見出し画像

1回し(7コイン目グレ1→3)について

1回し(7コイン目グレ1→3)とは仇討ち追加後の環境において猛威を奮っているマナカーブです。それまでに使われていた通常カーブ(4コイン目グレ1→2、7コイン目グレ2→3)に取って変わり、今や1回しが最も基本的なものとなりました。
今回は1回しが何故強いのか、そして考えるべきことについてお話します。
※記事内略記
c…コイン
G…グレード


1回しの強さとは

そもそも1回しは通常カーブ(4cG1→2、7cG2→3)に比べ何が強いのでしょうか。ここでは1回しとは7cG1→3を指します。現状のカードプールはグレ1が強くグレ2が弱く4の仇討ちが強い。よってグレ1で仇討ちを作りグレ2をスキップし4の仇討ちにより早くアクセスするのが強い。それが1回し(7cG1→3)というわけです。


種族ごとの評価

1回しはBANに大きく左右されます。特に重要なグレ1と4に絞り簡単に説明をします。大まかでも良いのでこれらを把握しておくことで7cG1→3を狙うべきかの傾向が分かります。

エレメンタル
G1…トークンがトリプルとして優秀、異常体がトリプル探しとして優秀。
G4…ライトスポーンは7コイン目に取るだけでゲームが終わる。
キルボア
G1…仇討ち受けは作れない。バフが可能。メカドラ悪魔はバフ先を用意出来るため相性良し。
G4…ナグルは悪くないが他が弱い。
※グレ2が優秀
ドラゴン
G1…仇討ち受けは作れない。クロマを活かせるなら悪くない。
G4…ハンマーは悪くないが他が弱い。
※12/21追記:ハンマーナーフ
マーロック
G1…トークンがトリプルとして優秀。
G4…特に何もない。
メカ
G1…マミーがとにかく強い。仇討ち受け作りつつボードも補強する。ワンワンも優秀。
G4…戦車が居る。卵も悪くない。
悪魔
G1…ねっとりの仇討ち受けが強い。織屋、取憑鬼がボード補強として優秀。
G4…終魔痛が居る。他も悪くない。
海賊
G1…甲板が扱いやすくトリプルとして優秀。仇討ち受けも一応作れる。
G4…掴み取リャー、義足の義賊など粒ぞろいだが発見から軸にしにくい。

G1…トークンがトリプルとして優秀。ハイエナはボードの繋ぎとして。
G4…特に何も無い。ハイメインは戦力として悪くない。
※グレ2が優秀


具体的な思考手順

具体的にどういったプレイをするか、またその思考手順についてのお話です。

●ヒーローpick
BANを見て
①4cG1→2|②5,6cG1→3|③7cG1→3
これらのいずれのルートで行きたいか大まかに考える。基本的には
①はグレ1も4も弱い時
②はグレ4が弱い時
③はグレ1も4も強い時に優勢になる。
※6,7cG1→3は通常ヒーローでは行きにくいカーブなので除外しています。
※4,5cG1→3については1回しの記事ゆえに今回触れません。

4コイン目
pickリロールかpickヒロパ。
5コイン目にグレ上げor1回しのどちらになりそうか考える。基本は1回しが良いが7cG1→3からの4発見という動きが弱そうな場合は5コイン目グレ上げも主眼に入れる。エレメカ悪魔BANのように4発見が弱い時はここでのグレ上げも視野に。
5コイン目
1売り2pickかpickヒロパ。
1売り2pickが出来ずヒロパも関与しない、もしくは4発見に価値が無い、特定のミニオン2枚+酒場1枚でトリプルが確定しているなどの場合は5,6cG1→3を狙う。
6コイン目
2pick。
7コイン目4発見のためにトリプルを抱えよう。7コイン目4発見が難しい場合、7コイン目に下を回っても問題ない準備をする。
トリプルが確定しておりミニオンを安く雇用出来るヒーローでコインを使い切れる場合は6,7cG1→3を狙っても良い。
7コイン目
7cG1→3。
かかるコストは8なので事前に1コインをどう生むか考えておこう。発見先はラスポと巣母が大当たり。
トリプルが全く見えない場合は基本的に下を回る。ダブルは複数作れているだろうから、8コイン目トリプル無しはほぼ起こらない。


分岐の指標

7コイン目4発見が出来るか、もしくは酒場と合わせトリプルが確定するかは1回しの大きな指標です。7cG1→3を狙う場合、多くの場合分岐は5コイン目にあります。ここでダブルを作れない場合7コイン目4発見は中々出来ません。何故ならそれまでに雇用できるミニオンが通常2枚だけだからです。見ることが出来る酒場も6枚しかありません。加えて4発見に魅力が何も無いようなら、その時点で5,6cG1→3を狙う方が良いです。具体例としてはエレBANボア有りでワンワンマミー+焼けボアは5,6cG1→3優位になります。4発見の大当たりが1つ減りグレ3でディバシ編成に向かえるからです。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?