しています)。BANに影響されにくいので先に説明してしまいたいと思います。前述の3要素を併せ持つ最強ミニオンを用いた構成、そうアマルガドン構成です。アマルガドンは場に出した時の能力で聖なる盾(手数)や猛毒(毒)を得る可能性があります。また、全ての種族を持つので様々な手段でスタッツを大きくすることができます。適応はランダムですが、アマルガドンを出す前に盤面の種族を増やしたりブランを出しておくことで適応回数が増え、狙った能力を得やすくなります。
この構成は巣母を取れた場合に作りやすく、基本的にはアマルガドンが3体(トリプル1体、通常2体)と、聖なる盾を付与するミニオンや相手と相性のいいミニオンを添える形になります。マーロックが存在するBANでは、板前を使って酒場のアマルガドンを金にしてから購入することで最大で7体並べることも理論上可能です。構成難易度は非常に高いので、やってみたい方は動画や配信のアーカイブなどで成功例を確認してみてください。仇討や巣母については3章で簡単に補足説明していますので参考ください。
1.BANと1位を取りやすい構成、序盤の指針について
①BANによっては取らない方がいい強ヒーローについて
BANについて話すにあたり欠かせないのがトークンミニオン(野良猫・タイドハンター・ウレメンタル)の存在です。獣・マーロック・エレメンタルが複数存在するBANでは明確に卓の状況が異なります。この様なBANでは、トークンミニオンを上手く使うことによって他のBANよりも早期に強力な編成を組んだり、早期に高グレードに到達することが容易となります。このため、トークンミニオンを上手く活用できるヒーローが優位に試合を進めることが多く、逆に上手く活用できないヒーローは開始時点で不利であるといっても過言ではありません。特に全56通りのBANのうち10通り存在する「トークンが全て存在するBAN」では、信じられないほど強い相手に当たることが多々あるでしょう。逆にトークンが減るほどトークンミニオンを上手く活用できるヒーローは強みが失われ、またその様な異常なまでに成功している相手に当たることは少なくなります。
<トークンミニオンを上手く使えるヒーローの例>
・野良猫、タイドハンターと相性◎:ジャンディス、シャダ、ブラン、など(参考:1種減ると1段階、2種減ると2~3段階弱くなる)
・トークン3種と相性◎:ガリー、フックタスク、マリゴス、ザイレラ、ミルハウス、など(参考:2種減ると1段階、3種減ると2~3段階弱くなる)
②BANと1位を取りやすい構成について
BANと1位を取りやすい構成を簡潔に図示すると次のようになります。各構成の概要及びキーミニオンについては2章で説明します。
第一に、現環境はエレメンタルの有無で大きく異なります。エレがいる場合は、エレメンタル構成が最も1位が取りやすいと思います。迎え撃つ構成としてはアマルガドン構成や毒×聖なる盾の構成などが挙げられます。
次にメカとキルボアの両方がいる場合は、宝石割ルボアと聖なる盾を組み合わせた構成が強いです。メカとキルボアのいずれかが欠けている場合、マロがいればアマルガドン構成にいけると1位が取りやすいです。
ここまでのいずれにも該当しない場合は、図に記したような①~③の順に1位が取りやすい構成になると思います。番号は振っていますが、しっかりと組めた構成が強いので臨機応変にプレイできるといいと思います。
グレ3,4のキーミニオンについては5ターン目から7ターン目、グレ5,6のキーミニオンについては6ターン目から9ターン目あたりまでに入手出来れば1位が狙えると思います。(ターン数はあくまで目安であり、ライフ・酒場・ヒーロー・卓などの状況によっては間に合わないこともあります。)当たり前のことですが、ライフを残した状態でキーミニオンを入手することができれば成功率が上がり、仇討ミニオンが絡む構成では特にライフが重要となります。上手くなりたい方は配信や動画などで学んでみてください。特にキーミニオンを入手するまでの動き方や構成の寄せ方などは配信やアーカイブで学ぶのがいいと思います。ランキング上位の方で配信をされている方がかなりいらっしゃいますので是非見に行ってみてください。
③序盤の動き方についての指針
代表的な序盤の動きを整理すると次の図のようになります。ヒーロー、BAN、狙い、酒場によって使い分けてみましょう。最初のうちは②③を使い分けるのを目標にされるといいと思います。①は知識に依るところが大きいので、興味を持ったタイミングで学んでみてください。
①ヒーロー固有の強い動きがある場合はそれに従いましょう。各ヒーローの解説はけろもんさんの記事を参考ください(この記事は最強の教科書ですので少しずつ読み込んでいってみてください。おすすめです!!)。
②グレ4発見に優秀なミニオン(ライトスポーン、巣母、予言者、など)が多い場合はグレ1回しがおすすめです。グレ1回しについてははぐれんさんの記事を参考ください。5,6ターン目にグレ4発見をするのが理想です。
③いずれでもなければ通常進行がおすすめです(2ターン目にグレ1→2、5ターン目にグレ2→3)。現環境では6ターン目にグレ3→4とすることが多いですが、酒場やライフと相談してください。
④この動きは①~③に慣れるまでは覚えなくても大丈夫です。イセラや灰枝など、特定のヒーローで使用頻度が高いので①の亜種と言えるかもしれません。グレ3に優秀なミニオンが多い場合に採用率が上がります。
2.各種族の強い構成例
以下に各種族の強い(≒1位を取りやすい)構成について、①前述の3要素、②参入へのキーミニオン、③その構成の特徴、を簡単に紹介していきます。なお、途中の編成や所謂耐えの構成については本記事では基本的に触れません。以下のリンクなどから調べてみてください。
・ノイズさんの構成の記事
・ぐっちょんさんのバトグラ攻略記事まとめ
【エレメンタル】
3要素:スタッツ◎、毒×、手数○
キーミニオン:ライトスポーン、ノミ
特徴:キーミニオンで酒場のエレメンタルを育成し、トリプルにすることで強靭なスタッツにする。毒が弱点となるが、バリバリや山火事を採用することでカバーできるため、現環境では最強の構成と言えるだろう。エレメンタルが存在するBANではこの構成に向かう人が多くなりやすい。いずれのキーミニオンの場合も、グレ4に滞在して強化をすすめつつトリプルを狙うのが定石。終盤では、毒対策のために献身などを採用することも多い。
補足:上記2種類のキーミニオンより劣るが、多重現実やチビラグをキーミニオンとした構成でも優勝が狙える。多重現実軸の場合は、エレメンタルを育てるシステムの構築がカギとなる(パーティー、溶岩、エグゼクタス、地響き、など)。チビラグ軸の場合は、早期にチビラグが複数引けるかどうかと、エレメンタルをどれだけ供給できるかがカギとなる。
【キルボア】
3要素:スタッツ○、毒×、手数×
キーミニオン:継続的な宝石供給源×供給先(後述)
特徴:キルボア単独だとパワー不足感が否めない。割るボア、荊使い、フラットタスクなどの継続的な宝石供給源とソーンカースや地響きのような供給先を組み合わせて運用する。キルボア単独で運用するよりも聖なる盾構成や混成構成にした方が強いことが多い。ブランを採用している場合には、宝石をレイザーフェン、荊使い、焼けるボアを売り買いして賄うこともある。なお、終盤に余裕があれば死霊祭司で宝石を強力なミニオンに移したい。
【ドラゴン】
3要素:スタッツ○、毒×、手数△
キーミニオン:カレクゴス、(タレクゴサ)
特徴:スタッツが主体であるが、ナディーナやパイロスポーンによって手数でも優位に立てることがある。カレクゴスを軸とする場合はカレクゴスを複数入手したいため、グレード6発見を複数回行ったり早期にグレード6に到達したりする必要がある。現環境では巣母を入手できた際に、グレードを6まで上げたのちにカレクゴスを入手して始めることも多い。一方、タレクゴサを軸とする場合は、ハンマードレイクとタレクゴサを複数入手してタレクゴサを育成することになるが、イセラ以外のヒーローで必要数を揃えるのはかなり難しい。いずれの軸の場合も、優勝するにはナディーナが必要となることが多い。(パイロスポーンは嫌いなので削除してください笑。)
【マーロック】
3要素:スタッツ△、毒○、手数×
キーミニオン:セブリ、ブラン
特徴:最初から狙う構成というよりは、キーミニオンを入手した際に毒が有効と判断したら行う構成。セブリ+マーロック数体のような形で、他の構成に出張して採用されることも多い。マーロックには複数体に付与されるバフが多いため、ブランを入手することで複数体のマーロックのスタッツを飛躍的に上昇させることができる。フラァグル以外でマーロック編成を行う場合にはブランが不可欠と言えるだろう(勿論フラァグルでも欲しい)。終盤では献身を採用し、1体の毒ミニオンで複数倒せるように図るのが定石。
【メカ】
3要素:スタッツ△、毒×、手数◎
キーミニオン:オメガバスター、ハジキロボ
特徴:オメガバスター軸は、オメガバスターの断末魔をバロンとインコ/ケンゴーを活用して増幅させる構成。手数は多く、オメガバスターの断末魔を増幅させることができればスタッツも大きくなる。相手のザップに要注意。インコを採用する場合は、オメガバスター以外の断末魔を採用しないように注意。ハジキロボ軸から派生することもあるが、巣母を取れた際にグレード6までいってオメガバスターを引けた場合に始めることもある。ハジキロボ軸は、2体のハジキロボをメインアタッカーとして、ハジキロボの聖なる盾を複数回復活させて手数を稼ぐ構成。ハジキロボの3枚目が酒場にきても、取らない方が強い場合が多いので注意。優勝を狙うのであればキルボアと組み合わせて攻撃力を増強したい。相手のグールに要注意。なお、聖なる盾と相性のいい錆きの聖者は、2体採用すると互いに効果を発動し合って無限に攻撃を続けられる可能性がある強力なミニオンである。
補足:オメガバスター軸は、下図のようにゴールデングールを採用してオメガバスターとケンゴーの断末魔を発動させる組み方もあります。「Omega Buster Exodia」とも呼ばれる構成で、完成すれば非常に強力な構成です。なぜこれが強いのかは動画でご確認ください。
【悪魔】
3要素:スタッツ◎、毒×、手数△
キーミニオン:予言者、焦熱の圧鬼、ウルズール、(フェルバット)
特徴:予言者から悪魔ミニオンを供給し、焦熱の圧鬼やウルズールを育成してスタッツを大きくする構成。織屋やジャグラーを添えておくとライフを守りやすい。フェルバットを採用することで悪魔の育成速度が加速する。毒に弱いため、終盤はウルズールを魂喰らい魔で食べて挑発をなくしたり、予言者や弱い悪魔を捨てて献身や毒ミニオンを採用したりすることが多い。
補足1:余裕があればライトスポーンを1枚雇用しておくことで酒場のエレメンタルが育ち、フェルバットによるバフがさらに加速されることもある。また、フェルバットが複数入手できた場合には、悪魔ミニオンをフェルバット2体+1体の計3体に抑えることで倍速で育成することができる。
補足2:取憑鬼、インコ、タレク、毒ミニオンを組み合わせた構成も優勝を狙うことができる。特にヴォルジンでこの構成が組めると非常に強力。毒には弱いので要注意。詳しくはさぐめさんの記事を参考ください。
【獣】
3要素:スタッツ○、毒△、手数◎
キーミニオン:母熊、クロコリスク、ゴルドリン、(カエル)
特徴:母熊軸、クロコリスク軸ともに手数が多く、また戦闘中にスタッツが大きくなることが特徴。一方でゴルドリン軸、カエル軸はともにインコやバロンと合わせて運用され、戦闘中にスタッツが非常に大きくなることが特徴。いずれの獣構成も、優勝するにはガラヘビを大量に引きたい。また、いずれの場合も中盤は愛鳥家や母熊/クロコリスクを経由することが多い。また、カエル軸についてはバロンが引けないとパワー不足となることが多く、序盤からカエルを集めるのは悪手となることが多いため要注意。なお、マイエクスナはガラヘビで蘇りを付与できることもあって強力な毒ミニオンとして重宝され、色々な編成の終盤に添えられることが多い。
【海賊】
3要素:スタッツ◎、毒×、手数△
キーミニオン:ホガァァァ、イライザ、(トニー)
特徴:ホガァァァ軸は、海賊を大量の買い売りすることで老練、義賊、剛腕の効果でスタッツを大きくする構成である。イライザ軸は、荒くれの断末魔をバロンやカドガーで複数体召喚させることでイライザの効果を何度も発動させ、戦闘中にスタッツを大きくする構成である(詳細はキジル博士の記事を参考ください)。いずれの場合も、キーミニオンをトニーの効果でゴールデンにすることで飛躍的に強くなる。また、トニーで金ピカを複数体ゴールデンにする構成も強い。いずれも毒に弱いため終盤は献身を採用したい。
補足:イライザ軸は最近進化を遂げており、カドガーの代わりや空いている枠に献身を採用することが増えた(画像の荒くれとイライザの間に配置することが多い)。また、タレクゴサを採用すると高速で成長させることができる。(Twitterで「from:ydbqm 書きました」で検索すると色々な情報が得られるのでおすすめです。また、ゆうさんのnoteにシェイミ(梁瀬)さんのツイートの情報が一部整理されているので興味のある方は参考ください。)
3.おまけ
①仇討について
現環境には「仇討」を持つミニオンが存在します。これらはいずれも上手く活用することで戦況を大きく変えることができるため、現環境では避けて通ることができません。愛鳥家、メカーノ戦車、セブリ、クロコリスク、トニーはすぐに戦況に影響を及ぼすためわかりやすいと思います。一方、栽培家、予言者、ライトスポーン、巣母は、仇討を何度も発動させることで真価を発揮するため扱いが難しいと思います。仇討の発動を欲張るほど将来的に強くなりますが、仇討を稼ぐことに注力しすぎるとライフがなくなってしまうためバランスが重要となります。下図の1,2枚目の様に少し強いミニオンと併用するとライフを残しやすいですが、毎回このような展開になるとは限らず、時には3,4枚目の様に欲張ることもあります。いつまで仇討を稼いでいても大丈夫かは狙いや卓の状況によっても変わるため、上手い人の配信や動画を見たり、自身で何度も試したりしてみてください。
②巣母について
魔女の翼の巣母は1位を狙うにあたってキーとなることが多いミニオンですので、特別に運用する際の流れを簡単に説明をしたいと思います。ですがこのミニオンの扱いはかなり難しく、言葉だけでは説明しきれないため、動画や配信などで学んだり、実践を繰り返したりしてみてください。
(1)巣母を入手(早いターン&残りライフが多いほど成功しやすい)
(2)仇討を稼げる盤面にする(侍祭、ねっとり、メナス、など)
(3)グレードを6まで上げる
※この時、途中でグレード4or5に1ターン留まって、1体強いミニオンを作るor戦車やジャグラーを採用するとライフが残りやすい
(4)手札あるミニオンをコインのように活用して強い編成を作る
例:アマルガドン、イライザ、カレクゴス、オメガバスター、フェルバット、ブランなどを軸とした即座に強い編成や成長速度の速い編成を作りたい。
上記のうち、(4)のステップが非常に難しく、グレード6に上げた状態でほぼ1から盤面を作っていくという、あまり練習する機会のないようなプレイが要求される。(3)の過程で大きくライフを失うことが多いため、1ターンの間に強固な盤面を作れないと負けてしまうことも多い。コツとして私から言えるのは、完成形の例を配信や動画などで学んでおくことと、巣母で入手したミニオンは基本的に1コインであると思うことだろうか(余力があれば利用価値の低いミニオンからコインにできるとよい)。
<参考例1>
1~3枚目は連続した3ターンの盤面で、1枚目が9ターン目にグレード6に上げたところです。翌ターンで2枚目のような盤面になり、その次のターンには3枚目のような盤面になりました。仇討を稼いでいる間にいたミニオンや巣母から入手したミニオンがあまり使われていないことがわかると思います。最終的には4枚目のようになり、優勝できました。
<参考例2>
これは危うく負けかけた例です。6,7,8ターン目と連続してグレードを上げた結果、8ターン目の戦闘終了時で残りライフが3になりました。次のターンに運よくオメガバスターが入手でき、2枚目の盤面になったことで耐えることができました。最終的には3枚目のようになりましたが、エレメンタル構成に負けて2位でした。
③結びに
ここまで構成の話をしてきましたが、実戦で1位をとるには配置も重要な要素となります。相手の構成を推測・記憶して自分の構成との相性を考える、自分の配置を最適化する、連戦となった場合の相手との配置の読み合い、など考慮できるようになると1位率が上がってくると思います。知識や慣れなども必要になってくるので、上手い人の動画や配信、以下の記事なども参考にしてみてください。
・hyogoさんの構成と配置の記事
・自分の配置と対策の記事
また、本記事は当初56種類すべてのBANの解説を行うつもりでした。ですが、非常に時間がかかるため一旦本記事にて代えさせていただきます。どなたか書いてくださっても構いませんし、本記事の続編としてそのうち書くかもしれません。
本記事に関連してご質問がございましたら、遠慮なくTwitter(や稀に行う配信)で聞いていただければと思います。また、誤りの指摘や修正意見などもいただけますと幸いです。本記事は定期的にアップデートしていければと思っていますので、是非ご協力いただけますと幸いです。
2022年もよいバトグラライフを!!
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