スクリーンショット__337_

大学祭に展示したゲームの話

この前自分の大学の学祭で、サークルの企画として自分のゲームを4作品展示しました。
結果的に僕のゲームは予想以上にご好評頂き、感謝しております。

そんな僕が、学祭が終わった今振り返ってみて、自分の作品に対する想い、プレイしてくれた方々を見て出てきた想いなどを作品別に語っていこうと思います。

ちなみに、今回展示した作品は全てunityroom様の「Unity1週間ゲームジャム」という企画の参加作品なので、PCブラウザで誰でもプレイすることができます。

スクリーンショット (359)


1. Catch for Combo

スクリーンショット (339)


上から降ってくる白いブロック(?)を、マウスで動かせるバーを使って受け止めるゲームです。

このゲームにはコンボ制度があり、ブロックを落とさず受け止め続けるほどもらえる点数がどんどん上がっていきます。一定以上のブロックが放出されるとレベルアップしますが、それまでに右上のHPが0になるとゲームオーバーです。

スクリーンショット (340)

このゲームは、個人的にけっこう好きな部類に入ります。シンプルながら何度もやりたくなる感じのゲームが大好きなんですよねー。ただ、難易度の高いマウス操作が要求される上に、上位層と下位層の点数の差が激しくなっちゃう仕様なので苦手な人はとことん苦手だと思います。


ゲームのシステムを見ると、シンプルすぎて斬新さが感じられないかと思いますが、僕が特にこのゲームで頑張ったのは演出面です。

見た目的になんとなく思い浮かんだ方もいると思いますが、このゲームの演出はいわゆる音ゲーと呼ばれるゲームジャンルを参考にしています。ブロックがバーに当たった時の演出、コンボ演出などが代表的ですかね。これがあることでこのゲームめっちゃ気持ちいいんですよね。

GameOver時の演出なんかも個人的に好きです。ぜひ実際にプレイして注目してみてほしい。↓

スクリーンショット (341)_LI


難易度が高かったのは反省していますが、これらの演出はとっても気に入っているので、難易度がもう少し低ければもっとたくさんの方にこの演出の気持ちよさを実感していただけたんじゃないかなぁと思う一方、この難易度がこのゲームの面白さなのになぁという気持ちもありジレンマです。


ちなみにこのゲームには元ネタがあります。EYEZMAZEという、とってもおもしろいオリジナリティあふれるFlashゲームをたくさん投稿されているサイトがあります。その中の片隅の片隅にある「トントコトンティ」というゲームです。

これは昔見つけてめっちゃやりこんでたゲームです。もうすぐFlashが終わってしまってこのゲームが遊べなくなってしまう可能性が高いので悲しいですが、今のうちに遊んでみてください。僕のとは比べ物にならないくらい難しいですけどね....w

↓トントコトンティ

スクリーンショット (351)

ちなみに余談ですが、このサイトのメインコンテンツであるGROWシリーズはFlashはもちろん、スマホゲームにもなっているのでぜひ遊んでみてください。ほんっとに面白くて尊敬します。。

↓「GROW CUBE」のプレイ風景

スクリーンショット (362)


2. Clash & Cash

スクリーンショット (342)


いわゆる"ブロック崩し"と呼ばれるジャンルのゲームです。このゲームのオリジナルな点は、完全クリアできる人が人類に存在するのだろうかというところですねw

ボールを下のパドルを使って打ち返し、ブロックを壊すと得点になります。そして重要なのが、ブロックを壊すと中から必ずコインまたはジェムが自由落下(重力のある落下)で落ちてきます。これらも得点源のひとつとなっていて、このシステムが難易度を爆上げしています。


ボールは2回まで落としてもOKです。
ボールを3回落としてしまうか、全てのブロックを壊した時の点数が最終スコアとなります。この時、残りボール数1個につき5000点が加算されるので、ボールを落とさないということを最優先にするとスコアが伸びやすいです。

スクリーンショット (344)

さて、このゲームのスコアには上限値があり、1度もボールを落とさず全てのブロックを壊し、全てのコインやジェムを取ると50000点になるように計算されています。プレイしてみれば分かるのですが、これをこなすのは人間には到底難しいです。そのため上限を目指そうと思うと果てしないプレイ時間と精神力が必要となりクソゲーになります。

ただ、やはりルール自体はシンプルなのでお客さんたちは比較的とっつきやすそうな印象でした。楽しんでくれている様子も伺うことが出来たので、このルールの開拓者としては嬉しかったです。
また、このゲームも見た目や演出にとても気を遣っているのでそれも大きかったかもしれません。起動時のあの演出を作ったのは、当時の僕としてはよく頑張ったなと思います。

そして、このゲームのボールのスピードはブロックを壊せば壊すほど早くなっています。これは難易度調整の意味も多少ありますが、大きな理由があります。
それは、終盤のブロックが少なくなってくる局面でボールがゆっくりだとダレてしまうからです。なのでどちらかというとボールのスピードが上がる仕様は僕からしたら「優しさ」なのです!!


あと、改善したい点はこの遊び方の画面ですかね。。

スクリーンショット (343)

情報量が多いので、スマホゲームのチュートリアルなんかでよく採用されてるページ送りにするとか、アニメーションをつけるとかしたかったです。それに、学祭中に留学生の方が遊びに来てくれたのですが、この画面を見て目が点になっている姿を目撃してしまって申し訳ない気持ちになったというエピソードがあるので。。。


3. スライムファクトリー

スクリーンショット (345)


アノ任○堂さんのnewスーパーマ○オスーパーマリ○64DSのアノ懐かしいミニゲームです。(おい)

右のなぞの機械のゲージが溜まるたびに、赤or青のスライムが生成されるので、それを同じ色のゾーンに仕分けていくゲームです。間違えるとゲームオーバーです。スライムは等速で左に向かって進み、左にあるレーザーにスライムが1匹でも触れてしまうとゲームオーバーです。また、真ん中の道にスライムを溜めすぎて右上の数字が基準を超えてしまってもゲームオーバーです。

スクリーンショット (348)

これだけだと、正直DSを引っ張り出してあのミニゲームやった方が絶対いいです。操作性あんまよくないし。

このゲームのオリジナルで面白いエッセンスは、「コンボシステム」です。そうです、僕はコンボが大好きなんです。だって気持ちいじゃん。

右下にコンボの表示があります。スライムを仕分けた後に一定時間以内に次のスライムを仕分けるとコンボが発生し、コンボすればするほど最終得点が大きく加算されます。

↓コンボせず5匹仕分けると

スクリーンショット (360)

↓5コンボすると

スクリーンショット (361)

このシステムのおかげで、ただ単調に仕分けていく作業ゲーではなく、ギリギリまでスライムを残して一気に仕分けるという操作が得点に繋がるので戦略性が生まれます。後半はかなり早くなってくるのでそんな余裕ないんですけどね。ほんとこの工場鬼畜。


個人的に改善したい点は、タイトル画面がないことや説明が雑なところ、操作性の悪さなどたくさんあります。短時間で作ったものだから仕方ない部分はあるけども。

そして、スライムファクトリーのページ下部の紹介文にこのゲームの設定が書かれています。これもできればゲーム内に入れたかった!!

スクリーンショット (349)

このゲームはシンプルでとってもとっつきやすいので、小さいお子さんやゲーム慣れしてなさそうな方によく初めにやらせていて、ちびっ子たちもなかなか上手いスコアをたたき出していた印象です。
それでいて上級者もスコアを突き詰められるのでもうこれは老若男女楽しめる、任天堂さんが出してもおかしくないゲームですね。…あれ?

ネタがわからない人は、「ボムヘイをわけろ」でググりましょう


4. 深探 -フカサガ-

スクリーンショット (352)


たくさん出てくる同じ漢字の中に、1つだけなかま外れの漢字があり、それをクリックしていくゲームです。最初は表示される漢字は3つだけですが、正解するごとにレベルが上がり、漢字の数が増えていきます。

スクリーンショット (353)


クラシックモード」と「タイムアタックモード」の2種類のモードがあり、クラシックモードは30秒という制限時間でどれだけ漢字を見つけられるかを競い、タイムアタックモードはお手つきせずに15回正解したタイムで競います。

スクリーンショット (354)


まず、クラシックモード。これは、時間がある限りエンドレスに続き、正解するたびに秒数が加算されます。間違えると-3秒です。

そして点数なのですが、「レベル x (40 - 残り秒数)」という計算式の結果が加点されます。つまり、レベルが上がれば上がるほど、残り秒数が少なければ少ないほど得点がアップするという仕様になっています。そのため、序盤の簡単な問題をあまりにも早く解いてしまうと終盤になってもそんなに加点されないという状況に陥るのです。

単調な作業ゲーが苦手な僕は、開発当時どうにか戦略性を足そうと思いこのような仕様にしたのですが、結果的にモードの差別化が大きく図れてよかったと思います。

↓クラシックモード

スクリーンショット (355)


次にタイムアタックモード。これは1度でも間違えるとゲームオーバー表示が出ます。そしてクラシックモードにあった、正解ごとの約1秒のインターバルがありません。このおかげでとってもスピーディーで何度もやりたくなるモードに仕上がったと思います。

Lv15で終了というのも我ながらすごく絶妙で、長すぎず短すぎないこのもどかしさを作れた僕を褒めたい。

↓タイムアタックモード

スクリーンショット (356)

このモードはランキングが特に白熱しました。完全にスピード勝負で、やればやるほど自分がどんどん成長していくのが目に見えてわかるのが大きいと思います。制作者である僕よりもほかの部員のほうが断然上手いですw


さて、このゲームは「一般人」と「ゴリラ」の2種類の難易度がタイトル画面で設定できます。もちろん一般人はゴリラに勝てるわけがないので、ゴリラのほうが難易度が高いです。

この機能は学祭1日目まではなかったものですが、下の2組があまりにも難しく、このペアを引かないことがこのゲームにおいて大事であるという運要素が大きくなってしまったので、難易度別に出てくるパターンを変えるという仕様に変更しました。

↓悪名高きペアたち

スクリーンショット (357)

スクリーンショット (358)

これを見て戦意喪失するプレイヤーが続出したので、こういう風な仕様にしてよかったと思います...


最後に

いかがだったでしょうか。これらを作っている僕の脳内の様子を少しでもお見せできていれば幸いです。

ちなみに個人的に好きなゲームは

スライムファクトリー > フカサガ > Catch for Combo > Clash & Cash

って感じです。


最後におまけとして、全体を通して言えることですが、僕はゲームを作る際にBGM選びにはとても気を遣っています。1時間くらいBGM探しに使うこともあります。まれに自分で作ることもありますが、ほとんどフリー素材です。

僕自身がゲーム音楽が好きというのもありますが、それを加味しなくてもBGMはゲームにおいてとっても重要だと思っています。それだけでゲームの雰囲気ががらりと変わるので。特に気を遣っているのは以下です。

1. Youtuberが使うような、聞いたことのあるBGMは使わない
「らららコッペパン」とか「cat life」とか「ファミポップIII」みたいなのは基本的に使いません。

2. 音楽として聴いて苦にならないBGMを使う
もちろん、音楽として聴いて「あぁーこれ好きだ」ってなるやつが最優先です。でもそれが見つかるのを待っていては日が暮れてしまうので。

「Catch for Combo」や「フカサガ」のBGMは特にお気に入りなのでぜひプレイして耳を澄ましてみてください。


それでは、ここまで読んでくださってありがとうございます。今後もさらにいろんなゲームを作っていきたいと思いますので、来年もお楽しみに。


トム

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?