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CREATEモデルで読み解くClubhouse

こんばんは!PM富田(@tomiheyy)です。

先日、プロダクト筋トレコミュニティで輪読会をしていた中で、話題沸騰(?)のClubhouseをCREATEアクションファネルモデルから捉えよう!というワークショップがありました。なかなか面白い考察になったのかも?と思ったので、共有します!

CREATEアクションファネルってなになん?

初耳!の方も多いかもしれません。これは行動を変えるデザインという本で提案されているモデルです。ある行動に至るまでの心理的な変化をファネルで捉えて分析してみる、時のためのフレームワークです。

行動を変えるデザインは、本の全体を通して最近の心理学的な知見をプロダクトデザインに活用するための方法論を展開しています。随所で心理学・行動経済学が引用されつつ、プロダクトづくりに活かせる事例が織り込まれているので、ご興味があれば以下ご参照ください。

CREATEという単語はそれぞれのファネルの頭文字をとっています。マーケティング用語のAIDMAやAARRRを思い返してもらえるとイメージし易いかもしれません。それぞれのファネルの表すところは以下です。

Cue(合図)           :環境や内面の変化によるきっかけ
 例:広告・CM・通知、空腹・退屈・夕方
Reaction(反応)    :最初2秒以内の瞬間的・直感的な反応
 例:ガスを嗅いだら逃げたい、エレベータではボタンを押す
Evaluation(評価) :意識的な費用対効果の判断
 例:並んでも食べる価値がある、長持ちするから豆乳にしよう
Ability(能力)       :今からできる能力と自信
 例:やることが明確になってる、十分な時間がある
Timing(緊急性)   :いつやるの?今でしょ感
 例:喉が渇いた、ちょっと休憩したい
Execute(実行)     :行動変容
 例:コーラを買う

ReactionとEvaluationの違いが少し切り分けづらいかもしれません。本書でも紹介されていますが、ファスト&スローをご存知の方はシステム1、システム2、と捉えていただくとイメージが湧きやすいと思います。

また注意点として、あくまでも切り口としてCREATEの各ファネルは一方向とは限らないし、全てのファネルをご機嫌に通過しなければ行動は起こらないわけではありません。(つらい中でもダイエット頑張った経験、ありますよね!?)

Clubhouseに当てはめてみると

先述しましたが、CREATEアクションファネルモデルはある行動に至るかどうかに焦点をあてたファネルモデルです。なぜ成長したのか?なぜバズったのか?などの質問に答えるアプローチではありません

よって今回の輪読会ではなぜclubhouseをダウンロードしたのか?に論点を絞ってブレストしました。

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一部共感できるところと、そうでないところがあるかもしれませんが、こんな形で表現できるかなと思いました。今回は例としてClubhouseをダウンロードするファネルを選んだので(特徴的すぎて)このままアイデアを丸パクリできる内容ではないかもしれません…が、プロダクトデザインを検討するフレームとしては汎用性が高そうな気がします!

Clubhouseは招待制でかつ、Androidしか使えないスペックで話題になりましたが、CREATEモデルに当てはめると、意識的にAbilityを犠牲にしてReactionであったりEvaluation(だからこそすごく期待しちゃう)を高めて行動変容させるスペックだった、と捉えることができそうです。

というような話を一緒にしませんか?

これまでのClubhouseに関する考察は、私個人が生み出したものではなく、プロダクト筋トレコミュニティの輪読会で生み出されたものです。

日々いろいろな筋トレ企画が提案され実行されているので、ご興味のある方は以下からご参加いただければと思います!(参加資格は特にありません)

輪読会では、メンバー同士で本の適切な解釈や足元の仕事への活用のためにフォローし合っています。ROM専で聞いてるだけでもけっこう面白いと思います!(↓こんな感じで資料シェアしてます)

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以上、CREATEモデルぜひご活用いただければと思います!

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