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ローグライク案メモ(PlatFALLer)

最近、ローグライクというジャンルのゲームに大変時間を吸われています。
Dead Cellsとか、Slay the Spireとかはもう息をするようにやってます。

ゲームを作る身からすると、好きなゲームに似たものを作ってみたくなるんです。

そのときふと、僕がUnityで初めて作ったPlatFALLerというゲームを思い出しました。

僕が人生で初めてUnityで作った作品で、今見ると至らない点がたくさんありますが、大好きなゲームです。

というわけで、僕が昔作ったPlatFALLerというゲームにどうにかローグライク要素を加えられないか?と思い、なんとなく思い描いているものを整理したいので、ゲームシステム案をメモとしてここに残しておきます。
ただの妄想メモですよ。

ちなみに僕はプランナーのようなことをするのがとても苦手なので、その辺は温かい目で見てください。


■ゲームの概要

旧PlatFALLerの詳細については説明を省きます。
本ゲームの大まかな流れはこうです。

       ステージ1 → ゴール → 強化1&次ステージ決定
→ ステージ2 → ゴール → 強化2&次ステージ決定
→ ...
→ ボスステージ → ゴール → ゲームクリア


旧PlatFALLerのメインとなるゲームは、ゲームオーバーになるまでエンドレスで続きましたが、何かしらのゴール(ステージの終了条件)を設けることでローグライクになりそうです。

ステージごとに登場する床やギミックを設定して、ゴールするたびにランダムで出る数ステージの中から次のステージを選ぶ、というのを繰り返し、最後のステージを突破すればゲームクリアです。(詳しいことは後述)

ステージを進めていくに伴って難易度が上がります。そのために、各ステージが終わるごとにそのステージで得たものを使って強化ができるようにします。

あと、ローグライクなので、ゲームオーバーになったら強化は最初からですが、恒久的な強化やアンロック(Dead Cellsでいうところのセルシステム)があってもいいなあと思います。

旧PlatFALLerでは、何かしらの床に着地するたびにHPが少し回復するという設計になっています。これも駆け引きが生まれるとても重要な要素なのですが、キャラ強化システムの方向性などによっては変えないといけないのかな、なんて思ったりしています。


■細かいアイデア

ここでは床やギミック、強化内容などの細かい要素についてメモします。

1. 床の種類

◎はもともとあった床。

◎ふつう
何も起こらない床

◎ボッシュート
乗るとすぐ下に落とされる

◎針
乗ると一度だけダメージ

◎ケーキ
乗っている間、歩く速度が低下

◎トランポリン
跳ねる

・氷
滑る

・コンベア
乗ると勝手に流される

・バクダン
乗ってから数秒後にダメージ&落とされる

・ユーレイ
実体化↔スケスケ状態が一定のリズムで切り替わる

・ビンカン針
乗って数秒後に針が出てダメージ

・毒
スリップダメージ(時間で少しずつダメージを受ける)

・モヒカン針
床の真ん中だけ針があって、触れなければダメージを受けない

・リズム針
一定のリズムで針が出る

・弾丸床
弾丸が出る砲台が床のどちらかの端に設置されている
弾丸を迎えるように向くことでダメージを抑えられるなどする

・中落ち床
真ん中だけ落とし穴みたいになってる床

・回復床
この上で停止するとリジェネ


2. キャラの強化

僕がプレイするローグライクの多くは、強化の仕方が大きく分けて次のようなものがありました。

キャラそのもののステータス強化
装備品
パッシブ効果(レリック、アーティファクト)
スキル
使い捨てアイテム(ポーションなど)
恒常的な強化やアンロック(Dead Cellsでいうセル)

この中で、PlatFALLerに使えそうなものはこれかなって思ってます。

強化案1:キャラのステータス
強化案2:パッシブ効果
強化案3:スキルor使い捨てアイテム
強化案4:恒常的な強化やアンロック

強化案1:キャラのステータス
これは純粋にキャラのポテンシャルを高めるものです。各数値に対して専用アイテムを一定数消費するごとに上がるとかするといいかも。

強化できる数値の例
 ・
最大HP
 ・防御力
 ・歩く素早さ
 ・スキルやアイテムなどのスロット数
 ・ラック(より良い乱数が引ける)

強化案2:パッシブ効果
その冒険中、持っているだけで効果を発動するものです。個人的意見ですが、これこそローグライクの醍醐味だと思っています。プレイごとに全く異なるものが手に入るワクワク感はぜひ取り入れたい。
ただ、強化案1と被る部分があるので、そことの兼ね合いを見てバランスを考える必要があります。

パッシブ効果の例
 ・針のダメージを軽減
 ・防御力は上昇するが、最大HPを-Xする
 ・HP半分以下での毒無効
 ・一定時間ごとにバリアを張る
 ・素早さを大きく上昇させる代わりにキャラの落下スピード(重力)がUP
 ・強化に必要なリソースが割引される
 ・床の上昇速度が少し下がる
 ・床による素早さ低下の効果を受けない
などなど...

強化案3:スキルor使い捨てアイテム
スキルは、クールダウンやスタミナなどを設けて何度も使える能力です。
使い捨てアイテムは、その名の通り使い捨ての緊急アイテムです。
何となくの勘ですが、これらをどちらも取り入れるっていうのはさすがにゲームシステムがごちゃごちゃしそうなこともあって、同時に実装はないかなぁと思ってます。

スキルの例
 ・ジャンプ
 ・ダッシュ
 ・ワープ
 ・バリア
 ・回復
 ・ジェットパック
 ・パラシュート
などなど...
使い捨てアイテムの例
 ・回復薬
 ・一時的に大きくステータスアップ
 ・アーマー付与(一定以下のダメージ軽減)
 ・X秒間無敵
 ・一時的にパッシブの効果を2倍にする
 ・画面上の床をすべて普通の床にする
などなど...

強化案4:恒常的な強化やアンロック
ゲームオーバーになった次のプレイでも引き継がれる、恒常的な強化です。
アンロックをすることで、新たなパッシブやアイテムがプレイ中に出てくるようになったりします。
これを実装する場合はおそらく、強化やアンロックをするための専用のリソースを作ります。


3. ステージについて

まず、ステージの分岐で考えているのは2通りです。
一つは、Slay the Spireのように道をランダム生成する方法です。PlatFALLerだと、これよりもかなり簡略化されたものになると思います。

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もう一つは、ステージ終了ごとにランダムにステージが提示されて、その中から選べるという形式です。これは20XXというゲームのような形式です。

特色のあるステージをいくつか用意したい。例えば、スイーツの国ではケーキの床が出る確率が大幅にアップしたり、廃工場では針床の代わりに毒の床が出現したりなど。ステージごとに難易度を設けて、難易度の高いものほどパッシブスキルなどが手に入りやすくなるとかするとよさそう。

なんにせよ、ゲームを進めるにつれて同じステージでも難易度を高めていく必要がありそうです。例としては、第1ステージで「平原」というステージが出た場合よりも第4ステージで出たほうが針の出現率が上がるなど。

ステージのゴール条件案
 ・設定された時間経過で出口床が出現
 ・ゴールフラッグをX個集める
など...


4. 敵キャラについて

これは正直、邪道だと思っています。ただ、PlatFALLerは元がシンプルがゆえに強化などの新要素が入れづらいんですよね。なので、ゆらゆら飛んで球を打って攻撃してくる敵や、踏めないけど横から当たると倒せる敵などがいると面白いんじゃないかなーと思ってます。

5. ボスステージについて

これは、ゴールを明確にしてメリハリをつけるためにも必要だと思います。PlatFALLerのシステムにうまく合った特殊なステージを考えたいです。例えば、ボスが上から球を飛ばして、プレイヤーはそれをかいくぐりながらアイテムのようなものを一定数集めるとクリアなど。


■おわりに

この記事はいろいろ思いつくたびに追記したりします。あとただの妄想なので、今のところ実現はできないかなぁって感じ。PlatFALLerにとらわれず、一生のうちに何かしら個人でローグライクのゲームを作ってみたいとは思っています。

ここまで読んだやつ絶対おらんやろ、、、

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